Half-Life 2: Orange Box[GC 2007] Half-Life 2: The Orange Box - Anteprima 

Il tempo dei ritardi si avvicina alla conclusione. Finalmente a ottobre la "scatola arancione" di Valve ci regalerà la continuazione del suo capolavoro, contemporaneamente traghettando Half-Life 2, Team Fortress 2 e Portal anche su console. Era ora!

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Team Fortress 2

Portal pare aver mancato l’appuntamento con la Game Convention, ma in compenso non sono mancati gli approfondimenti su Team Fortress 2, presentato per la prima volta in forma giocabile per Xbox 360.
Con un’approfondita analisi tecnica e stilistica, sono state illustrate le soluzioni adottate per rendere ogni porzione degli scenari di gioco immediatamente riconoscibili, utilizzando illuminazione colorata e specifici materiali e geometrie per caratterizzare le basi rossa e blu, con una palette più neutra e desaturata per le aree intermedie.
La disquisizione si è dilungata in dettagli fino ad includere riferimenti al lavoro del regista di animazione Hayao Miyazaki, ai cui film ci si è ispirati nella realizzazione di mura e soffitti (ricoperti di texture che riproducono i colpi di pennello di una pittura manuale) e all’arte di J.C. Leyendecker. Dal lavoro di questo illustratore degli inizi del secolo scorso, è stato mutuato lo stile di illuminazione, che evidenzia i contorni dei personaggi senza il bisogno delle vistose linee nere delle consuete tecniche di cel shading, oltre alle forme volutamente esagerate e alle voluminose pieghe dei vestiti, che danno a ogni personaggio una silhouette caratteristica e identificabile da più punti di vista.
A dispetto dell’apparente semplicità, il design grafico di Team Fortress 2 si è quindi evoluto lungo una serie di iterazioni, con l’obiettivo di catturare e “ritagliare” l’essenziale, in modo da servire al meglio delle esigenze di gameplay, offrendo comunque uno spettacolo piacevole.

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Team Fortress 2

Il look cartoonesco e quasi deformed permette infatti di comunicare istantaneamente al giocatore le informazioni fondamentali (schieramento, classe di appartenenza e arma impugnata) di cui ha bisogno per discernere l’unico processo decisionale che lo tiene impegnato costantemente lungo la partita: attaccare il nemico davanti a lui oppure fuggire.
Difficile dire quanto uno shooter altamente specializzato e “stilizzato” come TF2 possa riscuotere successo sulle console, su cui avrà probabilmente lo stesso appeal di un gioco da Marketplace, ma l’hype che lo circonda entro l’ambito della galassia PC è testimone dell’eleganza e originalità dello stile con cui Valve ha voluto rinnovare il suo glorioso brand multigiocatore.

La presentazione tenutasi alla Game Convention di Half-Life Episode Two (che stavolta Valve gura e spergiura di mettere sugli scaffali nella sua Orange Box entro i primi giorni di Ottobre) si è focalizzata soprattutto sui miglioramenti del motore grafico, che continua ad essere arricchito di nuovi effetti per contrastare gli ormai incipienti segni dell’età.
In primo luogo è stata mostrata un’applicazione delle animazioni interpolate tramite “cinematic physics”, che permettono la deformazione dinamica dei materiali, e che già erano state mostrate nei filmati rilasciati lo scorso anno. Nella demo era possibile vedere un Advisor – gli enormi alieni Combine a forma di larva già avvistati in Episode One – abbandonare il loro sarcofago blindato per scatenare i poteri telecinetici nell’edificio visitato da Gordon e Alyx, polverizzando e raccogliendo frammenti di mura, travi e tegole in un tornado di detriti utilizzati per proteggersi. Non male per un motore ormai vecchio di tre anni, che ora può vantare anche un nuovo sistema di illuminazione arricchito di “soft shadows” multiple.
Infine è stato migliorato il sistema di rendering della vegetazione, per migliorare la resa del fogliame degli alberi: come sappiamo i contenuti di questo nuovo episodio avranno luogo fuori da City 17, in aree nei dintorni della città molto ricche di vegetazione.
Il miglioramento più importante per Valve e di cui gli sviluppatori sono più orgogliosi è però il grado di maturità raggiunto dal motore, che ha loro permesso di condurre il processo di sviluppo in contemporanea sia su PC che sulle console Microsoft e Sony.

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