GDC 2009[GDC 2009] Hideo Kojima: Making the Impossible Possible - Speciale 

Non ci sono limiti alla fantasia!

[GDC 2009] Hideo Kojima: Making the Impossible Possible - Speciale Si può essere d'accordo o meno sulle sue idee e sul suo modo di fare videogiochi, ma Hideo Kojima è indubbiamente uno dei game designer più visionari e passionali dell'industra videoludica, capace di mettersi sempre in gioco e regalare a milioni di videogiocatori emozioni digitali di assoluto livello.
La conferenza tenutasi all'interno della South Hall del Moscone Center ne è stata l'ennesima riconferma, dove il designer giapponese ha tenuto una presentazione incentrata su alcune tecniche di game design, prendendo come esempio la saga di Metal Gear Solid, di cui è uno dei principali artefici.

Making the Impossible Possible

Questo il titolo della sua lezione, focalizzata sul fatto che ogni qualvolta un game designer si trova dinnanzi alla realizzazione di un gioco e del suo concept, e come se si trovasse davanti ad un muro apparentemente invalicabile, spesso e volentieri anche per limiti tecnologici. Il trucco sta nell'evitare di sbattere la testa sempre e solo su problematiche insormontabili, ma bensì ingegnarsi su quale idee possono essere implementate con la risorse hardware e software disponibili, e implementarle per produrre un ottimo videogioco; una sorta di strada laterale da perseguire, che porta ad un altro muro questa volta superabile mediante una scala, rappresentata dal game design stesso.
Per spiegare in maniera approfondita questo concetto, l'excursus molto dettagliato dello sviluppo della saga di Metal Gear Solid è stato condito da una presentazione davvero eccezionale come qualità ed interazione, compresi diversi momenti di ilarità e ironia che hanno strappato più di un applauso alla platea presente.
Per fare qualche esempio, ai tempi del computer MSX2, il capo di Hideo gli aveva chiesto di creare un gioco di combattimento, rigorosamente in 2D, ma dinnanzi ai limiti tecnologici della macchina, anziché gettare la spugna ha deciso di creare Metal Gear, uno dei primi giochi stealth mai prodotti, e offrire quindi un prodotto egualmente godibile ma allo stesso tempo realizzabile. Dopo un seguito che implementava meccaniche migliorate, per il successivo capitolo il traguardo era quello di passare al 3D, cosa però impossibile su una macchina come MSX2. Da qui il muro che diventa nuovamente insuperabile e troppo alto, fino all'avvento della prima PlayStation, che permetteva di avere una base tecnologica migliore e quindi dare al game designer Giapponese un punto di partenza più elevato. Durante l'illustrazione del primo Metal Gear Solid si è parlato anche della prima implementazione per la saga del doppiaggio audio, tradotto in sei differenti lingue, compreso un Italiano alquanto criticabile.

Nulla è impossibile

Col passaggio a PlayStation 2, Hideo è riuscito con il seguito a portare a termine un'altra missione nel suo progetto da game designer, mentre col terzo capitolo il discorso è stato diverso poiché la console era la stessa, ma in aiuto è arrivato il miglioramento del software, che ha permesso di raffinare il gioco rispetto al precedente capitolo, senza ovviamente raggiungere il salto generazionale.
Prima di passare a PlayStation 3 e al quarto capitolo, Kojima ha suscitato grossa ilarità nel pubblico quando ha discusso delle indiscrezioni apparse nel 2005, che volevano la prossima console Sony essere dotata di una potenza inimmaginabile e in grado di poter dare vita a titoli tecnicamente incredibili. A quel tempo quindi il suo scopo come game designer era creare lo stealth game definitivo e raggiungere un muro molto alto. All'uscita della console d'improvviso questo muro è diventato irraggiungibile (la risata c'è stata dinnanzi all'animazione di Snake che cadeva verso il basso perdendo la terra sotto i piedi), ma questo ovviamente a causa delle indiscrezioni stesse, perché per il produttore la console gli ha comunque permesso di creare un grande ottimo capitolo.
Nell'ultima parte della presentazione Kojima ha illustrato come lo sviluppo giapponese si basi sul concetto del hardware, del software e infine del game design guidato dal designer stesso, mentre quello Occidentale utilizzi un game design basato sulla tecnologia (vedi la distruttibilità degli ambienti, ad esempio) e che quindi, a partire dai prossimi progetti, vorrebbe utilizzare entrambi i modi di fare game design, cercando di raggiungere l'eccellenza con la tecnologia a disposizione. Verso dove? Il prossimo Metal Gear ad esempio, affermazione piuttosto interessante perché comunque lascia presagire che in qualche modo, ancora una volta, il buon Hideo ne sarà coinvolto.
Non sono mancati altri momenti di ilarità, come quando ha scherzato più volte sulle sequenze di intermezzo dei suoi giochi, prendendosela scherzosamente con il pubblico sull'eccessiva lunghezza, oppure quando ha mostrato gli spot giapponesi dei vari Metal Ger Solid, assolutamente fuori di testa.
La conferenza si è conclusa con un appello da parte di Hideo agli sviluppatori, parafrasando un'affermazione di Robert H. Goddard che recita "E' difficile definire cosa è impossibile, perché i sogni di ieri sono le speranze di oggi e la realtà di domani", aggiungendone una propria: "Il 90% di cosa è considerato impossibile è invece possibile, il restante 10% lo diventerà col passare del tempo e della tecnologia". Tutti gli sviluppatori, quindi, dovrebbero collaborare per rendere l'impossibile possibile.

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