Il 2002 secondo la redazione di Ps2Gen  0

I redattori di Ps2Gen dicono la loro sul 2002 del Monolite di casa Sony. Emozioni, sensazioni ed opinioni nel nostro esclusivo Editoriale.

Il parere di Massimiliano "Samp" Pavan

La retorica, quando si deve fare il bilancio di un anno, è sempre dietro l'angolo. Il 2002, nella mia personale esperienza, è stato il protagonista della riconciliazione con i videogiochi. Da premettere che il 2001 per me ha significato molto soltanto grazie alla consolina portatile di Nintendo, senza la quale avrei assistito all'annata più fallimentare della storia videoludica. Il cielo del 2001 fu infatti costellato da rarissime stelle luminose (tipo Gran Turismo 3 e Pro Evolution Soccer) coperte da delle nubi nere diffuse su tutta la volta celeste del mondo Playstation 2. Fortunatamente per noi utenti PAL, questo 2002 è stato davvero ricco di soddisfazioni. A livello puramente personale c'è sicuramente da citare l'incontro con Hideo Kojima in occasione della presentazione di MGS2 e la presenza all'ECTS di Londra, show dominato letteralmente dal monolite grazie alla Playstation Experience organizzata magistralmente. Queste esperienze hanno sicuramente contribuito a riavvicinarmi con prepotenza ai videogiochi. Nello specifico, il titolo che ha calamitato tutta la mia attenzione, la mia anima ed il mio corpo, è stato sicuramente ICO.
Le emozioni che questo titolo possono suscitare sono tante e diverse, inutile elencarle, fastidioso commentarle. Il consiglio è di giocarci nel caso non l'abbiate ancora fatto: capirete al meglio ciò che intendo dire. Il viaggio di ICO e della eterea Yorda è al momento un'esperienza unica nel panorama mondiale dei videogiochi. L'atmosfera delle locazioni è a livelli inarrivabili da un comune videogioco. Parlare di arte videoludica non credo sia appropriato ed in ogni caso non penso di essere in grado di affrontare una discussione di questo livello. Non azzardo quindi a dire che ICO sia un'opera d'arte, posso senza dubbio sentenziare che ICO sia un gioco artistico. Se i videogiochi non sono o non possono essere arte, quantomeno possiamo trovare dell'arte NEL videogioco.

Il parere di Massimiliano "Samp" Pavan

Passando ad un argomento diametralmente opposto arriviamo grazie al nostro calendario magico a fine agosto. In occasione dell'ECTS, ho potuto mettere le mani su una versione beta di Ratchet & Clank, ho subito intravisto le qualità a livello di gameplay del prodotto e, con grande ammirazione, ho assistito alla successiva presentazione milanese del gioco impreziosita dalla presenza di Ted Price (capoccia assoluto di Insomniac). Dopo aver finalmente giocato, completato e recensito l'ultima fatica della software house californiana, devo dire che l'attesa non è stata vana: azione a go-go, simpatia a profusione e trovate fuori di testa, oltre ad un gameplay solido come una roccia, rendono Ratchet & Clank il gioco che vince il mio personalissimo premio per "ilgiocoperps2dalgameplaypiùdivertente". Gioco che non innova ma rimescola dei generi, divertendo il videogiocatore come non mai, era dai tempi di Banjo Kazooie sul glorioso Nintendo 64 che non trovavo un titolo così divertente. Ho detto tre volte divertente in poche righe, penso che abbiate capito il messaggio.
All'inizio di questa mia analisi ho parlato di riconciliazione. Quale è il legame tra questo vocabolo e i due giochi di cui ho parlato? Semplice: ICO permette ad un utenza matura di innamorarsi nuovamente di un gioco, è un simbolo, come il nome Mario è sinonimo di Nintendo, ICO ricorderà Sony e la sua console per l'eternità. Può rappresentare per noi videogiocatori il videogioco, entra di diritto nella lista dei classici, avvenimento di incredibile rarità. Ratchet & Clank al contrario ha risvegliato la voglia di divertirsi senza troppe complicazioni, riportando alla mente, terza dimensione e livello visivo a parte, il periodo 16bittiano. Condiamo il tutto con il mondo di Spira di Final Fantasy X, il secondo episodio del signor gioco di calcio, le follie Kojimiane di MGS2 e le violenze di Vice City ed otteniamo un gustoso contorno al 2002: un anno da ricordare.

