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[GC 2007] Universe at War: Earth Assault - Provato

Il nuovo strategico di Petroglyph Games si prepara ad invadere il PC e la 360 con un gameplay di ampio respiro.

ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco e Antonio Fucito   —   25/08/2007
[GC 2007] Universe at War: Earth Assault - Provato
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2012. La Terra è stata invasa dagli Hierarchy, una razza che si aggira per la galassia con l'unico obiettivo di invadere i pianeti e prosciugarli di tutte le loro risorse naturali. Gli umani non possono fare nulla per contrastarli ed ecco apparire profeticamente i Novus, una seconda razza aliena il cui pianeta natale fu distrutto proprio dagli Hierarchy con l'unica eccezione dell'enorme intelligenza artificiale creata da questa razza ed il cui obiettivo è quello di vendicare il proprio creatore inseguendo e combattendo gli Hierarchy con l'ausilio di una nuova razza di robot intelligenti creata per l'occasione.
Durante il combattimento sulla terra tra le due fazioni, gli Hierarchy risvegliano casualmente i Masari, una terza razza nascosta nelle profondità oceaniche del nostro pianeta da migliaia di anni. I masari collaborarono in un lontano passato con gli Hierarchy nel tentativo di moderare la loro aggressività, ma furono traditi da questi ultimi e portati quasi all'estinzione.
Questa la trama che fa da sfondo a Universe at War, un titolo realizzato da Petroglyph con il preciso obiettivo di offrire al giocatore uno strategico in tempo reale dove le differenze tra le fazioni utilizzabili dal giocatore non si risolvessero in semplici cambi di forma per una sostanza che rimane inalterata in termini di edifici e unità ma che portassero a radicali differenze nello stile di gioco e nel gameplay a seconda della razza utilizzata. Proprio le tre fazioni rappresentano infatti il maggior elemento distintivo di questa produzione.
La prima che abbiamo avuto modo di vedere sono i Novus. Il loro stile di gioco ricorda all'apparenza quello di un classico RTS: è necessario avere un edificio per dare potenza alle altre strutture, ci sono unità le preposte alla raccolta di risorse (che è unica ma raccoglibile in modo differente a seconda della razza) ed ogni nuovo edificio deve essere costruito all'interno di un certo raggio dalla centrale energetica o di un ripetitore di energia. La caratteristica peculiare è che questi edifici formano un vero e proprio network attraverso cui tutte le unità possono spostarsi rapidamente, trasformandosi in energia pura e viaggiando attraverso le strutture stesse. In questo modo si raggiungono in un attimo punti anche molto distanti e la tatticità di eventuali azioni toccata e fuga è assicurata. Basta costruire un ripetitore e qualsiasi unità potrà viaggiare in quella posizione in modo quasi istantaneo.

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Petroglyph ha inoltre implementato un sistema dinamico per consentire al giocatore di personalizzare la propria armata adattandosi tatticamente in modo rapido alle eventuali configurazioni di difesa o attacco delle altre razze. Questo concetto si applica a tutte e tre le razze: ognuna in modo diverso può essere potenziata al volo a seconda delle necessità. Nel caso dei Novus ci sono le patch che vanno decriptate e installate. In altre parole avremo 12 differenti poteri che potranno essere attivati in qualsiasi momento (a patto di averli sbloccati attraverso la ricerca) ma con un massimo di due attivi contemporaneamente. Questo vuol dire che se decideremo di utilizzare un'altra patch per fronteggiare un attacco nemico, automaticamente perderemo il potere più vecchio attivato in precedenza.
Un altra possibilità lasciata al giocatore è di controllare gli avanzamenti tecnologici della propria razza. Attraverso il menu delle ricerche avremo accesso a 12 poteri specifici per ogni razza divisi in tre tier da 4 poteri ognuno. Il giocatore potrà selezionare 6 di questi poteri nella combinazione che preferisce. Potrà quindi, ad esempio, massimizzare un solo tier, oppure suddividere due poteri per ogni tier così da avere accesso a tre eroi diversi (ogni razza ha infatti accesso a 3 eroi diversi ottenibili alla seconda ricerca di ogni tier) tralasciando però le tecnologie di più alto livello. In qualsiasi momento sarà però possibile rinunciare ad una o più ricerche per assegnare i punti disponibili in altri potenziamenti.
Successivamente siamo passati a giocare con gli Hierarchy. Questa razza ha un'unica struttura stabile, tutto il resto è composto da tre differenti, enormi strutture meccaniche, i walker, che possono muoversi molto lentamente attraverso lo schermo e sono responsabili della creazione di tutte le unità di attacco. Questi walker sono anche delle gigantesche macchine da guerra e di raccolta delle risorse ed hanno numerosi hard spot che possono essere utilizzati per installare nuove armi, consentire la costruzione di nuove unità, più potenti, o per dare bonus più generali. Anche in questo caso sarà possibile in qualsiasi momento cambiare l'uso di uno di questi punti. Oltre a queste entità ci saranno i reapers, responsabili della raccolta di risorse e della discesa sulla terra dei walker o delle altre strutture meccaniche. Con una particolare interpretazione dei cerchi di grano ad opera di Petroglyph infatti, queste unità disegneranno a terra delle figure che serviranno alla nave madre in orbita sul pianeta per spedire attraverso l'atmosfera le strutture e le unità richieste.

