[GC 2007] Far Cry 2 - Anteprima  20

Far Cry 2 esce allo scoperto ed il PC si prepara a diventare la casa di un futuro capolavoro realizzato interamente da Ubisoft.

Il motore grafico inoltre si avvale di una tecnologia proprietaria appositamente sviluppata per la gestione della vegetazione. Tutti gli alberi che popolano il gioco sono infatti creati dinamicamente attraverso una routine di crescita realistica ed il loro grado di interattività è praticamente totale. Oltre a poter essere distrutti a colpi di arma da fuoco o investiti con un veicolo se abbastanza piccoli, potranno essere incendiati e subiranno l'eventuale peggioramento delle condizioni atmosferiche. Il gioco infatti, oltre ad avere il ciclo giorno-notte implementato con tutte le conseguenze che ne derivano in termini di gameplay (come la possibilità di esibirsi in azioni maggiormente stealth di notte, complice anche la minore presenza di soldati nemici in pattugliamento), offre anche un sistema meteorologico che riproduce fedelmente le condizioni atmosferiche più avverse, soprattutto quelle legate ai venti, con anche un annuvolamento progressivo.
La trama che fa da sfondo all'azione vede il giocatore nei panni di un mercenario incaricato di uccidere un trafficante d'armi che sta rifornendo le due fazioni che da anni si combattono per il dominio di una nazione africana. Per far questo, sarà costretto ad allearsi o cooperare con personaggi scomodi per avere in cambio da loro informazioni che rendano via via più facile il ritrovamento di questo criminale. Il tutto a totale discrezione del giocatore che sarà libero nello scegliere i propri alleati, come comportarsi con loro e con gli altri mercenari che popoleranno la zona, ognuno con i propri obiettivi e motivazioni. Nella demo, basata su una mappa di 1 km quadrato, era ben evidente la necessità di muoversi il più silenziosamente possibile per evitare di svegliare interi campi di sorveglianza ma, allo stesso tempo, il gioco risultava diventare immediatamente frenetico ed adrenalinico quando questo capitava, con inseguimenti e sparatorie all'interno di piccole baracche, quasi interamente distruttibili e pronte a trasformarsi in coperture improvvisate o vie di fuga. Tra l'altro, essendo particolarmente vasto il territorio da esplorare è fortemente consigliato l'ausilio di mezzi di trasporto vari tra cui jeep più o meno armate e l'immancabile deltaplano di Far Cry, già ottimamente implementato. Proprio nel corso di alcune sparatorie è stato interessante notare come il nemico tendeva ad assumere posizioni piuttosto difensive quando attaccato frontalmente ed era sempre pronto a saltare a bordo di un camion o di una jeep non appena provavamo ad allontanarci dal luogo del conflitto. Sapere che il tutto non è assolutamente scriptato, fa la sua bella impressione.
Già ottimo, nonostante il gioco sia ancora lontano dall'essere definitivo nel compartimento grafico e di ottimizzazione, ci è parso il particellare, pronto non solo a gestire ottimamente il vento e le fiamme che sono uno dei punti forti dell'impatto visivo del gioco, ma anche le esplosioni specie in presenza di casse di munizioni o di veri e propri depositi che improvvisamente saltano in aria tra centinaia di piccole esplosioni via via crescenti in dimensioni e più frequenti quasi come se si trattasse di uno spettacolo pirotecnico.

Due piccole chicche che ci hanno incuriosito durante la presentazioni sono state le animazioni di ferimento ed i problemi con le armi. Nel primo caso, Far Cry 2, gestirà alcune ferite critiche sparse per il corpo (16 in totale) con delle vere e proprie animazioni in prima persona che offriranno ai conflitti a fuoco, specie quelli all'aperto, una nuova componente di tatticità. Potrà capitare infatti che un proiettile finirà conficcato in una mano, rendendoci impossibile sparare fino a quando il proiettile non verrà tolto manualmente, oppure si potrà rimanere bruciati da una fiamma perdendo tempo per cercare di spegnere i propri vestiti. In un caso, un colpo di striscio alla testa ci ha fatto letteralmente perdere i sensi fino a quando un altro mercenario, Marty incontrato in precedenza per avere informazioni su alcune missioni da svolgere, è corso in nostro aiuto per soccorrerci e portarci via, in spalla, dal luogo del conflitto. Questo, a detta degli sviluppatori, potrà avvenire solo quando si combatte nelle immediate vicinanze dei rifugi delle varie fazioni o vicino agli accampamenti dei mercenari con cui abbiamo rapporti amichevoli, ma in modo completamente casuale. Potrà anche capitare che il nostro soccorritore rimanga a sua volta ferito, addirittura a morte, nel tentativo di salvarci, modificando quindi le possibilità di azioni future del giocatore. Tra l'altro quando si viene recuperati sul campo di battaglia, come in questo caso, si ripartirà con un'arma singola che ci verrà consegnata direttamente dal nostro salvatore: nel caso del demo visto a porte chiuse, una pistola Desert Eagle. Per quanto riguarda le armi, ce ne saranno circa una trentina nel gioco finale principalmente basate su modelli realmente utilizzati in Africa, e saranno gestite in modo molto più personale rispetto a quanto siamo abituati a vedere. Queste infatti andranno sottoposte a manutenzione regolare pena la loro usura accelerata e magari un inceppamento o un blocco durante una sparatoria. Ogni arma implementata nel gioco avrà il suo coefficiente di rottura e sarà decisione del giocatore decidere quando buttarne una rovinata dal troppo uso, per raccoglierne un'altra da un soldato nemico ucciso. Il realismo nella realizzazione delle armi raggiunge il suo apice, almeno per quanto ci è capitato di vedere, con il lanciarazzi RPG che, come per la controparte reale, utilizza un missile la cui accensione non è immediata al momento della sparatoria ma successiva di qualche secondo. E' quindi possibile, ad esempio, sparare con una certa precisione il razzo a terra per vederlo rimbalzare ed accendersi con traiettorie verso l'alto o paraboliche per poi andarsi a schiantare magari contro un albero a grande distanza, devastandolo in numerosi pezzi pronti a prendere fuoco ed a diffondere un incendio per tutta l'area. La stessa tattica può essere utilizzata ad esempio per stanare il nemico od obbligarlo a lasciare il proprio accampamento, incendiando con un lanciafiamme la radura circostante e aspettando la diffusione del fuoco, a patto di avere la direzione del vento a nostro favore.

