Hour of Victory - Hands On  1

Seconda uscita dell' FPS bellico di Midway. Tre personaggi in cerca di missione. Dall'Egitto a Berlino aspettando la nostra ora della vittoria!

Where the Eagles Dare

Il titolo Midway-NFusion è un classico fps ambientato durante la 2° guerra mondiale che, contrariamente all'ormai usurato setting storico, ha molto da raccontare e inoltre include meccaniche di gioco se non innovative, quantomeno originali per il genere. Dopo un'ora di viaggio, immersi in un paesaggio alpino di rara bellezza siamo finalmente giunti alla fortezza di Hohenwerfen, vecchia di 900 anni. Quale luogo migliore per presentare il titolo Midway che questo imprendibile castello arroccato sulla montagna, che già fece da set per una pellicola classica come Dove osano le aquile?

Where the Eagles Dare

Dopo una breve salita in teleferica (il sentiero con pendenza 15% sferzati da una pioggerellina insistente era decisamente poco agevole) si sono spalancate le porte del castello. Una fortezza incredibile, doppia cinta muraria, mura in pietra spesse un braccio, feritoie e cannoni d'epoca napoleonica dappertutto. Fatta l'ennesima rampa di scale, questa volta verso il basso, siamo arrivati alla casamatta del castello, sorta di cripta corazzata dove Midway ha organizzato l'hands on. Qui, dopo una esauriente introduzione dei 2 executive producers Patrick Horne e Jeremy Ray entrambi in divisa, il primo da paracadutista yankee in tenuta da parata , il secondo con flanellone marroncino modello SAS britannico, è iniziata la dimostrazione delle potenzialità del titolo dei ragazzi di NFusion.

Punti di vista

Sono stati mostrati due livelli inediti rispetto alle precedenti uscite del gioco, entrambi ambientati nelle alpi bavaresi. Nel primo l'obiettivo era dare l'assalto di notte ad una fortezza raggiungibile solo tramite teleferica (ricorda qualcosa?), nel secondo il compito del commando Sas era quello di liberare e aiutare a fuggire dal castello uno scienziato implicato nella realizzazione delle armi segrete naziste. In queste due missioni è stato mostrato sul campo le peculiarità di ogni singolo soldato.
E per fare ciò Patrick Horne ha caricato sempre lo stesso salvataggio, switchando personaggio in una zona ad hoc (una postazione radio), dando quindi dimostrazione pratica della rigiocabilità intrinseca di HOV.
In breve: 3 soldati, stessa missione, 3 approcci differenti, 3 punti di vista diversi.
Il commando caricava frontalmente i nemici fregandosene dei proiettili dei difensori, forte del suo equipaggiamento e della superiore resistenza. Il ranger esperto cecchino, ha usato il suo rampino per raggiungere una posizione dominante, preclusa agli altri 2 soldati, per freddare comodamente i crucchi.

Punti di vista

La spia invece, scassinando porte e tagliando reti di filo spinato, ha potuto fare al tiro al bersaglio con i nemici colti di sorpresa dopo un'escursione nelle fogne del castello. Tutto questo nel più assoluto silenzio, con tanto di irrinunciabile indicatore di intrusione a schermo, grazie al classico Sten silenziato, ormai la weapon of choice in fatto di killeraggio vecchio stile, o utilizzando anche un coltellaccio kilometrico, comodo anche come arma da lancio.
La presentazione si è poi conclusa con una comoda fuga via tank in una ridente cittadina bavarese, che ci ha fatto apprezzare la bontà dell'intelligenza artificiale.
Di fatto i nemici alla vista del carro cercavano riparo senza perdere tempo a sparacchiarci con il Mauser d'ordinanza. Gli stessi però, appena scesi forzatamente dallo stesso a causa di colpi di panzerfaust ben assestati, tornavano alla carica con attacchi di squadra ben coordinati.
Il quadro si è fatto quindi abbastanza chiaro, e dopo un'abbondante pranzo nella sala delle cerimonie del castello è arrivata l'ora di tastare con mano HOV.

A spasso per la Cirenaica

Niente neve e teleferiche, ma il sole abbacinante di una Bengasi devastata dalle incursioni della Luftwaffe ha fatto da sfondo alla missione.
Missione da giocare non scelta a caso credo, visto che la campagna inglese di Call of Duty 2 era ambientata anch'essa durante la campagna del nord d'Africa. E poiché HOV e COD hanno in comune una certa propensione alla spettacolarizzazione delle battaglie, parlare di scenografie e coreografie non sembra sbagliato. Qui l'Unreal Engine mostra i muscoli. Oltre a textures dettagliatissime e mai sfocate anche se viste da un palmo, a colpire è stata l'orografia della città.
Un saliscendi continuo di stradine ingombre di detriti, casse e sacchetti di sabbia, piene di bivi e scorciatoie da esplorare. Un ottimo level design fatto apposta per esaltare le peculiarità di ogni soldato. Nel bel mezzo della missione bisognava conquistare un incrocio sul finire di una salita presidiato da un nido di mitragliatrice. Che fare?
Scattare di cassa in cassa, ripulire tutte le case col commando fino ad arrivare in cima? Cercare di guadagnare una posizione rialzata per sfruttare l'occhio infallibile e il cuore di ghiaccio del cecchino? O aggirare in silenzio la postazione passando attraverso il dedalo di stradine tutte intorno?

