[GC 2008 - E3 2008] Resident Evil 5 - Anteprima  23

Seguito di una delle migliori dimostrazioni di come si possa innovare un marchio storico senza perdere nulla in termini di fascino e qualità, Resident Evil 5 si appresta a declinare il concetto di terrore sulle console next-gen.

In trappola

Il punto di partenza della demo corrisponde con quello del primo livello, che prende il via all'interno di una piccola costruzione in muratura e vede Chris nella scomoda eventualità di dover combattere un'orda di indemoniati umani oramai posseduti da una qualche entità e intenzionati a non fargli passare indenne i seguenti minuti. Si incomincia quindi difendendosi dai nemici che sfondano porte e finestre, arrivando persino dal piccolo soppalco che completa la modesta abitazione, cercando di sfruttare al massimo ognuna delle cartucce disponibili nel caricatore e muovendosi contro degli avversari incredibilmente rapidi e insolitamente, per la serie, agili nello spostarsi verso il giocatore schivando gli eventuali ostacoli. L'affanno di questi primi istanti lascia però posto al terrore quando uno dei teneri muri eretti con chissà quale noncuranza viene divelto da una sorta di enorme martello tenuto tra le mani da un gigantesco individuo con il volto coperto da una pesante cotta metallica; lo scompiglio generato dall'evento lascia comunque buoni margini di movimento e uscire da quella trappola mortale diventa l'unica ma ora possibile opzione. Liberi dalla non banale situazione appena descritta ci si trova tra le vie in terra battuta di un articolato complesso di basse case, un villaggio che viene spiegato essere circa quattro volte più vasto rispetto a quello presente nella prima fase di gioco di Resident Evil 4 e che certamente dispone di una ancora più significativa complessità nel level design, dato che le via di fuga percorribili dai moltissimi nemici inseguitori comprendono anche i tetti e gli interni, tutti disponibili e perfettamente inseriti dentro un'ambientazione e in un contesto assolutamente mozzafiato.

L'evoluzione della specie

Anche senza provarlo in prima persona ma semplicemente vedendolo in movimento attraverso le abili gesta dei producer, Resident Evil 5 si mette in luce per tutta una serie di piccole novità, spesso modifiche a dinamiche già presenti ma ora dotate di inedite sfumature. Come già probabilmente intuito l'azione è diventata incalzante e almeno sula base dei venti minuti circa di giocato a cui si è assistito, l'intenzione è quella di spingere forte sull'acceleratore: la visuale in terza persona si è fatta ancora più ravvicinata e spostata verso la spalla destra, facilitando così la mira, mentre il numero di armi e munizioni è stato considerevolmente aumentato. Nonostante l'arsenale e l'impostazione apparentemente da sparatutto – oltre alla provvisoria condizione di invincibilità, attivata per non interrompere la visita guidata - resta invariato il tradizionale marchio di fabbrica della saga, con una costante sensazione di precarietà che unita alla massiccia quantità di avversari presenti sullo schermo non lascia spesso alternative alla ritirata. Le situazioni disperate contempleranno comunque il corpo a corpo, con il coltello sempre a portata di mano e, qualora si venisse trattenuti e percossi, la possibilità di muovere rapidamente la leva analogica sinistra per liberarsi dalla presa.
Infettati, non morti o comunque li si voglia chiamare prima di avere qualche ulteriore indicazione sotto il profilo della trama, i nemici si dimostrano temibili come non mai, sempre pronti ad attaccare in gruppo, ad arrampicarsi sulle scale e capaci di prendere scorciatoie magari saltando giù dai muri e continuando nel loro non ancora fulmineo ma certamente rapido incedere. Le armi a loro disposizione si sono per ora rivelate gli oggetti contundenti sparsi per terra o riposti alla rinfusa in qualche angolo ed è stato rassicurante vedere come si procurassero gli strumenti d'offesa in modo dinamico, raccogliendone di nuovi se disarmati e cambiandoli se al cospetto di migliori alternative.

