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Guild Wars: Nightfall - Hands On

Elona chiama i suoi eroi a raccolta. Risponderete al suo richiamo?

ANTEPRIMA di Ludovica Lagomarsino   —   25/10/2006
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I canti di battaglia dei Paragon

Le principali novità di questo nuovo capitolo riguardano le due nuove classi introdotte nel gioco, come era già avvenuto con il precedente Factions. Si tratta del Derviscio e del Paragon, che portano così ad otto i personaggi che potremo scegliere di sviluppare. Rispetto alle classi precedenti, in qualche modo più attinenti alle figure "classiche" che ci aspetteremmo di trovare in un gioco di ruolo, queste due nuove classi sono completamente nuove ed in qualche modo vanno entrambe a completare in maniera davvero interessante sul piano tattico e strategico i party a cui si accompagneranno.
I Paragon sono personaggi di supporto alla squadra, il cui ruolo naturale è sicuramente quello di comandanti durante le battaglie. Sono nati per guidare le loro truppe, grazie alle abilità che, per la maggior parte, sono formate da una serie di canti ed urla (un pò come il vecchio Warrior di Diablo 2) utilizzati per aumentare la capacità di attacco o di rigenerazione dell'intero gruppo, o per esaltare le abilità dei personaggi a fianco dei quali si trovano in combattimento. Si tratta, in effetti, di un personaggio che sotto molteplici aspetti ricorda un poco il ruolo del paladino, incentrato più sul supporto della squadra che sul danno inflitto personalmente, pur avendo la capacità di generarne una buona quantità.
I rami dei talenti disponibili sui quali specializzare il Paragon sono Leadership (attributo primario), lancia, motivazione e comando.
La leadership sembra essere attributo indispensabile, che ci permetterà di far beneficiare alla nostra squadra dei canti che affidiamo al vento, mentre il dominio della lancia sarà utile per aumentare il danno causato dalla nostra arma ed aumentare la possibilità di effettuare dei colpi critici. La motivazione renderà più efficaci le spell che influiscono sugli alleati, mentre comando è relativo agli incantesimi di protezione del gruppo o di noi stessi e rendono più efficaci le posizioni tattiche in battaglia.

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Il Derviscio: un guerriero mistico

I Dervisci, armati di scudo e falce, sono temibili avversari nel corpo a corpo, simili al guerriero anche nel sistema di adrenalina che verrà accumulato ad ogni attacco, indispensabile per poter sferrare colpi più potenti e specifici, da compiersi con l'arma principale del personaggio, nella quale è specializzato. Capaci grazie alle loro abilità di infliggere ingenti danni, colpendo più nemici con un unico colpo, diventano così un'alternativa davvero interessante per tutti i giocatori che hanno scelto di utilizzare classi guerriere. Da tenere in considerazione, però, l'armatura che indossano, nettamente inferiore a quella del guerriero "puro".
I Dervisci possiedono però un'altra peculiarità, oltre a quella di lanciare incantesimi di attacco e di cura. Si tratta della capacità di trasmutare, nell'eseguire alcune combinazioni, in maniera sicuramente spettacolare, ma anche estremamente efficace, assumendo l'aspetto dei propri Dèi. I quattro attributi del Derviscio sono legati agli elementi che invocano: misticismo, preghiere della terra, del vento e dominio della falce. Il misticismo riveste importanza fondamentale nella configurazione del nostro personaggio, permettendoci di recuperare energia e salute in combattimento, nel caso in cui riusciamo a contrastare un incantesimo nemico. Il dominio della nostra arma principale ci è invece utile per aumentare la portata dei danni inflitti, mentre le preghiere di vento e terra ci forniranno incantesimi utili per intralciare gli avversari o potenziare alcune abilità. Le due preghiere infliggono danni che possono causare rallentamento nei nemici, nel caso delle spell "frost", o permettere una serie di incantesimi difensivi nel caso del ramo di terra.

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Gli Eroi combattono al nostro fianco

