Il futuro del videogioco  0

Qual è il futuro del divertimento elettronico? Dalle origini dei videogiochi alle prospettive possibili, un viaggio per discutere su una pratica che riflette lo spirito del nostro tempo...

Il futuro è oggi?

Lo scopo di questo articolo – e questo dovrebbe essere palese - non è certo quello di offrire delle risposte certe a queste domande, improvvisandoci veggenti o assumendo l’ipotesi fantascientifica del viaggio temporale per riportare indietro notizie certe dal futuro (Cartman insegna: viaggiare nel tempo perché non si riesce più ad attendere l’uscita di Wii potrebbe essere controproducente). Ma in realtà è proprio l’impazienza per i primi frutti delle console di nuova generazione a stimolare le domande su un futuro videoludico ancora più lontano. Ecco perché, più che pretendere di offrire delle risposte, intendiamo porci a nostra volta le domande. Del futuro, infatti, ne sappiamo ancora quanto tutti.

Il futuro è oggi?

È probabile, e anzi auspicabile, che la prima domanda da porsi non riguardi affatto il futuro dei videogiochi, ma il loro presente. Cosa siano, infatti, i videogiochi, non è cosa del tutto scontata, nè la loro nascita come forma di intrattenimento e le direzioni intraprese da questo mezzo espressivo appaiono facili da definire. Si tratta di domande solo apparentemente ingenue, per nulla scontate, dietro le quali è possibile rintracciare questioni a volte complesse. Oggi, con i videogiochi divenuti una moda accademica, domande come queste sono altamente dibattute in sede teorica. Inizialmente snobbato, il videogioco oggi è considerato dalla sua critica un mezzo importante e, a volte, persino con grossissimo, ingiustificato entusiasmo o in maniera eccessivamente schematizzante. A essere poste sotto la lente di ingrandimento sono proprio questioni come la natura del mezzo, le caratteristiche della sua interattività, il ruolo del videogioco nelle culture, che sembrano in alcuni casi persino precedere le preoccupazioni riguardo al futuro del gioco.

Il futuro è oggi?

Per noi, in questa sede, è sufficiente la constatazione che i videogiochi sono nient’altro – scusateci se è poco - che fenomeno ludico per antonomasia dell'epoca digitale. Vale a dire: della nostra epoca. I videogiochi sono tra noi, ovunque. Nei salotti, nelle camere, nelle tasche, nei telefonini, davanti a ogni tipo di schermo. Tre generazioni sono cresciute con i beep di Space Invaders, con i wakka wakka di Pacman, sapendo che la principessa di Mario è ancora " in another castle", facendo un deathmatch o creando una gilda online. Tramontati definitivamente gli inquadramenti stereotipati dei loro fruitori, i videogiochi sono diventati una pratica sociale stratificata e complessa, e i pregiudizi sono rimanenze moriture: il gioco digitale è oggi un mercato miliardario, un'industria complessa, un fenomeno culturale, un oggetto di studio scientifico e letterario, un'occupazione popolare, ed è difficile pensare che qualcuno possa riuscire a negare qualunque di queste dimensioni.

Dal passato al presente

Capire come i videogiochi sono nati può essere utile per comprendere il loro futuro. Il videogioco è una storia di progressi continui nella tecnica della rappresentazione dei mondi possibili. L'Adamo Videoludico, il primo videogioco, è nato secondo una buona parte della storiografia videoludica per mano di William Higinbotham su un oscilloscopio: è Tennis for Two, un rudimentale adattamento elettronico dello sport in questione.