Vivere e morire a Bengasi

Tornano a bomba sulla cosmesi di Hour of Victory, bisogna battere le mani alla colorazione degli ambienti.
Se in COD2 la cittadina era generalmente di color beige chiaro, con i soli guizzi di rosso dati dalle bandiere e stendardi nazisti, qui invece è un trionfo di colori e vivacità. Le case sono quasi sempre diverse le une dalle altre, anche gli interni en plein air a causa dei combattimenti, ci mostrano piastrelle diverse da abitazione a abitazione, tappeti, vestiti e quant'altro sulle balaustre e finestre. La sensazione di combattere in quella che una volta era una città viva è molto forte.
Le animazioni dei soldati avversari sono anch'esse di ottima fattura, grazie anche all'implementazione della fisica ragdoll che ha permesso che il momento del trapasso del crucco colpito a morte sia piuttosto realistico, e nel caso di esplosione il corpo danzi in aria leggiadro come un ballerino classico. Coreografico insomma.
Non sembra esserci molta interazione con l'ambiente, fatta eccezione per quegli oggetti che possono essere sfruttati grazie alle peculiarità dei singoli soldati. Per il resto il motore fa il suo dovere. Nessun rallentamento. Esplosioni, fumo, skin dei mezzi e dei soldati sono al top di categoria, annichilendo la concorrenza.
Il giudizio dopo una mezz'ora buona di gioco è certamente positivo. Il feeling è quello di un fps classico, di stampo prettamente arcade. L'aggiunta del cambio in corsa del personaggio, dona a HOV maggior profondità facendolo spiccare nettamente dalla massa, innalzando il titolo Midway rispetto alla concorrenza più o meno blasonata.

Quattro chiacchiere con Jeremy Ray, executive producer di N-Fusion.


Multiplayer.it: Quante persone hanno lavorato a Hour Of Victory?
Jeremy Ray: Non molte, di base circa 12 persone, reclutate soprattutto dal gruppo che ha realizzato Deadly Dozen. Poi a seconda delle fasi dello sviluppo, il gruppo è aumentato fino ad un massimo di una quarantina di persone.
Multiplayer.it: Quali sono le principali locations del titolo?
Jeremy Ray: Si parte dall'Africa del nord, passando per le alpi bavaresi per poi arrivare al culmine della battaglia per Berlino. Qui faremo la conoscenza dell'Armata Rossa.
Multiplayer.it: C'è una storia dietro le missioni oppure le stesse sono slegate senza un filo conduttore?
Jeremy Ray: La componente narrativa è ben presente in HOV. In breve la storia inizia quando l'intelligence alleata viene a sapere che i nazisti stanno lavorando ad un'arma atomica. A questo punto viene formata una squadra di 3 elementi per fermare i crucchi dal loro intento.
Multiplayer.it: Quali sono le principali caratteristiche dell' Unreal Engine 3.0?
Jeremy Ray: Più che di effetti speciali e textures dettagliatissime quello che conta è che abbiamo potuto lavorare da subito su un motore stabile e potentissimo, senza dover preoccuparci della scrittura da zero del motore e concentrandoci solamente sulla costruzione del gioco. Questo è stato un bel vantaggio e credo che la bontà del nostro lavoro si veda subito.
Multiplayer.it: 3 personaggi, 3 differenti stili, 3 approcci diversi. Avete incluso una modalità coop nel gioco?
Jeremy Ray: Purtroppo non abbiamo potuto ed è stata una scelta difficile. Abbiamo preferito dare il massimo e focalizzarci sul single player e su quella che noi crediamo innovativa modalità multiplayer. Molto probabilmente se tutto andrà bene, la modalità coop sarà sicuramente presa in considerazione in futuro.

Quattro chiacchiere con Jeremy Ray, executive producer di N-Fusion.

Multiplayer.it: Del multiplayer cosa puoi dirmi?
Jeremy Ray: Non posso dirti molto, preferiamo più che parlarne sia il gioco stesso a mostrarsi. Oltre alle classiche modalità team deathmatch e capture the flag, potremo sbizzarrirci con l'inedità modalità chiamata Devastation, anch'essa orientata al gioco di squadra.
Multiplayer.it:Qual'è il rapporto di interazione con l'ambiente? E' stato usato estensivamente un motore per la fisica degli oggetti?
Jeremy Ray: L'interazione con l'ambiente è piuttosto limitata e non è stato implementato un vero e proprio motore fisico. Ci siamo concentrati con la fisica ragdoll dei personaggi, soprattutto per quelle che riguarda le esplosioni.
Multiplayer.it: Avendo usato l'U.E.3.0 mi viene spontaneo chiedere se, nonostante l'esclusività del titolo per X360 ci sarà in futuro una versione del gioco per PC o PS3?
Jeremy Ray: Come hai detto lavoriamo in esclusiva per X360. C'è da dire che l'U.E. si presta a conversioni agevoli su altre piattaforme, ipoteticamente quindi una conversione non è un opzione remota per il futuro.

Quattro chiacchiere con Jeremy Ray, executive producer di N-Fusion.



Il tempo a disposizione di Multiplayer.it è purtroppo scaduto. Ringraziamo Jeremy Ray per la cortesia e la disponibilità.

Salisburgo è la città di Mozart, fulgido esempio di barocco austriaco. Proprio da qui è partita la spedizione della stampa europea per il primo vero hands on di Hour of Victory dopo gli sneak peak di New York e Las Vegas.