Diario del CapitanoIdee senza fili 

Senza ispirazioni? Forse, anzi no.

Le puntate precedenti del Diario del capitano

Se vi siete persi le puntate precedenti del Diario del capitano (oltre 1200 editoriali), ecco le coordinate per rintracciarle:

- successive al 3 maggio 2004
- dal 2000 al 4 aprile 2004

Idee senza fili mmetto di avere difficoltà ultimamente a mettermi sulla tastiera e raggranellare le idee per stendere un editoriale coerente con il tema portante di Multiplayer.it. La motivazione principale di questo affanno è nella negazione dell'essenza stessa del mio essere editore di una rivista dedicata, innanzitutto, ai videogiochi: non avere più il tempo di giocare, anzi no, di essere giocoso. Sarà che quando mi metto seduto ad una sessione di Age of Empires 3 c'è una bambina di quindici mesi appollaiata sul mio ginocchio, sarà che di notte ora mi viene più sonno, sarà che le "questioni degli adulti" mi stanno sempre più avvinghiando. Fatto sta che quella che dovrebbe essere l'ispirazione principe del mio editoriale, il videogioco, ultimamente è rimasta piuttosto in letargo.
Tuttavia un editoriale che dovrebbe commentare quello che accade in questo mercato, che sia di un qualche interesse per i lettori, non può non trarre spunto anche dalle vicissitudini della premiata ditta Multiplayer.it che tutt'ora continua ad essere ai miei occhi oggetto di dinamismo e cambiamento continuo. La settimana prossima ad esempio volerò a Barcellona dove si terrà il 3 GSM World Congress, dedicato in particolare al mondo dell'intrattenimento mobile, e dunque, in primis, ai videogiochi.
Se un tempo potevo/amo ignorare, deridere o guardare con sufficienza questi cugini poveri dei videogiochi tradizionali, oggi non può essere più così per le seguenti buone ragioni: la prima, è che i potenziali "videogiocatori" su cellulare già oggi sono N milioni di volte più numerosi dei videogioatori classici, la seconda, è che l'attenzione, la professionalità e gli investimenti rivolti a sviluppare applicazioni Java (anzi, J2ME o anche "giochetti per cellulare") sono tutt'altro che irrisorie (vedi per esempio la recente acquisizione del noto svilppatore di giochi J2ME Jamdat da parte di Electronic Arts per 600 milioni di dollari), la terza ragione è che le implicazioni future di un cellulare come strumento da gioco sono incredibili, vuoi per la portabilità, vuoi per la diffusione, vuoi per le potenzialità di un videogioco che non sia più basato sul principio di essere "statico" ma sulla mobilità di chi lo usa.
Forse il progetto N-Gage di Nokia inizialmente ha sbagliato obiettivo, ma già oggi rilanciandosi non più come un terminale stand alone ma come tecnologia installata in ogni cellulare in circolazione dal 2006, mostra come il videogioco per cellulare si candidi a diventare un possibile futuro alternativo e complementare dei suoi cugini ricchi.
Sebbene Multiplayer.it sia partner di Tre Italia fin dalla fine del 2003, non si è mai interessato attivamente al contenuto wireless da proporre a fianco delle altre piattaforme. Questo è un gap che nel tempo andrà compensato. Nel frattempo è giusto che io mi faccia un volo in Spagna a saperne di più e a toccare con mano.

P.S.: In merito all'editoriale della scorsa settimana voglio ringraziare tutti i Luci che mi hanno scritto. Non credevo che passaste ancora da queste parti.

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