Halo WarsHalo Wars - Provato 

Abbiamo infine provato la campagna del più atteso e ambizioso strategico mai creato su console. Ensemble ci prova per l'ultima volta!

Chiudere i battenti e mandare tutti a casa è un'altra cosa, certo, però dispiace anche quando un marchio glorioso come Ensamble Studios è costretto in qualche modo a scomparire, con la forza lavoro in parte assorbita all'interno dei Microsoft Games Studios e in parte, probabilmente, dirottata su un nuovo team indipendente che prenderà vita grazie al presidente Tony Goodman. Spiace perché quando succede così si finisce per dividere chi certe pietre miliari - leggasi Age of Empires e Age of Mythology - le ha ideate nella loro forma originale e chi poi le ha realizzate nella pratica. Halo Wars è quindi doppiamente importante, rappresentando un canto del cigno ambizioso e rischioso, il primo grande strategico su console in esclusiva e l'ultimo di chi a questo genere ha reso tributo con alcuni dei più grandi capolavori. È stato possibile provarne una versione dimostrativa, con ogni probabilità uguale a quella che il prossimo 5 febbraio sarà disponibile per il download per tutti gli utenti sotto forma di demo, attraverso il Marketplace di Xbox Live.

Action real time strategy game

L'universo di Halo non ha bisogno di grosse introduzioni dal punto di vista narrativo e in Halo Wars la linea temporale è stata spostata a soli venti anni prima delle vicende narrate nel primo sparatutto di Bungie, proponendo ancora una volta la lotta tra gli umani dell'UNSC e il nemico Covenant, facendo partire le vicende nel momento storico più difficile, quello in cui gli alieni invasori riescono ad avvantaggiarsi e fanno capire quanto difficile sarà battere un avversario così ben organizzato e disposto a impegnarsi sul campo di battaglia per il tempo necessario a vincere. Una trama che farà da sfondo a vicende come sempre utili a giustificare enormi scontri a fuoco e che permetterà lungo la campagna di impersonare solo gli UNSC, lasciando i Covenant selezionabili solo in multiplayer e magari riservandosi di approfondirne il punto di vista nei possibili, futuri contenuti scaricabili.
Come prevedibile, il grosso nodo da sciogliere avvicinandosi al gioco è l'oramai seminale questione relativa all'effettiva possibilità di realizzare uno strategico in tempo reale su console che si giochi senza doversi imparare decine di combinazioni di tasti o perdersi tra infiniti menù. Ensemble Studios pare abbia affrontato il problema partendo da Age of Mythology, creandone una versione modificata e interamente gestita via controller e, verificatane l'efficacia, facendone una solida base di partenza per Halo Wars. Tutto realizzato attorno ai comandi insomma, con una gameplay che per quanto provato offre non pochi chiari, ma anche qualche scuro. Senza tornare sulla solita lista dei controlli a mo' libretto di istruzioni, l'idea è quella di permettere ogni singola azione agendo sui pulsanti al massimo un paio di volte: con un click si muovono e si selezionano le unità, in parte o tutte, e con una seconda pressione si può agire sui grilletti per prendere il controllo di una certa classe, mentre gli attacchi per ogni tipologia di truppa e mezzo, di terra o aria, sono due selezionabili con altrettanti tasti e divisi tra normali e speciali. Quest'ultimo elemento non è banale perché è una citazione, un omaggio, un modo per offrire maggiore profondità se si guarda nella direzione degli utenti esperti di strategia ma anche un richiamo alla giocabilità di Halo e alla sua immediatezza; se si controlla un piccolo gruppo di tre marine in un istante e con lo stesso sforzo si può chiedere di far fuoco con i fucili o lanciare le granate, su una jeep warthog se usare la torretta o caricare gli avversari andandoci a sbattere contro, quei famosi trenta secondi di divertimento ripetuti all'infinito provano a tornare ancora una volta tanto che si ha la sensazione che le situazioni pensate dal team di sviluppo vogliano trascinare in un vortice che inevitabilmente porta ad ammassare le forze per poi comandarle tutte assieme, quasi fossero una sola ed enorme entità composta da tante parti, dotate di abilità diverse ma sempre e comunque da portare avanti insieme. Non un approccio raffinato o complesso come altri prodotti moderni insomma, ma divertente e immediato, ben amalgamato a una fase gestionale altrettanto snella che cresce attorno a una base da cui nascono tutti gli edifici necessari a sfornare i rinforzi, dalla produzione dell'unica risorsa presente - e disponibile anche in piccoli giacimenti sparsi per le mappe ma di minor importanza - alla gestione dei reattori utili a sviluppare la tecnologia, fino agli edifici per la creazione e l'upgrade dei soldati e dei mezzi da mandare in guerra. Il tutto con un numero limitato di slot che non permettono di far crescere all'infinito la propria forza, imponendo di andare a cercare nuovi terreni buoni per costruire o di rubare quelli già occupati dalle strutture nemiche.