Mai al sicuro

Ogni qual volta Chris si arrestava dietro un muro, magari per ricaricare o prendere fiato da una situazione senza apparente via d'uscita, l'energumeno dotato di martello sfondava una delle pareti adiacenti, con una foga che non risparmiava i suoi stessi compagni pur di raggiungere il suo sanguinario proposito. L'interazione con gli ambienti è forse la più intrigante delle novità: lanciando una granata nel piccolo mercato al centro del villaggio si possono vedere i carretti esplodere in mille pezzi, travolgendo chi vicino alla detonazione e spargendo sui muri la polpa dei frutti prima ordinatamente disposti dentro appositi cesti. Lo stesso discorso vale per quasi tutti gli elementi del fondale e, anche se non è ancora certo che il giocatore stesso abbia la possibilità di farsi largo tra le costruzioni, quanto già visto è stato motivo di interesse e un deciso passo in avanti in quanto a possibili alternative e tattiche utilizzabili.
L'impatto visivo è davvero notevole e con i mesi ancora a disposizione – è stata confermata l'uscita entro l'anno fiscale, quindi nella peggiore delle ipotesi sarà marzo 2009 – non potrà che migliorare ulteriormente. In particolare splendidi sono sembrati l'illuminazione e gli effetti particellari, oltre alla cura maniacale per modelli e le texture a loro applicate, mentre i frequenti cali di frame rate sono un punto da sistemare nel modo più assoluto e con rapidità. L'attesa è stata lunghissima, con un annuncio forse troppo anticipato e diversi mesi prima di giungere infine a questa dimostrazione del gameplay; il tempo trascorso è stato però sfruttato nel migliore dei modi, aumentando a dismisura l'attesa per il prossimo E3, dove il titolo sarà finalmente mostrato in forma giocabile.

Che sagome di zombie...

A margine dell'evento gli invitati sono stati portati all'interno di un'armeria e annesso poligono di tiro, velocemente istruiti sull'uso delle tre armi a disposizione – una Glock G18, un M16 e un HK 5 – e quindi dotati di una confezione di cartucce. La sagoma contro cui sfogare le proprie frustrazioni, visibile nella foto a corredo del box, è stata crivellata di colpi senza alcuna pietà nonostante l'intimidatorio contesto, mentre per una sorta di karma ed equilibrio universale chi scrive è stato colpito da un un bossolo espulso a una temperatura non indifferente, bruciandosi la fronte e sfigurandosi per sempre... o quasi.

Resident Evil 5 sarà disponibile per PlayStation 3 e Xbox 360.
La versione mostrata è quella per Xbox 360.

Aggiornamenti dalla E3 2008

Aggiornamento dalla E3 2008 Presente in fiera dopo l'evento di qualche settimana or sono, Resident Evil 5 è tornato a mostrarsi e questa volta è anche stato possibile provarlo in prima persona lungo due interi livelli. Il primo era la cittadina già descritta nell'anteprima di cui questo paragrafo rappresenta l'aggiornamento, mentre il secondo si trovava anch'esso all'interno di un centro urbano ma questa volta chiedendo di seguire un percorso più lineare e uccidendo alcuni nuovi nemici, su tutti una sorta di volatile mutante dal non piacevolissimo aspetto. Le impressioni pad alla mano – la versione testata era quella PlayStation 3 ma l'Xbox 360 era ugualmente presente e praticamente identica – è di essere al cospetto di una riproposizione pedissequa di quanto già offerto dal suo predecessore, con molta azione e un sistema di controllo sostanzialmente immutato: i due analogici si dividono movimenti e telecamera, mentre tenendo premuto il grilletto destro o quello sinistro ci si può mettere nelle condizioni di sparare e ricaricare , rispettivamente con il quadrato e la X, nel primo caso e di colpire con l'eventuale arma bianca nel secondo. La grandissima quantità di nemici su schermo e la loro velocità hanno messo in luce una certa stanchezza di questo schema dei comandi, che il producer del gioco, Jun Takeuchi, ha proprio oggi tenuto a precisare non è definitivo e potrebbe subire delle modifiche in direzione di altri famosi e recenti sparatutto.
La novità di maggiore interesse resta l'introduzione della cooperativa, online o in locale, che non è stato possibile sperimentare lasciando che la protagonista femminile che accompagnerà Chris fosse controllata dall'intelligenza artificiale. Ci saranno alcuni punti in cui agire contemporaneamente tramite dei quick time event, ma la principale applicazione della coop resterà legata all'eliminazione dei nemici. Tecnicamente restano le buone sensazioni del primo incontro, ma una certa compenetrazione poligonale e alcune animazioni non perfette, lasciano intendere che il lavoro è ancora parecchio. Dalle informazioni trapelate parrebbe che la prossima occasione per valutare i progressi fatti da Resident Evil 5 sarà il TGS 08, sperando vengano smussati gli aspetti meno esaltanti di una produzione così importante.

Finalmente Resident Evil