[GC 2008 - E3 2008] Dragon Age: Origins - Anteprima  14

Anche alla Games Convention 2008 Dragon Age faceva la sua bella figura e noi non ce lo siamo fatti scappare.

Baldur's Gate 3?

Dragon Age: Origins è considerato a tutti gli effetti da BioWare come l'erede spirituale di Baldur's Gate, franchise ormai mitologico che ha segnato a tutti gli effetti l'ascesa della casa di sviluppo nell'olimpo degli sviluppatori. Quindi un gioco di ruolo dall'approccio piuttosto classico e dall'ambientazione schiettamente fantasy ma che, a differenza proprio di Baldur's Gate, legato a doppia mandata con la licenza Dungeons & Dragons e il mondo dei Forgotten Realms, propone un universo completamente inedito e creato a tavolino da BioWare. Innovazione fin dalle basi quindi e la precisa volontà di slegarsi in modo definitivo da licenze storiche (ricordiamo che anche Mass Effect nasce da un concept interamente realizzato dalla software house). Il sottotitolo Origins vuole poi sottolineare come il giocatore verrà immerso in un mondo sii presistente alla sua nascita, ma fortemente influenzato nella sua modellazione e nei suoi elementi fondanti dalle azioni del giocatore. Il nostro avatar, nella sua avventura, contribuirà a definire il mondo con un gioco di cause ed effetti che, sulla falsariga di quanto visto in The Witcher, andranno poi a ricadere sulla storia in momenti avanzati della trama. E parlando proprio del canovaccio narrativo, la demo che abbiamo potuto vedere era ambientata in una delle cittadelle controllate dai Grey Wardens, una società militare composta dalla migliore elite di guerrieri, immersa nei preparativi per affrontare uno scontro imminente con i Blight, creature demoniache dai chiari intenti distruttivi evocate e, probabilmente comandate, da un archdemon in procinto di portare morte e distruzione attraverso tutta la regione. Se avete visto il primo teaser del gioco rilasciato in questi giorni e inserito in embed poco sopra, potete avere un'immediata idea dell'ambientazione fantasy estremamente dark che fa da sfondo a Dragon Age: Origins e, in qualche modo, avere anche un accenno di quanto siamo riusciti a vedere visto che quel filmato è estratto proprio dalla lunga sequenza a noi mostrata ed è composto rigorosamente da sequenze scriptate realizzate con il motore del gioco. Scortati da Duncan, nostro amico e mentore, avremo l'opportunità di incontrare il re della fortezza e offrire a lui i nostri servigi nei modi che più ci sono consoni. Abbiamo subito visto in azione il sistema di dialogo implementato nel gioco che ricorda in modo molto classico quanto siamo abituati a vedere in ogni RPG che si rispetti: risposte multiple testuali che variano in intensità e tengono conto di abilità e caratteristiche del personaggio che si sta controllando. Ma non solo, perchè proprio attraverso i dialoghi avremo modo di compiere determinate azioni che avranno ricadute di tipo immediato sul personaggio e più diluite sul mondo di gioco. Un esempio mostrato è il dialogo con un prigioniero incontrato tra le vie della cittadella: l'NPC, incatenato e tenuto prigioniero in una gabbia, ci chiederà di portargli dell'acqua per ricevere in cambio una chiave in suo possesso utile per aprire un forziere incantato. Sarà totalmente a discrezione del giocatore aiutarlo oppure, tramite la selezione di una delle opzioni di dialogo, ucciderlo e rubargli la chiave. Nella demo, Dan Tudge executive producer di Dragon Age, ha optato per la scelta più rapida e malvagia e la conseguenza più immediata è stato vedere il nostro avatar bloccato e interrogato da una delle guardie presenti nella zona. Situazione da cui ci si è potuti liberare con l'ausilio di alcuni dialoghi dalla chiara natura persuasiva.