Dal passato al presente

Secondo altri, il videogioco sarebbe nato per mano di Steve Russell al Massachussets Institute of Techonology. Il suo nome sarebbe Space War e il suo supporto hardware un enorme mainframe, il PDP-1, dotato presto di un controller per il suo “uso migliore": giocare. Successivamente, sarebbe arrivata la prima home console da attaccare a una TV: Odissey, dal nome futuribile come l’estetica della sua epoca. Si sarebbero diffusi i primi arcade games, i cabinati che trasformano le sale giochi in un luogo di ritrovo tipico della cultura giovanile. Sarebbero poi arrivate le cartucce intercambiabili del Fairchild Channel, mentre gli ormai leggendari primi home computer come il Commodore 64 e le console Atari e Nintendo avrebbero di volta in volta costituito dei nuovi paradigmi tecnici e commerciali per il modo di intendere il videogioco. I videogiochi sarebbero diventati portatili, con i primi Game&Watch, il Lynx e il GameBoy. E si sarebbero presto installati su supporti sempre più capienti, come il CD-ROM con i suoi filmati in memoria, integrando processori sempre più potenti, capaci di passare dalla analisi di pochi mozziconi di dati a quella di migliaia di poligoni al secondo in pochi anni. I videogiochi sarebbero poi approdati anche sui cellulari e sulle tecnologie di animazioni tipiche del web, e nel frattempo avrebbero cannibalizzato con successo ogni forma di gioco - dalla dama al gioco di ruolo, dai rompicapo ai giochi di riflessi - e si sarebbero confrontati con ogni dimensione espressiva - dallo sport al romanzo, dal film al giocattolo - inglobando, rappresentando, ibridando quanto trovato sulla propria strada. Trasportabili, ovunque, si potrebbero installare sui comandi di una lavatrice e su uno schermino di un microonde. Sarebbero arrivati a Wall Street, in politica, avrebbero creato culture e scandali.

Dal presente al futuro

Molto più che pura linea di programma o freddo codice, il videogioco ha come potenziale l’enorme insieme delle possibilità ludiche nella dimensione digitale. Il gioco, concetto filosofico difficile da delimitare, trova il luogo informatico dei dati manipolabili. Il guscio, la console, il suo controller sono allora la storia di queste possibilità, di questo potenziale: occupano la sua memoria con il loro supporto, la confezione, i momenti e i ricordi che evocano. Così i videogiochi si collezionano, si studiano in accademia, si giocano da soli e in molti. Sono al crocevia di informatica, programmazione, arte, cultura, intrattenimento, spettacolo.

Dal presente al futuro

Il mandato del gioco elettronico coincide con le nostre stesse capacità di concepire le forme di gioco. Nel domandarci cosa siano i videogiochi, da dove vengano e dove siano diretti, ci siamo già imbattuti in una visione del futuro che ci attende. Questo scorcio del futuro non è dissimile dal presente: è una sua versione su scala più larga, che ci mostra la centralità del gioco digitale come fenomeno di intrattenimento di massa. Mentre scriviamo, programmatori, tecnici, designer, grafici, musicisti e specialisti di varie tecniche stanno producendo una quantità enorme di videogiochi per ogni supporto e per tutti i tipi di utenti che possiamo immaginare. Ogni gioco è diverso. Ci sono giochi come mondi paralleli da conquistare, giochi come fisiche da dominare, giochi che mettono alla prova la pazienza, giochi divertenti contro altri umani e giochi contro la macchina, giochi rapidi, giochi riflessivi, giochi che mettono al centro i sensi e giochi che torniamo a visitare come vecchi solai di quando eravamo bambini, giochi visivi e giochi musicali, giochi di resistenza e giochi di svago, giochi per tutti e giochi per adulti. Giochi belli e giochi brutti. Si sono evoluti in questa complessità di forme, in questa proliferazione di generi sfuggevole a classificazione, in questa varietà espressiva, in questa fitta rete di connivenze con la nostra cultura, con i giochi che già c'erano e le altre forme di intrattenimento.

Dal presente al futuro

Il carattere del mercato del videogioco è ormai pienamente quello di massa. Una volta settore ben preciso, dotato di un proprio pubblico e target, il videogioco si avvia verso la strada di una totale diversificazione dei suoi target, di stratificazione dei propri utenti. Se esiste qualcuno che non ha mai preso in mano un videogioco, lo prenderà presto. I videogiochi sono il prossimo fattore trainante anche del settore dei telefoni cellulari. Hanno conquistato i piccoli schermi, monocromi o ad alta risoluzione, di milioni di possessori di telefonini, come i loro semplicissimi beep o il loro audio polifonico. Quello dell’handheld gaming coi cellulari sta diventano un nuovo trend videoludico ed è destinato probabilmente, insieme ad altre cause come la diffusione capillare dei personal computer e della cultura di rete, a spostare decisamente il baricentro del consumo di gioco digitale verso il cosiddetto casual gamer, trasformando i videogiochi in una forma di intrattenimento, se possibile, ancora più socialmente diffusa.

