[GC 2008] ArmA 2 - Anteprima  0

Dopo un primo capitolo di grande successo, i ragazzi di Bohemia Interactive Studio provano a ripetersi con i soliti ingredienti: un campo di battaglia, proiettili e tanto realismo.

L'originale ArmA: Armed Assault – sviluppato dagli stessi Bohemia Interactive Studio già al lavoro su Operation Flashpoint – si pose velocemente in cima alle classifiche dei più giocati dagli appassionati di sparatutto e realismo, dove ogni proiettile incassato è una probabile sconfitta e l'ambiente di gioco non permette a nessuno di improvvisarsi novello Rambo. A poco più di un anno e mezzo di distanza è finalmente arrivato il momento di riprendere la battaglia da dove era stata lasciata, immergendosi in un mondo completamente inedito e dotato dello stesso fascino del suo predecessore ma ricco di un'incredibile mole di innovazioni e migliorie, sia sotto il profilo tecnico che sul fronte della giocabilità.

Conflitto verosimile

I circa 250 chilometri quadrati che andranno a comporre l'unica, enorme area di gioco in cui si svolgeranno le vicende saranno incastonati all'interno della fittizia repubblica di Chernarus, in cui una situazione politica tutt'altro che chiara ha scatenato una sanguinosa guerra tra i separatisti e una coalizione che comprende il governo in carica e delle truppe scelte di alcuni stati occidentali. I giocatori prenderanno proprio il controllo di uno di questi piccoli plotoni, svolgendo gli ordini impartiti ma anche entrando in modo sempre più profondo nelle maglie della vicenda , travolti da una serie di eventi che hanno più di qualche punto di contatto con alcune delle tristi vicende che animano la cronaca mondiale. L'impostazione da sparatutto perde quasi istantaneamente il suo significato più tradizionale quando si viene investiti della possibilità di comandare in tempo reale ciascuno dei tre commilitoni che faranno da compagni all'utente per tutta l'avventura, con l'ulteriore necessità di muoversi dinamicamente da uno all'altro per sfruttarne le singole peculiarità, dal cecchino fino al mitragliere, passando per il medico e l'esperto di esplosivi. La situazione cambia qualora si decidesse di affrontare tutto o parte del gioco in cooperativa con tre amici che potranno entrare ed uscire dinamicamente da ogni partita.

Conflitto verosimile

Per quanto l'ambientazione aperta e senza caricamenti lasci totalmente liberi di percorrere le colline verdeggianti sullo sfondo, una serie di obbiettivi, primari e secondari, verranno comunque assegnati e andranno portati a termine nell'unico modo che questo ArmA II sembra conoscere: piccoli movimenti studiati con cura, sparando il numero di proiettili necessari per eliminare i bersagli senza allertare il resto dei nemici e gestendo al meglio ciascuna risorsa. A seconda delle scelte prese verranno rivelati diversi risvolti e si giungerà a finali alternativi – il numero è per il momento imprecisato – con un'ultima parte caratterizzata da una svolta strategica che dovrebbe porre nella condizione di comandare un piccolo esercito, anche se come quest'ultima modifica possa influenzare il gioco in singolo o in cooperativa è da verificare, essendo solo stata accennata. Nessuna informazione precisa nemmeno sul fronte longevità, dove si parla di parecchie ore di gioco e una durata simile a quella di Armed Assault.

Una posizione per tutti

Presenti anche in singleplayer ma probabilmente più interessanti sul fronte competitivo, i mezzi rivestiranno in ArmA II un ruolo di primissima importanza: cinquanta veicoli diversi, divisi tra quelli di terra e d'aria, che diventano centoventi se si considerano le varianti e con ciascuno di essi dotato di diverse postazioni di guida e di fuoco, così da coinvolgere tutti i giocatori. Ciascuna delle fazioni in campo potrà poi contare su dei trasporti unici che dovrebbero allungare la curva d'apprendimento e mischiare le carte in tavole, così come accade per le le quaranta armi davvero esistenti, siano esse pistole, fucili, granate o anche i singoli proiettili. Tatticamente la disponibilità di più punti in cui colpire i corpi degli avversari, ferendoli senza ucciderli, mette sul piatto una serie di possibili imboscate con i compagni dello sfortunato intenti a curarlo direttamente sul posto o a trascinarlo in un luogo più sicuro, magari la base dove potrà riacquistare completamente le proprie funzioni vitali.
Ancora fumosa è la lista delle modalità, che non sono state annunciate ma che dovrebbero coinvolgere sessantaquattro o più giocatori contemporaneamente, divisi in più squadre e con tutte le opzioni di customizzazione che è lecito aspettarsi da un prodotto così ambizioso.

Evoluzione continua

In anni di impegno il motore proprietario dei Bohamia Interactive Studio – il Real Virtuality Engine – ha subito una mole considerevole di aggiunte che ne fanno, oggi, uno strumento potente e versatile, anche se lontano dall'eccellenza mostrata da produzioni colossali come Crysis. L'orizzonte visivo e ampio e ben definito, con un buon numero di modelli a popolare gli spazi di gioco, tutti composti da una mole decente di poligoni e distruttibili a suon di proiettili ed esplosioni. Molto interessante anche la gestione della luce, con gli effetti del cambio di illuminazione che accecano momentaneamente e imprimono sulla retina delle fastidiose sagome ombreggiate, mentre le superfici verranno diversamente scalfite o attraversate dai colpi. Troppo altalenanti sono le texture, dal buono al deludente, dai mezzi molto ben definiti fino ad alcune porzioni di terreno pessime, e dettagli di prima grandezza come gli alberi non convincono fino in fondo. Tutta da verificare l'intelligenza artificiale, che nelle intenzioni degli sviluppatori dovrebbe porsi ai vertici del genere grazie a un sistema di micro-gestione delle problematiche affrontate, così da suddividere ogni possibile aspetto possa essere preso in considerazione per animare nemici e alleati. ArmA II sarà rilasciato nella prima parte del 2009, forte di una struttura solida e collaudata e pronto a dare battaglia al discendente del suo progenitore, Operation Flashpoint 2.