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Infine abbiamo visto in azione i Masari, la razza più eclettica del gioco e di chiara ispirazione mitologica. Le sue unità non hanno bisogno di acquisire risorse esternamente, ma basta costruire edifici che trasformeranno l'aria in energia necessaria per tutte le creazioni. Il potenziamento funziona in modo diverso e grazie ad alcune unità speciali, che a seconda di dove verranno aggiunte, potenzieranno la struttura o gli stessi veicoli. Nella demo ad esempio, abbiamo visto come aggiungere un architetto ad un'unità di trasporto le dia anche la possibilità di curare. Un'ultima importante caratteristica di questa fazione è quella di poter scegliere tra due distinte configurazioni, basate su luce e oscurità. Nel primo caso tutti gli edifici e unità hanno velocità maggiore e capacità di vedere in lontananza. Nel secondo invece queste caratteristiche sono ridotte a favore di una maggiore capacità offensiva e difensiva, entrambe potenziate grazie ad una dark armor che si attiva quando si passa all'oscurità. E' molto importante cambiare l'aura al momento giusto perchè le conseguenze sono molto più profonde: ad esempio non sarà possibile costruire determinate unità, oppure non potranno essere attivati poteri particolari e, soprattutto, tutte le unità volanti saranno costrette ad atterrare ed essere utilizzate come unità terrestri. Inoltre il cambio di configurazione non è istantaneo ma impiega diversi secondi e subisce anche un cooldown.
Dal punto di vista tecnico è molto interessante il design delle varie strutture ed unità, molto particolareggiato e diversificato. Ottime sono le proiezioni delle ombre e la conformazione del terreno di gioco, nella norma invece gli effetti particellari, soprattutto dal punto di vista stilistico, che non può definirsi propriamente convincente.
La modalità single player sarà contraddistinta da un'unica campagna che si aprirà con due missioni tutorial in cui il giocatore comanderà le armate terrestri nel disperato tentativo di resistere all'attacco degli Hierarchy e, dopo la prima apparizione di un walker si passerà alla campagna vera e propria che sarà composta da circa 25 missioni suddivise tra le tre fazioni secondo lo svolgersi della trama per un totale di circa 30 ore di gioco. La storia raccontata sarà infatti unica e piuttosto lineare ed il giocatore dovrà di volta in volta comandare la razza prevista per ogni missione. Una volta completata la campagna si avrà abbastanza familiarità con le tre razze per iniziare seriamente a giocare in multiplayer, vero cuore pulsante di questo strategico secondo quanto ci è stato detto da Petroglyph.

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Le ultime parole le spendiamo per il gioco online, in grado di supportare fino ad otto giocatori contemporaneamente e che, in virtù dei differenti rami di sviluppo per ogni razza, permetterà partite diverse anche tra videogiocatori che utilizzeranno le stesse fazioni. Universe at War: Earth Assault sarà inoltre il primo titolo sviluppato non in seno a Microsoft che sfrutterà il Live Anywhere, e quindi l'esperienza online sarà condivisa con gli utenti di Xbox 360 in maniera trasparente anche se quest'ultima versione sarà disponibile soltanto a febbraio/marzo del prossimo anno.
In un mercato così saturo di strategici in tempo reale, l'estrema varietà che sembra possedere il titolo di Petroglyph Games ci è piaciuta non poco, aspettiamo di vedere solo come saranno strutturate le missioni e come sarà il bilanciamento delle partite multiplayer. Appuntamento quindi per il prossimo ottobre, data d'uscita fissata per il titolo.

Universe at War sarà disponibile su 360 e PC.
La nostra prova è stata effettuata sulla versione PC.

Petroglyph Games è passato alla ribalta per aver sviluppato Empire At War, strategico basato sulla licenza di Star Wars che ha ottenuto un discreto successo su Personal Computer. Evidentemente l'impero stava un po' stretto a questo giovane sviluppatore, e quindi ecco proporre uno scontro interplanetario, che vede come sempre in pericolo il nostro amato pianeta Terra. In compagnia di uno dei programmatori del gioco abbiamo potuto saggiarne tutte le caratteristiche salienti nella versione PC, grazie ad una lunga partita skirmish alla Games Convention di Lipsia con protagoniste tutte e tre le razze del gioco.