DNA tecnologico

Parlando in termini visivi, Dragon Age: Origins si presenta con una telecamera che, di default, è posizionata perfettamente alle spalle del personaggio, con una visuale molto ravvicinata: una sorta di incontro tra la telecamera di Mass Effect e quella di Knights of the Old Republic (se vogliamo citare due brand di BioWare, ma anche un World of Warcraft può rendere bene l'idea). L'interfaccia su schermo è composta dal ritratto del personaggio principale in alto a sinistra circondato da due barre, una rossa per i punti vita e una gialla o blu a seconda che il personaggio sia da combattimento melee (gialla per la stamina) o abbia poteri magici (blu per il mana). Nella parte centrale in alto troveremo le shortcut alle schermate di gestione del personaggio, all'inventario, al libro delle quest e così via, mentre in alto a destra troveremo una piccola e comoda mini-mappa dell'area. Completa l'hud una barra di selezione rapida delle abilità e delle magie in basso, completamente customizzabile e con alcune feature non spiegate relative ai combattimenti (probabilmente legate allo stile di combattimento adottato, difensivo o meno). Ma l'animo classico da RPG di Dragon Age: Origins salta fuori durante i combattimenti. Sarà infatti possibile mettere in pausa l'azione di gioco e dare comandi differenti a ogni personaggio del party (nella demo abbiamo visto gestito un gruppo di cinque personaggi) anche se non risultava ben evidente l'esistenza di una coda delle azioni. E' inoltre possibile abbandonare la visuale classica da dietro per adottare un angolo visivo molto più da lontano e dall'alto del campo di battaglia così da gestire al meglio eventuali magie ad area d'effetto o avere una visuale tatticamente più gestibile del posizionamento dei propri personaggi. Tudge ha poi confermato che sarà possibile utilizzare questa visuale anche durante le normali sezioni esplorative: tutto è dipendente dai gusti del giocatore. Tralasciando i combattimenti, ogni membro del party può essere liberamente comandato, equipaggiato e gestito anche nella sua crescita di livello e, se da una parte avremo compagni di viaggio da utilizzare come pura carne da macello, dall'altra, come tradizione BioWare ci insegna, avremo a che fare con personaggi a cui ci legheremo anche in termini emotivi e che contribuiranno alla componente narrativa del gioco.

Grafica, ma non solo

Durante la sessione demo, oltre all'umano guerriero con cui il producer ci ha fatto conoscere la cittadella, abbiamo potuto assistere a una serie di combattimenti ambientati in una torre nella periferia della roccaforte dove il personaggio controllato era una maga dalle chiare fattezze elfiche. La nostra quest era di accendere un braciere posto sulla sommità della struttura così da contribuire all'enorme battaglia in pieno svolgimento fuori dalle mura della cittadella. E qui abbiamo potuto ammirare l'ottimo lavoro fatto dal team di sviluppo sul sistema di illuminazione e sul particellare oltre all'incredibile cura nei particolari che inondava ogni stanza, muro e pavimento di questa sorta di dungeon. Gli effetti delle magie sono estremamente piacevoli da vedere e si caricano di una potenza visiva di tutto rispetto. Abbiamo visto tempeste di fulmini e di ghiaccio, alcune magie di fuoco e anche l'evocazione di un "pavimento" di pece che da solo era in grado di rallentare i nemici ma, combinato con una palla di fuoco, diventava a tutti gli effetti un muro di fiamme in grado di avvolgere ogni nemico nella zona. Proprio su questo aspetto Tudge ha posto l'accento: in Dragon Age sarà cruciale sfruttare le combo magiche gestendo al meglio i personaggi disponibili così da scatenare effetti spesso non contrastabili. Molto numerose e perfettamente animate anche le abilità e i talenti tipici delle classi melee come il colpo di scudo, in grado di scaraventare a terra un nemico, oppure la carica utile per raggiungere un avversario lontano con l'effetto collaterale di stordirlo. Ma quello che ci ha piacevolmente sorpreso è stato assistere a uno scontro con un boss alla fine di questa sorta di dungeon: un enorme demone cornuto, lo stesso visto anche nel trailer teaser, che ha combattuto contro il nostro gruppo utilizzando tutta una serie di abilità legate anche all'interazione con lo scenario. La malefica creatura raccoglieva infatti massi da terra per lanciarli contro i nostri personaggi, oppure si scaraventava contro uno di loro per sollevarlo da terra e colpirlo poi ripetutamente con una serie di cazzotti e, ancora, l'abbiamo visto menare il terreno per provocare un'enorme onda d'urto in grado di scaraventare a terra il party e far volare in aria i detriti. Molto particolare l'epilogo dello scontro: un'animazione di morte dove il protagonista si lanciava con un effetto molto cinematografico in termini di regia contro il demone per ferirlo a morte conficcandogli la spada a due mani nel cranio. Qui è ben visibile, molto più che nei dialoghi, l'esperienza maturata con Mass Effect, soprattutto in termini di gestione della telecamera ed effetti in post-processing.
Per chiudere il discorso tecnico, dobbiamo citare la bellezza delle ambientazioni che fanno della magnificenza il loro punto di forza. La cittadella dove si apriva la demo si perdeva a vista d'occhio, estremamente curata nei dettagli e nei particolari, dai campi di addestramento dei soldati, al piccolo palco dove una profeta si esibiva, passando per la zona centrale ricca e decorata in modo raffinato. E' stato poi piacevole ammirare l'improvviso cambiamento dello scenario dovuto all'inizio dell'epica battaglia tra Grey Wardens e Blight. Scontro che potevamo vedere soltanto dalla distanza, con la possibilità di parteciparvi in modo indiretto attraverso lo svolgimento di quest come quella citata poco sopra.
Ma quello che probabilmente ci ha maggiormente stupito nella demo è stata la resa dei personaggi. I modelli sono perfetti, ricchi di animazioni facciali ed espressioni che, chi ha giocato a Mass Effect, può facilmente immaginare essendo Dragon Age: Origins una naturale evoluzione in questo senso. E poi gli equipaggiamenti: le armi viste erano dotate di una possenza quasi naturale; la spada a due mani del re, o il bastone da mago dell'elfa controllata nella seconda parte della demo, tutte ottimamente disegnate e animate. E soprattutto le armature: questi enormi pezzi di metallo con cui il nostro eroe si vestiva, stupivano per la perfezione instillata nel loro design, con spalline ingombranti in grado di muoversi in modo perfetto durante i combattimenti o una semplice camminata, senza mai mostrare il fianco a errate compenetrazioni di poligoni. E lo stesso valeva alla perfezione anche per i tessuti.

