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Gears of war - Update dal GDC 2006

Direttamente da San Jose, nuove impressioni a caldo sull'atteso action di casa Epic.

ANTEPRIMA di Paolo Matrascia   —   29/03/2006
Gears of war - Update dal GDC 2006
Gears of war - Update dal GDC 2006
Gears of war - Update dal GDC 2006
Gears of war - Update dal GDC 2006

Progressi NextGen

Il demo girava fluidamente e con un framerate sempre stabile lungo tutto il corso della dimostrazione, ad eccezione di un paio di occasioni – in concomitanza con delle esplosioni particolarmente fragorose - in cui il gioco ha mostrato il fianco ai tipici blocchi improvvisi dovuti al caricamento dei dati da disco. Ma vista la natura non ancora finale del prodotto stiamo parlando di difetti di gioventù piuttosto marginali e perdonabili. Diversamente, a circa un anno dalle prime dimostrazioni del titolo, ci ha preoccupato notare come l’animazione dei movimenti dei personaggi possa risultare in taluni frangenti ancora piuttosto legnosa. La nostra speranza è che non si tratti di un difetto congenito, e quindi difficilmente correggibile. Sempre rimanendo in tema di animazioni, appare comunque lodevole lo sforzo dei designer inteso a fugare tutti i dubbi delle persone che potrebbero aver ancora inteso Gears of War come una sorta di FPS con la visuale in terza persona. In realtà, dopo aver visto il protagonista di gioco tuffarsi in capriola da un punto di riparo all’altro in pieno stile Max Payne, piuttosto che vederlo strisciare a fil di muro fino a sporgersi cercando copertura dietro un angolo - proprio come un novello Sam Fisher da assalto - dimenticheremo il pedigree del titolo, apprezzandolo per quello che è, ossia un action game in terza persona, con il ritmo di gioco serrato ed adrenalinico sulla falsariga di Resident Evil 4. Degna di menzione anche l’ottima implementazione del motore fisico, che riesce a dare ulteriore vita e dinamicità agli ambienti di gioco.

Gears of War si candida sempre più prepotentemente come uno dei giochi graficamente più sofisticati e sbalorditivi della nuova console di casa Microsoft

Progressi NextGen

Sul piano più prettamente stilistico appare ormai assodata la natura soprannaturale ed horrorifica del titolo, con la tensione spezzata di tanto in tanto da alcuni commenti di Marcus, il protagonista del titolo Epic.
In caso ve ne fosse stato bisogno, Gears of War si candida sempre più prepotentemente come uno dei giochi graficamente più sofisticati e sbalorditivi della nuova console di casa Microsoft. Tuttavia, anche sul piano del divertimento più puro e della giocabilità la prossima creatura di Epic Games potrebbe avere molto da dire. Le premesse ci sono davvero tutte. E a questo punto non resta che attendere il prossimo E3 quando Gears of War dovrebbe essere finalmente giocabile!

Gears of war - Update dal GDC 2006
Gears of war - Update dal GDC 2006
Gears of war - Update dal GDC 2006

Notte, la pioggia cade incessantemente sulla strada fangosa e consunta che arriva dal bosco inerpicandosi lungo il declivio della collina. Un rumore cupo e metallico copre il fragore dei tuoni, pochi secondi ed arriva sulla scena un mezzo corazzato dal quale scende un gruppo di combattenti armati.
Potrebbe sembrare l’inizio di un poco ispirato film di serie B. Invece, è l’introduzione al breve livello dimostrativo di Gears of War che Epic Games ci ha mostrato durante la presentazione a porte chiuse in occasione dell’edizione 2006 della Game Developer Conference.
Sfruttato come vero e proprio biglietto da visita delle potenzialità del Unreal Engine 3 nel mondo della next generation e della HD Era, l’impatto scenografico offerto da Gears of War è sicuramente impressionante, una dimostrazione indiscutibile di potenza visiva e arroganza tecnica. Gli shader 3.0 sembrano essere stati sfruttati fino all’ultimo bit, con tanto di HDR, texuture HiRes a profusione ed effetto di blooming applicato su praticamente ogni sorgente di luce e su ogni materiale riflettente. A questo proposito, l’effetto della pioggia ci è parso davvero convincente e verosimile, testimoniando il sapiente utilizzo di filtri ed effetti di post-processing da parte del team di sviluppo. Questa sequenza era già stata mostrata in video all'X05, ma in questa occasione è apparsa ancora più pulita e decisa, giusto segno dei mesi di sviluppo trascorsi e dell'approssimarsi della data d'uscita.