[GC 2008] Bionic Commando - Provato  4

A Lipsia, alla Game Convention, abbiamo provato anche la demo del single player del remake Capcom!

Aggiornamento da Lipsia!

Ultime news dalla GC di Lipsia anche per Bionic Commando, finalmente giocabile pad alla mano e in versione Xbox 360.
La beta consisteva in una breve demo/tutorial in cui era possibile muovere il protagonista in un'arena dalle dimensioni piuttosto contenute, in cui, in determinati punti prefissati, venivano mostrati dei brevi video che spiegavano tutte le mosse e abilità del personaggio. L'arena aveva la forma di una croce, con una costruzione centrale che si sviluppava in verticale così da impratichirsi anche con i movimenti perpendicolari al terreno e non solo quelli oscillatori, tipici di quando si utilizza il rampino per lanciarsi da un palazzo all'altro. Con A si salta e, mentre si è in aria, si lancia il rampino con il grilletto analogico sinistro, che si rilascia, sempre premendo il grilletto sinistro. Se si vuole riavvolgere il rampino, mentre si è sospesi, per risalire ad un piano superiore, senza dondolarsi ma con uno scatto verticale, basta ripremere A fino a trovarsi al di sotto della piattaforma su cui si vuole salire. A quel punto, sempre premendo A, il personaggio fa una capriola e atterra sul piano sovrastante. Se ci si getta a precipizio su dei nemici sottostanti, premendo Y, si effettua una specie di atterraggio esplosivo che manda tutti al tappetto con un sol colpo.
Il rampino è piuttosto versatile, dato che si possono afferrare i nemici e che gli si può saltare addosso con A riavvolgendo la corda e colpendoli con un calcio volante, mentre si vola verso di loro a tutta velocità. Non mancano, come nell'originale le armi da fuoco, che si alternano con la pressione del pulsante RB e con cui si fa fuoco col grilletto analogico destro, mentre schiacciando la leva destra si può zoomare per prendere la mira (con la visuale che si stringe sul personaggio al la Gears of War).
Una volta ammazzati i pochi nemici presenti nell'arena, e una volta raccolte tutte le armi, non è che restasse molto da fare, se non volteggiare un po' tra una piattaforma e l'altra, prendendo dimestichezza coi controlli e provando ad immaginare il gioco finito. Il codice presente in fiera, a dire il vero, pur fluido e veloce, era meno impressionante dei video sinora rilasciati, con ombre disegnate in maniera non proprio precisa e con texture non proprio definitissime. Non possiamo però certo dire che il brevissimo assaggio potesse essere indicativo della qualità finale del prodotto, per cui non resta che stare in attesa per la prossima prova di Bionic Commando!

Aggiornamento da Lipsia!

Un risultato credibile

Prima di aver modo di dedicarci un paio d'ore, il timore verso questo Bionic Commando era legato alla presenza di un design dei livelli che in qualche modo forzasse e rendesse pretestuoso l'uso del braccio meccanico, facendo diventare l'esperienza una sorta di coreografia in cui passare da un appiglio a quello successivo. In realtà i tre stage presentati hanno messo in luce quanto rifinito e curato sia stato il lavoro di modellazione di ambienti che lascino liberi di muoversi in più direzioni e di approcciare ogni sfida come meglio si crede. Si incomincia dalle rovine della già citata Ascension City, con le sue travi e i differenti piani creati dalle strade oramai distrutte, tra le quali muoversi in piena libertà aggrappandosi sia alle pareti degli edifici sia lungo le molte strutture in metallo e cemento che sporgono dal terreno e che si alternano creando una vera e propria jungla metropolitana. Ondeggiare in questo affascinante contesto risulta incredibilmente divertente sia per la velocità con cui si possono coprire enormi distanze compiendo incredibili evoluzioni, sia per l'immediatezza con cui tutto ciò è possibile, avendo il solo grilletto sinistro delegato alle operazioni di lancio e rilascio della protesi arpionante.

Un risultato credibile

Nonostante i livelli non si possano dire completamente liberi, andando da un punto di inizio a uno di fine, ciascuno degli obbiettivi indicati sul radar posto nell'angolo dello schermo potrà essere avvicinato da differenti angolazioni e non prima di essersi curati di aver fatto fuori i nemici nelle vicinanze, così da non essere poi oggetto di eccessive attenzioni; proprio la disposizione degli avversari è l'elemento che ancora non convince fino in fondo, essendo praticamente sempre posti in aree estremamente circoscritte e come in attesa che qualcuno arrivi a stroncarne le esistenze, mai in movimento e sempre fermi nella loro posizione.
Gli stessi pregi e lo stesso difetto possono essere riscontrati negli altri due livelli presentati. La zona industriale è un piccolo complesso di basse costruzioni attorniate da uno specchio d'acqua – letale per il protagonista, che tende a sprofondare in pochi secondi se non riesce

...lo scontro con un mech che molto riporterà alla mente di tutti coloro giocarono l'originale

Un risultato credibile

a cavarsi d'impaccio grazie al suo gancio – e che culmina con lo scontro contro una piccola navicella volante contro la quale scatenare la potenza di fuoco a disposizione o direttamente lanciarcisi contro. Più esotica è la lussureggiante foresta con cui si concludeva la demo portata a Las Vegas, tra enormi piante fonti di innumerevoli agganci e, dopo una discesa a rotta di collo parallelamente a un fiume in piena, lo scontro con un mech che molto riporterà alla mente di tutti coloro giocarono l'originale o si compereranno l'imminente Rearmed.