Oltre alle due nuove classi di personaggi, una delle vere novità di questo nuovo capitolo di Guild Wars è l'introduzione degli Eroi. Si tratta principalmente di personaggi reclutabili nel nostro gruppo, per svolgere le nostre missioni o esplorare il mondo. A differenza dei seguaci a cui i precedenti capitoli ci avevano abituati, presenti anche in Nightfall, gli Eroi hanno diverse caratteristiche aggiuntive, che li rendono plasmabili e molto più versatili. Possiedono infatti un loro livello specifico, che aumenterà nel corso delle missioni a cui li faremo partecipare, potremo personalizzarli sia in abilità che equipaggiamento, metterli in atteggiamento aggressivo, passivo e difensivo... insomma, una via di mezzo tra i "pet" degli hunter e dei veri e propri personaggi. Ogni giocatore potrà portare con sè fino ad un massimo di tre eroi, a cui potremo dare anche ordini diretti, come ad esempio nel caso di un monaco di focalizzare le cure su di noi, o ad un elementale, cortesemente, di non andare in corpo a corpo. Sembrerà banale, ma sappiamo come gli NPC sono capaci di fare di testa loro...
L'introduzione degli Eroi apre, come è naturale supporre, diverse nuove prospettive di gioco, rendendo possibili party formati da eroi e giocatori reali in diversi bilanciamenti. La versione del gioco che abbiamo potuto vedere in anteprima non è stata naturalmente in grado di farci capire quali saranno le reali potenzialità delle nuove classi introdotte e dell'utilizzo di questi Eroi, ma quello che ci appare abbastanza chiaro è che Nightfall, rispetto al precedente Factions, incentrato principalmente sul comparto PvP, riporta adesso l'attenzione sul sistema PvE, offrendo quello che sembra un miglioramento notevole in termini tattici, di qualità dell'intelligenza artificiale dei seguaci (che si comportano meglio del solito, ci è sembrato, permettendoci di abbandonare imprecazioni ai loro Dèi che erano pressochè abituali, in Prophecies), istanze più collaborative e missioni più lineari. Le istanze principali che abbiamo avuto modo di visitare, contengono una serie di elementi tattici che le rende piuttosto varie e dinamiche. Il vecchio sistema "vai e uccidi" sembra essere stato surclassato a favore di un approccio più "mentale" alle istanze, anche se il fuoco intorno al quale danza l'intero motore di GW rimane sempre l'azione. Anche le missioni sembrano più interessanti, anche se troveremo sempre le vecchie "vai e raccogli" o "vai dal punto A al punto B". I collezionisti non mancano mai, come i vari venditori di materiali, armature ed armi.

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Un fenicottero per un ranger di 'stile'

Per quanto riguarda i ranger, coloro che abbiano saputo apprezzare questa versatile classe saranno interessati nello scoprire che nuovi pet saranno messi a disposizione, per accompagnarli nelle loro avventure, nel caso scelgano di specializzarsi in beast mastery. Si tratta del "Flamingo", di fatto un fenicottero rosa che onestamente immaginiamo un pò comico da vedere in battaglia e somiglia come caratteristiche al Moa di Prophecies o alle Gru di Factions. Potremo scegliere anche di rendere nostri alleati dei bellissimi cinghiali da guerra (chi non ha amato i facoceri del primo capitolo?) o infine, in perfetto accordo con le ambientazioni, dei piccoli ippopotami.

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Un fenicottero per un ranger di 'stile'

Per poter apprezzare e comprendere fino in fondo le nuove meccaniche di gioco introdotte sarà necessario attendere una versione completa del gioco, ed avere la possibilità di giocarlo come ogni MMORPG comanda: con un buon numero di altri giocatori. Anche se, a dire il vero, una delle cose di cui si è sempre sentita la sofferenza in Guild Wars è proprio il limite massimo di giocatori presenti in un unico party, aspetto questo che fa sollevare qualche dubbio sull'efficacia dell'inserimento degli Eroi, che occuperanno uno slot personaggio.
L'impressione che ci ha fatto l'esperienza "guidata" che ci è stata offerta è comunque più che positiva, anche per quanto riguarda le ambientazioni davvero suggestive, mentre il comparto grafico ed audio sono fedeli al livello qualitativo dei precedenti capitoli.
Manca ormai poco, i cieli di Elona sono minacciati dall'incombente oscurità, è ora di rispondere al richiamo di Dèi ed Eroi.

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La terra del Sole è minacciata dall'oscurità

Siamo ormai arrivati al terzo capitolo della saga ed approdiamo stavolta nel continente di Elona, chiaramente ispirato alle ambientazioni esotiche del Nord Africa o del vicino mondo arabo, dopo aver viaggiato nelle terre tipicamente orientali di Factions e quelle classicamente fantasy di Prophecies.
La terra del Sole Dorato è divisa in cinque grandi regioni: l'isola di Istàn, la cui popolazione vive all'ombra delle rovine di un grande impero, la provincia di Kourna, zona militare in mano al maresciallo Varesh e le terre nordiche abitate dai Vabbi, costellata da cittadelle sotto il comando dei principi locali. Ci sono poi le Desolation ed i Realm of Torment, che a giudicare dai nomi che portano non devono certo essere sedi di villaggi turistici nè offrire particolari agevolezze ai propri visitatori. Si suppone, in effetti, che questa ultima locazione sia la residenza da dove Abaddon sta cercando di riconquistare il suo dominio, dopo essere stato esiliato dai cinque Dèi di Tyria.
I lancieri del Sole vegliano su tutta la terra di Elona, minacciata dall'oscurità invocata da una sovrana malvagia e decaduta, impegnata nel tentativo di far risorgere il Dio dei Demoni dalle tenebre nelle quali si trova prigionerio, che i giocatori del primo capitolo della trilogia già conoscono anche per la missione relativa, la "Bocca di Abaddon".