Il parere di Gabriele "Aries" Brombin

La prima parte del 2002 è stata, in ambito videoludico, un periodo di riflessione. Dopo la prematura dipartita della console dei sogni di casa Sega mi son trovato a scegliere quale console ne avrebbe ereditato il posto sull’ormai polveroso mobile. Definitivamente spronato dal conveniente bundle con Final Fantasy X, che per me è effettivamente stata una Killer Application, il Third Place ha invaso la mia umile abitazione accompagnato dalle suggestive ambientazioni e dalle armoniose melodie del titolo Squaresoft. Generalmente condannata per l’eccessiva linearità di gioco e per le moderate novità in ambito di gameplay, a mio parere la decima fantasia finale ha rappresentato un deciso passo avanti per la saga, sia dal punto di vista estetico che da quello prettamente ludico. Il giocatore viene chiamato a esplorare il mondo di Spira ed a conoscerne gradualmente la cultura in ogni sua forma, coinvolto dalla sua contagiosa solarità. L’atmosfera a metà tra cultura giapponese e indonesiana rivendica a gran voce l’identità di Fantasy, sfuggendo dallo stereotipo del classico mondo alla Dungeons & Dragons di tipo medievaleggiante. L’evoluzione dei personaggi mediante l’utilizzo della Sfeografia e la possiblità di scambiare tra loro i membri del party durante qualsiasi combattimento contribuiscono all’innovazione di un impianto di gioco da molti ritenuto antiquato, ma che indubbiamente svolge ancora egregiamente il suo ruolo. Una storia coinvolgente ed appassionante, sapientemente distribuita durante tutto il corso dell’avventura, riesce a catturare il giocatore, oramai in simbiosi con Spira. Oramai protagonista del “Terzo Luogo”.

Il parere di Gabriele "Aries" Brombin

Suggestioni visive che non hanno certo mancato di presentarsi agli occhi dell’utente Sony: dai contrasti di luce ed ombra degli affascinanti paesaggi di Ico alle avveniristiche e psichedeliche geometrie del policromo Rez, passando per gli asettici corridoi ed hangar di Metal Gear Solid 2 ed i foschi vicoli di Silent Hill. Un anno importante per Playstation 2. L’anno della stabilità, l’anno della conferma delle promesse, caratterizzato da un catalogo software variopinto e per tutti i gusti. E, perché no, l’anno della consolewar, dove la console Sony è riuscita a combattere mantenendo la testa alta, forte delle proprie qualità e del proprio repertorio. Le scommesse per l’anno nuovo sono molte: il nuovo capitolo di Zone of the Enders, nato per risollevare una saga dalle elevate potenzialità, l’undicesimo episodio di Final Fantasy, che cercherà di portare l’online anche nel vecchio continente (e questa probabilmente sarà la scommessa più rischiosa), e l’introduzione di nuovi brand che non mancheranno di conquistare i giocatori di tutto il mondo, come Primal, Chaos Legion e Drag-on Dragoon. Tutto a conferma del fatto che, nel Third Place, “esistono infiniti mondi”.