Ce la faremo ad aspettare?

La demo si concludeva proprio con l'uccisione del demone e, prima di salutarci, il producer ha confermato che Dragon Age: Origins è praticamente nella fase conclusiva dello sviluppo e questo dovrebbe permettergli di arrivare sul mercato, al massimo, entro i primissimi mesi del 2009 in edizione PC. Tudge ha poi voluto sottolineare che il gioco nonostante sia interamente progettato e sviluppato per il mercato computer, arriverà in futuro anche su console, presumibilmente PlayStation 3 e Xbox 360. E come già fatto in passato con Neverwinter Nights e Mass Effect anche Dragon Age: Origins successivamente alla sua uscita, sarà arricchito da contenuti scaricabili (a pagamento o gratuiti è ancora troppo presto per saperlo) che in qualche modo mitigheranno l'attesa per i successivi capitoli della serie. Dragon Age: Origins, come il titolo lascia intendere, è infatti solo l'inizio di un franchise che terrà occupati i giocatori per un lungo futuro a venire.

Aggiornamento dalla GC 2008

Alla Games Convention 2008 di Lipsia abbiamo avuto la possibilità di vedere nuovamente da vicino Dragon Age: Origins, gioco di ruolo di BioWare che segna in qualche modo il ritorno della storica casa canadese sul mercato PC con un RPG considerato da più parti l'erede storico di Baldur's Gate.
La presentazione a porte chiuse a cui abbiamo assistito era a grandi linee la stessa mostrata durante l'E3 2008 anche se questa volta maggiore accento veniva dato ai differenti comportamenti degli NPC a seconda delle "origini" del personaggio controllato dal giocatore.
Il gameplay di Dragon Age infatti è basato su un complesso sistema di interazioni determinate da una serie di caratteristiche che vanno a comporre il background storico del protagonista, ovvero le sue origini. A seconda infatti della razza (in Dragon Age ad esempio gli elfi sono considerati una razza inferiore, utile soltanto in condizioni di schiavitù), della classe, dell'addestramento fatto in gioventù e, soprattutto, dei comportamenti adottati nel corso del gioco, il mondo di gioco reagirà al nostro passaggio in modi differenti. Nella dimostrazione abbiamo prima visto la reazione di alcuni NPC nell'intraprendere un dialogo con il rude e spietato guerriero umano da noi controllato e poi con l'elfa maga dall'alto livello di persuasione. Il risultato è stato molto convincente e ci ha fatto assaggiare in qualche modo l'incredibile rigiocabilità di Dragon Age, soprattutto in termini di differenti situazioni ce il giocatore si troverà ad affrontare. Le origini del personaggio trovano riscontro anche nelle immagini statiche a schermo pieno che vengono mostrate durante il caricamento del gioco e dei salvataggi e, in qualche modo, cercano di sintetizzare le esperienze di vita vissute nel corso del gioco. Durante la dimostrazione abbiamo potuto intravedere anche un'ambientazione inedita: le Karcari Wilds, attraversate dal giocatore con un party da 4 e, proprio nel mezzo dell'esplorazione di questo territorio abbiamo incontrato per la prima volta in game Morrigan, il personaggio femminile praticamente onnipresente in ogni artwork relativo a Dragon Age. L'uscita rimane confermata per i primi mesi del 2009 su PC e successivamente, probabilmente non prima del 2010, su console.