Seguendo il trend generale dell'assenza di un indicatore di vita, anche Far Cry 2 avrà un sistema di rigenerazione costante dell'energia del giocatore. Se però si verrà colpiti ripetutamente, si potranno subire delle ferite gravi che dovranno essere curate con il sistema di animazioni descritto poco sopra per non rischiare la morte in caso di ferite ulteriori. Questo costringerà il giocatore a cercare riparo essendo impossibilitato a sparare durante la somministrazione delle cure. Ovviamente lo stesso capiterà ai soldati nemici. Durante la presentazione abbiamo visto colpire un soldato ad una gamba nel pieno di un accampamento grazie ad un fucile di precisione. Gli altri soldati di guardia sono subito corsi a ripararsi ed il medico del campo, dopo alcuni secondi di attesa è corso per portare il soldato ferito al sicuro ma ovviamente, complice la cattiveria di chi presentava, nessuno dei due è riuscito a raggiungere la salvezza. Se dobbiamo esprimere un giudizio su quanto visto, era piuttosto evidente la natura pre-alpha della demo mostrata e questo era particolarmente visibile per le texture, soprattutto dei veicoli, e per un frame rate a tratti piuttosto basso, nonostante la demo mostrata girasse su un computer di alto livello (un dual core con 8800 GTX) e in ambiente Windows XP, quindi con le sole DirectX 9 a gestire il comparto grafico (il supporto delle DirectX 10 è attualmente in fase di valutazione e probabilmente verrà utilizzato principalmente per una migliore gestione degli effetti di luce). Ma d'altra parte c'è anche da ricordare che il motore di gioco è stato completamente scritto da zero da Ubisoft Montreal e Far Cry 2 sarà sul mercato PC solo nella primavera del 2008 quindi di spazio per rifinire il gameplay ce ne sono in abbondanza per rendere questo sequel un capolavoro indiscusso.

La GC 2007 che si è tenuta a Lipsia ha fatto da sfondo alla prima presentazione di Far Cry 2, sequel ufficiale realizzato da Ubisoft Montreal del famoso FPS tecnicamente all'avanguardia, realizzato nel suo titolo originale da CryTek.
Il franchise è infatti finito nella mani di Ubisoft più di un anno fa con un'acquisizione molto importante e finalmente, a porte chiuse, siamo riusciti a vedere tutte le potenzialità di questo già promettente seguito. La presentazione era basata su una build piuttosto prematura ma abbastanza completa per quanto riguardava le feature del gameplay. Stando alle parole degli sviluppatori quanto stavamo vedendo sarà effettivamente parte del titolo completo che offrirà una mappa di gioco di 50 km quadrati liberamente percorribile senza alcun caricamento durante gli spostamenti.
Far Cry 2 sarà ambientato in una location esotica come il predecessore ma questa volta non ci troveremo più su un'isola tropicale ma nel bel mezzo dell'Africa, in una savana densamente popolata da animali in libertà ed ovviamente, da soldati nemici. Questi ultimi saranno gestiti da un'intelligenza artificiale completamente non scriptata: ogni soldato avrà il proprio lavoro da svolgere o la propria ronda da effettuare indipendentemente dalla presenza del giocatore. Questo significa che una precisa zona della mappa sarà occupata da diversi soldati a seconda dell'orario, ognuno alle prese con le proprie faccende quotidiane o con le funzioni biologiche da espletare.