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Il teschio nella manica

Terminati i due tutorial, fin toppo scarni, è stato possibile provare le prime due missioni delle quindici che andranno a comporre la campagna. Anche in questo caso e tenuto presente che è fisiologico un inizio più semplice rispetto a quanto si dovrà fronteggiare lungo l'avventura, ci si è trovati al cospetto di una struttura divertente e frenetica anche se troppo esile: le mappe sono lineari e non permettono enormi manovre, lasciando qualche margine di esplorazione ma imponendo un solo percorso per raggiungere il nemico. La profondità non viene quindi dalle possibili iniziative prese dall'utente, ma dal numero di situazioni che già in partenza si è previsto di fargli fronteggiare, inserendo, a esempio, un sistema di coperture che coinvolge diversi muretti e piattaforme fluttuanti sparsi sul campo di battaglia, alcune barriere d'energia superabili solo dalla fanteria che dovrà curarsi di distruggerne il generatore per permettere il passaggio dei veicoli - come in tutti gli Halo - e dando una serie di attacchi speciali dai lunghi tempi di ricarica e richiamabili tramite la croce direzionale, da un raggio laser in grado di eliminare i nemici più tosti fino a una sorta di area curativa da poter posizionare a piacere. Ecco quindi come si finisce di preparare la ricetta per un RTS su console secondo Ensemble: i controlli fatti per semplificare e velocizzare l'approccio influenzano drasticamente un gameplay che, a sua volta, si adatta restringendo le possibili scelte ma aumentando le situazioni da fronteggiare e la loro varietà. Difficile dare un giudizio a questo punto, però terminata la prova era molto più che presente la voglia di andare avanti e di provare a totalizzare un punteggio che permetta di ottenere una valutazione più alta e il relativo conseguimento delle medaglie d'oro, magari sfruttando i moltiplicatori garantiti dall'attivazione dei teschi sparsi per le missioni e in grado di cambiare alcune regole, togliendo a esempio la mini mappa.

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Oltre alla cooperativa, lungo l'intera campagna e con modalità ancora tutte da scoprire, il multiplayer permetterà sfide fino a sei giocatori divisi in due squadre su un buon totale di mappe, parrebbe quattordici, appositamente create e dalla tradizionale forma quadrata, con le solite simmetrie e suggestioni. Oltre agli umani si potranno quindi usare i Covenant, con premesse nella sostanza identiche a quelle delle forze umane ma le prevedibili differenze di utilizzo: le due basi funzionano allo stesso modo ma sfornano differenti unità, ovvio, che rispecchiano differenti filosofie di guerra, con gli alieni dotati di più scelta quando si parla di mezzi, fino ad arrivare al gigantesco e letale scarab, e gli UNSC più concentrati sulle truppe e le unità di supporto ma con gli Spartan in grado di fare la differenza grazie a una potenza di fuoco notevole e alla capacità di distruggere e impossessarsi degli altrui veicoli. In realtà c'è un altro grosso punto di separazione e coinvolge le già citate abilità speciali che nel caso dell'esercito, che poi sarà di Master Chief, sono come detto richiamabili tramite d-pad e, nella finzione, fornite dall'astronave di supporto Spirit of Fire, mentre per i Covenant saranno gestite sul campo dall'unità speciale Leader, più veloci da ricaricare ma a rischio scomparsa in caso di dipartita di quest'ultimo.

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Per tutti gli appassionati

L'atmosfera restituita da Halo Wars è davvero fedele alla serie, con ogni singola ambientazione in grado di regalare scorci suggestivi e perfettamente a tema, e le unità ricostruite con attenzione, ben animate e dalla buona quantità di varianti, fedeli agli originali o coerenti nel caso siano inedite. Le musiche non sono più basate sul lavoro di Martin O'Donnel ma per il poco sentito si incastonano bene nell'azione dando i giusti toni a ogni situazione. Tecnicamente spiccano dei filmati in computer grafica davvero belli per realizzazione e regia, mentre lasciano qualche dubbio le texture che ricoprono il terreno, specialmente roccioso, e l'eccessiva sensibilità della telecamera quando si spinge il cursore a bordo mappa per poi spingersi oltre. I menù sono stilisticamente identici a quelli di Halo 3 ma, al momento della prova, non comprendevano l'eccezionale integrazione di tutte le opzioni e le modalità che rendevano quell'interfaccia un capolavoro nel capolavoro. Buona l'interfaccia minimalista, mai invasiva e nel contempo perfettamente chiara.
Il 27 febbraio si potrà finalmente capire quale destino toccherà all'ultima prodezza di Ensemble Studios, il provato è stato complessivamente positivo e tutte le scelte di design sono chiare, aspettando di poterle giudicare lungo tutta la campagna e dopo parecchie ore di multiplayer, con in particolare la prima che riserverà delle sorprese di cui ancora non è possibile parlare per tutti i fan di Master Chief e di Halo!

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