Il gioco come comunicazione di massa

Il carattere socialmente pervasivo e la diffusione e stratificazione delle forme di gioco digitale vanno a braccetto con un’altre due tendenze del presente, che costituiscono le due facce della stessa medaglia e che possiamo immaginare come la norma per il videogioco del prossimo futuro. La prima è la tendenza, di certo non nuova ma mai così evidente, per cui il gioco elettronico si ibrida e compenetra con le altre forme espressive, entrando a far parte di un mosaico comune dell’industria in cui musica, cinema, fumetti, letteratura, e ogni forma di intrattenimento sono interrelate tanto a livello di progettualità commerciale che di linguaggi specifici.

Il gioco come comunicazione di massa

La seconda tendenza, ancora più dirompente e fondamentalmente nuova, è quella a trovare sinergie nuove con le forme di comunicazione online come i programmi di messaggistica, le chat e in generale la comunicazione in rete. Il gioco online è già una realtà quotidiana, ma la compenetrazione tra sistemi operativi dei personal computer, i videogiochi online e i programmi di messaggistica crea uno scenario in parte già realizzato e potenzialmente rivoluzionario. In questo senso, Xbox360 è una visione del futuro. La prossima versione di Lumines realizza compiutamente la sinergia tra videoclip e gioco online, mentre il servizio live e i sistemi di instant messaging connessi al gioco online offrono possibilità che nessuna compagnia potrà più considerare come qualcosa di diverso da una caratteristica out-of-the-box dei propri sistemi di gioco. Ci attende, quindi, un videogioco online, condiviso, e un concetto di divertimento che non è scisso da quello della comunicazione interpersonale a mezzo rete. L’incarnazione di una rete ludica, come mondo parallelo in cui le relazioni e il gioco si confondo, è probabilmente Second Life, il rivoluzionario, dirompente, probabilmente profetico non-gioco di Linden Lab in cui l’identificazione tra persona e avatar o l’annullamento della prima nel secondo è insieme visione, metafora e anticamera del mondo online del prossimo futuro.

Wii can play the future

Il videogioco di massa nella cultura contemporanea non è solo un fenomeno denotato da un trend ben evidente. È anche l’obiettivo delle compagnie produttrici di console da gioco, dai giganti dell’intrattenimento interattivo come Nintendo, Sony, Microsoft. Nintendo, in particolare, sembra avere affrontato questo fine con una ricerca sulle interfacce di gioco che appare senza precedenti se si escludono i tentativi della stessa compagnia in anni passati.

Wii can play the future

Il ben noto e attesissimo controller motion-sensitive di Wii promette di abbattere in larga misura le barriere all’accesso dei videogiochi per quanti si erano finora trovati in difficoltà con le sue interfacce e col controllo del suo alter ego e/o operatore digitale sullo schermo. In questo senso, Nintendo Wii è un sintomo e non la causa della possibilità per il videogioco di farsi realmente un mezzo di intrattenimento di massa: Nintendo è al lavoro su interfacce immersive sin dai tempi del Power Glove per il NES, ma solo questi tempi offrono alla compagnia di realizzare commercialmente un obiettivo – quello del successo di Wii – che la tecnologia avrebbe potuto permettere già da tempo.

Wii can play the future

Le caratteristiche di Wii offrono tuttavia un altro scorcio del futuro: quello di videogiochi progressivamente più immersivi, destinate a rendere l’esperienza videoludica sempre più verosimile nel senso della immedesimazione con i personaggi e dentro il mondo di gioco. Le interfacce, da sempre uno dei punti cruciali per la riuscita del gioco digitale e da sempre al centro della ricerca di Nintendo, potrebbero essere destinate a scomparire idealmente e assumere il ruolo di invisibili ponti tra la realtà e l’oltre-schermo, avvicinando l’esperienza videoludica a qualcosa di simile a quanto preconizzato dai profeti della Virtual Reality.

Mondi possibili videoludici

Non è, tuttavia, soltanto l’interfaccia a contare: ci sono anche la complessità tecnologica, estetica, fisica e la verosimiglianza dei mondi a cui collega il giocatore. L’evoluzione tecnologica e artistica del videogioco procede incessantemente, facendo prevedere scenari in cui la realtà fisica e quella fantastica possono arrivare alla confusione, secondo quanto predetto dalla letteratura fantascientifica. In questo, Playstation 3 appare la console più adatta per sorprenderci, per farci ammirare il loro stato dell’arte e sognare il gradino successivo. Senza la verosimiglianza di mondi complessi, sofisticati, ricchi in estetica e tecnologicamente superiori rispetto allo stadio attuale, l'esperienza delle interfacce nel costruire l'illusione di un mondo parallelo, giocabile e immersivo, è destinata a fallire e arenarsi nel puro divertissement.