Il parere di Filippo "Ribes" Rebessi

Se per il 2001 di Playstation 2 si può parlare di un anno di relativa attesa, riempito soprattutto dal colosso di casa Polyphony Digital, Gran Turismo 3, dalla inesauribile Konami e dai suoi Pro Evolution Soccer e Silent Hill 2, e da Devil May Cry, l'ultima creatura di Shinji Mikami prima del definitivo passaggio alla concorrenza, il 2002 è invece l'anno dei grandi ritorni, delle conferme ma anche delle sorprese.
Dopo un'estenuante attesa, sono finalmente arrivate due storiche Software House giapponesi: Squaresoft e SEGA. Ed entrambe hanno fatto un entrata in grande stile, ciascuna con 2 pezzi decisamente pregiati; parliamo ovviamente di Kingdom Hearts, Final Fantasy X, Virtua fighter 4 e Rez, titoli di spessore non comune, degni esponenti dello stile e della qualità che da sempre contraddistinguono le produzioni dei loro illustri creatori. Virtua Fighter 4, in particolare, può vantare l'ambizione di essere il miglior picchiaduro a tre dimensioni mai concepito, nonostante il comparto grafico non esaltante, grazie a un gameplay quanto mai profondo, seppure basato su tre semplici tasti, che ci da la possibilità di creare un nostro vero e proprio stile di combattimento. Questo non significa che gli altri 3 titoli citati sfigurino al confronto: Kingdom Hearts e Final Fantasy X sono dipinti con la consueta maestria dai designer di Square, che paiono essersi trovati decisamente bene in questi primi passi sul nuovo Harware. Rez, invece, è un gioco diverso e ridurlo ad un semplice sparatutto musicale ci sembra ingiusto. Preferiamo parlare di una sintesi emozionale, che esplode sullo schermo e sul nostro pad e che ci porta su sentieri che mai il videogioco aveva finora esplorato.

Il parere di Filippo "Ribes" Rebessi

Nella schiera degli alternativi, per quanto concerne il 2002, si merita un posto anche ICO, avventura partorita direttamente da Sony, che ha sicuramente il merito di aver dato fiducia ad un team di sviluppo che ha tutte le qualità per essere uno dei riferimenti del prossimo futuro. Buone prospettive si intravedono anche per Insomniac, che con il suo Ratchet & Clank ha finalmente colmato il vuoto presente sotto la voce "Platform 3d" nella lineup di Ps2. Ma il 2002, per noi utenti Pal, è stato anche l'anno del pirotecnico ritorno di Solid Snake, all'insegna dello sperimentalismo più esasperato, in puro stile Hideo Kojima, e di gradite conferme, come Criterion (Burnout 2), Activision (Tony Hawk 4) e Rockstar Games, che con Gta Vice city ha probabilmente creato l'add on più venduto ed apprezzato della storia. Mentre si annunciano i 50 milioni di unità distribuite in tutto il mondo, con un ritmo di vendita quasi doppio rispetto a quello dell'ormai vetusta PlayStation, la sfida più grande di Sony per il 2003 appena arrivato sembra essere quella dell'on-line gaming, sperando di poterci finalmente incontrare nel lontano mondo di Vana'Diel, o di potere dimostrare al resto del mondo che il nostro calcio è il migliore in un torneo a Pro Evolution Soccer.

Conclusioni generali

Tutti e tre i nostri redattori concordano su un fatto: il 2002 è stata una ottima annata per Playstation 2.
Ci sono tante altre cose di cui avremmo voluto parlare ma il rischio sarebbe stato di annoiarvi. Il nostro personale invito è di discuterne insieme a noi nel nostro Forum.

Le riviste online, purtroppo, soffrono di una malattia chiamata "impersonalità".
Se lo stile ed il clima di una e-zine amatoriale, anche grazie ad una platea ristretta, può risultare molto confidenziale, è difficile riuscire a trovare degli spazi simili in un network commerciale dalle cento facce come quello di Multiplayer. Difficile, ma non impossibile. Ecco dunque che PS2gen cerca di farsi conoscere meglio ai propri lettori, prefiggendosi l'ambizioso obiettivo di darsi una identità ben precisa. Il punto di partenza è l'editoriale che state leggendo riguardo a come alcuni di noi hanno vissuto il 2002 giocando con Playstation 2. Massimiliano Pavan, Gabriele Brombin e Filippo Rebessi hanno detto la loro. Per conoscerci, per conoscervi. Buona lettura.