Golden Sun  0

Dopo tante peripezie, finalmente online la nostra recensione di questo imperdibile RPG per Game Boy Advance!

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Gotta Ketchemoll!

L’aspetto forse più innovativo e interessante del gioco riguarda la modalità di gestione dei “poteri” dei personaggi, attribuiti nella fattispecie ad una sorta di Forza starwarsiana chiamata Psinergia. Questa è suddivisa in quattro elementi fondamentali: acqua, aria, terra e fuoco rispettivamente collegati ai personaggi che sono così capaci di effettuare azioni particolari utili alla risoluzione di enigmi e puzzles vari di cui il gioco è prodigo. Per quanto riguarda invece l’aspetto propriamente combattivo della Psinergia (e qui arriviamo a uno dei punti più innovativi e divertenti), è affidato alla presenza dei Djinn, strani esserini elementari (cioè anche loro collegati rispettivamente ad acqua, aria, terra e fuoco) scovabili durante il gioco che si uniranno a voi o spontaneamente (quando per trovarli bisogna risolvere enigmi ‘intortantissimi’) o con la forza (dovrete combatterli e vincere). Il sistema congegnato per la gestione di questi affarini non è semplicissimo: possono essere innanzitutto agganciati al personaggio o lasciati liberi. Quando sono agganciati, modificano lo status del personaggio, influendo sulle sue caratteristiche, aumentando o diminuendo valori vari, cambiando addirittura la classe del personaggio e, cosa fondamentale, consentendo quelle azioni speciali indispensabili ad andare avanti in certe parti dell’avventura. Interessante il fatto che agganciando Djinn di elementi diversi il personaggio assuma caratteristiche varie legate ad elementi che non sono quelli suoi naturali e a classi diverse dalla propria, il che fornisce una grande quantità di combinazioni possibili, considerando anche che esistono diversi Djinn per ogni elemento, per “costruire” i vostri combattenti in modi diversi.
I Djinn possono inoltre essere utilizzati singolarmente in combattimento come vere e proprie magie, effettuate le quali essi si “staccheranno” dal personaggio divenendo utilizzabili per le evocazioni, le quali aumentano in potenza e in spettacolarità a seconda della quantità di bestioline dello stesso elemento disponibili. Ci si rende conto insomma che il discorso non sia proprio chiarissimo e il sistema non dei più immediati, ma una volta imparato a gestirlo a dovere sarà una grande soddisfazione!

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All that You See and All that You Hear

Venendo all’aspetto tecnico: la grafica è carina, con personaggi ben disegnati e animati (trattandosi di un RPG s’intende...), purtroppo non si può dire che il design sia proprio incisivo... Sia i paesaggi che gli sprites non sono il massimo dell’originalità e la palette di colori scelta a volte risulta un po’ scialba. Bellina la grafica durante i combattimenti, in una sorta di 3d zoomante un po’ pixelloso ma niente male, molto belli e spettacolari certi effetti delle magie e soprattutto le evocazioni, che non fanno rimpiangere (facendo le dovute proporzioni) le mega-animazioni di FFantasy. I paesaggi si susseguono differenziandosi discretamente fra loro, ogni villaggetto è caratteristico e i dungeons sono vari e ben strutturati.
Dal punto di vista sonoro niente male: le musichette fanno il loro dovere accompagnando bene il gioco, e gli effetti sonori sono nella norma, nulla di eccezionale. Unico appunto: vi consiglio di disattivare l’effetto “speech” perché è veramente odioso! In pratica sarebbe un rumorino che forse nelle menti dei programmatori avrebbe dovuto imitare la voce dei personaggi... In verità si rivela alquanto fastidioso.

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All that You See and All that You Hear

Commento
Cos’è che convince maggiormente in questo gioco? Be’, nonostante non sia qualcosa di totalmente inedito ha un feeling particolare, unico. E’ probabilmente dovuto al fatto di essere un ottimo mix tra un RPG più ortodosso in stile Square (con tutta la dovuta cura profusa per tutto ciò che riguarda le varie quests e i combattimenti) e un gioco infarcito di enigmi e puzzles (“Come raggiungo quel maledetto Djinn???”) assimilabile a un action/adventure in stile Zelda. Questa particolare struttura del gioco vi costringerà quindi a spremere le meningi per capire quali magie usare e dove per raggiungere luoghi all’apparenza preclusi. Similmente, nei dungeons vi capiterà spesso di dover risolvere degli enigmi (tipo sposta la statuetta, fai rotolare il tronco, accendi l’interruttore, trascina il masso) per poter andare avanti.
Concludendo, l’indubbia qualità del prodotto sotto tutti gli aspetti, la caratteristica commistione di generi all’interno di uno stesso gioco e il fatto che quest’ultimo non debba temere una concorrenza propriamente “spietata” permettono a Golden Sun di essere considerato un ottimo acquisto per i possessori di GBA, un must per gli appassionati di RPG che troveranno pane per i loro denti ed un gioco comunque interessante, che potrebbe avvicinare anche coloro che sono allergici a barre di HP e MP, hobgoblins e cotte di maglia! Oltretutto è disponibile anche in Italiano...