Visioni dal presente

Cosa dobbiamo attenderci dal futuro del videogioco è quindi, almeno in parte, ciò che possiamo vedere nei videogiochi di oggi, e persino in quelli del passato. Non è escluso, ne necessario che i videogiochi diventino qualcosa di radicalmente diverso da quello che sono oggi, ne che siano destinati a raggiungere ben presto i limiti delle proprie possibilità riproduttive, estetiche, artistiche. La storia videoludica è fitta di giochi e esperimenti che possono essere considerati dei veri e propri progetti pionieristici, troppo avanti per tempi in cui furono costretti all’oblio. La riconsiderazione commerciale del retrogaming, ormai una realtà sancita dalla Virtual Console di Wii e dalla Live Arcade di Microsoft, è solo la parte più evidente dell’iceberg, e chiunque provi a tracciare una storia del videogioco non semplicemente cronachistica non potrà che notare i sintomi di ogni rivoluzione ben prima che questa prendesse atto. In questo senso il futuro va letto nel passato, nei tentativi del videogioco e nelle sue aspirazioni di sempre. E se i videogiochi avranno sempre la capacità di divertire, questo dipenderà dal feedback che riusciranno a innescare, gli addetti ai lavori, chi i giochi li produce, i giocatori e la critica. Quest’ultima, infatti, non è esente dal discorso sul futuro, e dovrebbe tentare di accompagnare il gioco digitale e il suo pubblico sempre più vario con una prospettiva più ampia e versatile nel giudizio, meno incline al solo dato tecnologico. È necessario, affinché la critica non sia un esercizio settario per pochi appassionati ma sia capace di coniugare la profondità con il suo raggio d’azione, che chi giudica i giochi guardi ognuno di questi ultimi come un progetto comunicativo, estetico e commerciale unico e preciso. La sofisticazione grafica appare come uno degli elementi dell’insieme e non il motivo centrale per giudicare tutti quei programmatori, designer e artisti – e sono tantissimi – che non ne fanno un obiettivo primario, ma si limitano a dialogare al meglio con i giocatori che li apprezzeranno.

Visioni dal presente

Una sola cosa, infatti, appare certa. Con buona pace dello snobismo di molti, nel prossimo futuro i videogiochi saranno per tutti, saranno tantissimi, avranno raggiunto la centralità e dignità di un mezzo riconosciuto come parte viva e ineliminabile della cultura popolare come di quella professionale di molti. Solo roba per bambini? Se per bambini si intende persone che hanno uno spazi alternativi a un mondo in cui il “reale” è pur sempre inevitabilmente spettacolo mediato, agli aridi "adulti" sovraproduttivi e alienati da se stessi, piccoli ed egoistici ingranaggi di un sistema che li soverchia e li colora di significato già deciso; e se per bambini si intendono persone creative, col potere di creare e vivere altri mondi e altri personaggi, di viaggiare nelle possibilità della fantasia, della libertà e dell'esaltazione del se, ridisegnando nuove realtà in base ai propri sogni e ricordandoci della possibilità di avere delle visioni, allora, si: i videogiochi sono proprio roba da bambini.

The future of videogames...


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Il futuro del videogioco
The future of games

La next-gen è arrivata e, come sempre, all’avvento delle nuove console si accompagna il relativo bagaglio di hype, aspettative, potenziali o effettive delusioni, scommesse per il nuovo presente o per il futuro prossimo del videogioco. L'arrivo della new-gen, però, non spalanca solo le speranze e i sogni per il presente, ma sfuma in quelle sul futuro prossimo e remoto. Qual è, dunque, il vero futuro del gioco elettronico? Ha davvero a che vedere con l’imminente uscita delle nuove console di Sony e Nintendo, o le nuove generazioni promettono semplicemente un avanzamento della potenza di calcolo e il tanto deprecato “more of the same”? È possibile sostenere la tesi per cui le reali, future prospettive del videogioco trascendono del tutto il panorama offerto dalle nuove console, o le nuove console sono davvero una rivoluzione e un preludio per qualcosa di mai giocato prima? Cosa bisogna aspettarsi, per questa generazione hardware e oltre, da una forma di intrattenimento che non è lontanissima dal festeggiare il suo mezzo secolo di vita e che appare, mentre scriviamo, in uno stato di popolarità ed effervescenza raramente registrato nella sua storia?