Immediatezza, varietà e gioia per gli occhi

Dato che non si vive di soli ondeggiamenti a mezz'aria, lo stesso arpione con cui muoversi si rivela essere una micidiale arma in grado di bloccare e attrarre verso di sé i nemici, a loro volta capaci, qualora gliene sia data l'opportunità, di cercare di liberarsi facendo percorrere il cavo da una potente scossa elettrica in grado di stordire il protagonista. Belle anche le possibili interazioni con l'ambiente, con macchine e detriti da sollevare in aria e poi scagliare lontano in modo da travolgere gli ostacoli postisi nella loro traiettoria. Le frecce alla faretra di Nathan non si concludono con il suo arto bionico, protagonista discreto di un mondo in cui le armi da fuoco ancora valgono qualcosa e anzi spesso si dimostrano valide e più rapide alternative. Oltre ai classici fucili e pistole, non mancheranno marchingegni più complessi, che verranno sbloccati progredendo nell'avventura e di cui è stato mostrato solamente un lanciamissili a bersagli multiplo, in grado di colpire due avversari contemporaneamente. Molto positivi i controlli che nonostante l'intricata mole di azioni eseguibili, non impiegano più di pochi minuti per essere appresi nella loro completezza e padroneggiati a dovere.
L'enorme quantità di possibili sviluppi messi in luce dal piccolo esempio di quanto sarà lecito aspettarsi nella versione finale, non potevano non necessitare un comparto grafico in grado di rendergli giustizia ed effettivamente l'ottava versione del motore proprietario di GRIN – GRAW e GRAW 2 per PC usavano rispettivamente la sesta e settima – è uno spettacolo da vedere e si comporta magnificamente sotto tutti i punti di vista o quasi. Nathan è modellato e si muove in modo eccellente in ambientazioni ricche di poligoni e vivificate da una luce ottimamente resa in ogni momento. Più che buone le texture ad esclusione di alcune inspiegabili eccezioni, mentre il vero problema è relativo alle collisioni a terra, con i personaggi che spesso si inventano improbabili slittamenti e altre bizzarrie. Il tempo sistema ogni cosa, varrà certamente anche in questo caso.

Swingers Club

Non potendo mancare un annuncio, si è scelto di buttare in mezzo all'arena la componente multiplayer di Bionic Commando, descritta ed esemplificata grazie a un breve video ma non testabile in prima persona. Il fulcro dell'azione sarà ovviamente la trasposizione in ambito competitivo di tutte caratteristiche di gioco godibili nell'esperienza in singolo; ci saranno quindi le braccia meccaniche, di cui saranno dotati tutti i giocatori, e delle enormi arene dal doppio sviluppo, in orizzontale e in verticale. Ad ogni modo una piccola ma strategica aggiunta dovrebbe arrivare: ci si potrà a propria volta agganciare agli alleati, così da creare delle catene penzolanti grazie alle quali prendere ancora più spinta e raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili. I risvolti per il gioco di squadra sono infiniti.
Se come detto non ci si è potuti sfidare, è anche vero che una possibile mappa per il gioco di gruppo potrebbe essere stata già rivelata. Si tratta di un enorme serra dall'altissimo soffitto e con diversi piani in cui agire, oltre ad una serie di piante tra le quali nascondersi. Ufficialmente era un'ambientazione bonus esemplificativa delle feature del gioco, in realtà e chiedendo insistentemente è stato possibile avere una mezza conferma della sua vera natura.

Il ghigno di Svezia

Fondata nel 1997 dai fratelli Bo e Ulf Andersson, GRIN si è rapidamente imposta come una delle migliori realtà europee, contando attualmente oltre 170 dipendenti sparsi tra Stoccolma, Barcellona e Jakarta. Sul fronte produttivo in undici anni di attività hanno visto la luce: Ballistics e Ballistics Arcade con i loro due milioni di copie vendute e la prima applicazione della tecnologia Pixel Shader, il bel Bandits – Phoenix Rising e i due GRAW nelle loro incarnazioni PC. Insomma, se non si fosse capito questi ragazzi hanno a disposizione tutta la tecnologia e la forza lavoro per arrivare lontano.
E poi, cosa vogliono dire i denti dorati del sorriso? Uno per ogni gioco rilasciato!

Intervista al presidente