Pro
+ Ottima realizzazione tecnica
+ Struttura interessante…
+ …come i combattimenti
+ Trama appassionante

Contro
- …ma poco originale
- Design banale

Gli RPG in stile nipponico sono spesso il metro di valutazione per le console, apprezzatissimi ormai in tutto il mondo e non più giochi di nicchia per pochi appassionati; basti ricordare i giochi della Square che hanno fatto la storia della PlayStation e prima ancora hanno fornito titoli validissimi al mitico SNES. Parrebbe preoccupante dunque l’attuale carenza di titoli originali del genere su GBA, al di là delle varie conversioni (Breath of Fire e Zelda, anche se quest’ultimo non può definirsi esattamente un RPG, per fare solo due esempi) e di svariati titoli Jappo che forse mai verranno tradotti (Magical Vacation, Lunar...). Per fortuna la Camelot, dalle sommità del suo nome altisonante e della sua eccellente esperienza nel genere (Shining Force), ha pensato a noi, sfornando quest’ottimo Golden Sun, inedito titolo esclusivo per il Game Boy Avanzato. Una musichetta epica, un picco minaccioso e un sole splendente si parano innanzi, e l’avventura ha inizio...

Il Sole d’Oro
Chi ha giocato al vecchio e splendido Chrono Trigger proverà un certo deja vù all’inizio del gioco... le prime schermate infatti, col nostro eroe (evidentemente narcolettico) che viene svegliato con decisione dalla mammina sanno un po’ di già visto!
Comunque… L’avventura parte con un flashback, che vede i due amici protagonisti, Isaac e Garet, ancora piccoli alle prese con un’eruzione del Monte Aleph, il vulcano alle cui pendici è situato, fortunelli!, proprio il villaggio dei nostri eroi che di lì a poco vedranno consumarsi davanti agli occhi la tragedia: Felix, loro amico e fratello di Jenna, viene trascinato via dalla corrente del fiume impazzito e due loschi figuri compaiono, probabilmente connessi con il cataclisma... Dopo tre anni a Vale, questo il nome del villaggio, sembra essere tornata la pace, ma una scoperta fatta dai Nostri durante una semplice scampagnata sul monte apre nuove prospettive sul loro futuro di semplici campagnoli ed è l’inizio di un lungo viaggio...
Ordunque, fin qui tutto a posto, la trama si presenta come il solito pretesto per strappare dei giovincelli alle cure materne a base di coccole e merende con la nutella e scaraventarli in un’incredibile avventura irta di mostri raccapriccianti e luoghi ameni, in una sorta di “viaggio di formazione” tipico degli RPG orientali. Niente di nuovo sotto il sole (d’oro)? Non particolarmente, se non fosse che il tutto è fatto veramente bene, dal punto di vista tecnico (grafica e sonoro) e logistico (svolgimento della trama e struttura dei combattimenti), tanto da rappresentare uno dei migliori titoli a disposizione sul portatile nintendiano. Il fatto è che pur non presentando colpi di scena incredibili o particolare “maturità” la trama vi spingerà a continuare a giocare fino alla fine dell’avventura, o anche solo per vedere i personaggi crescere e potenziarsi, conquistando nuove capacità e comprando le armi più nuove e più potenti da scaraventare sulle gengive dei nemici, per la gioia di grandi e piccini. Per quanto riguarda i combattimenti, aspetto fondamentale di ogni buon gioco di ruolo, c’è da dire che sono casuali (cioè, come in Final Fantasy, vi ritroverete all’improvviso a combattere nemici comparsi chissà da dove) e a turni, il che implica il dover impostare il vostro turno d’azione scegliendo cosa fare tra attacco, magie varie, evocazioni, uso di oggetti e difesa (e, eventualmente, la fuga) e poi dovrete subire senza intervenire l’attacco dei nemici.