Half-Life 2Il passato, il presente ed il futuro di Half-Life. Secondo Valve Software. 

Continuerà la collaborazione con Vivendi?
Ci sarà davvero un Half-Life per Xbox?
E Team Fortress 2?
E che ne dite di Gordon Freeman ad Hollywood?
Questo e tanto altro nell'ultima intervista ufficiale rilasciataci da Valve!

Il passato, il presente ed il futuro di Half-Life. Secondo Valve Software. Il passato, il presente ed il futuro di Half-Life. Secondo Valve Software.

Scelte difficili

Durante l’installazione di “Half-Life: Source”, conosco un programmatore Australiano: “Ah, sei Italiano, chissà che caldo che fa da voi in questo periodo”, poi ci pensa un po’ su e si corregge: “Anzi, no. Faccio ancora confusione. Da voi l’inverno è freddo. Come qui”. Gli chiedo un po’ come sia finito in Valve e cosa ne pensa di Seattle in generale, ma lui, in maniera piuttosto zen e poco australiana mi riassume tutto il suo pensiero con un “Gli Americani sono tutti pazzi.” “Half-Life: Source” dicevamo. A dire il vero mi ha lasciato un po’ deluso, ma Lombardi stesso, nel corso dell’intervista, ci aveva anche spiegato il perché di certe scelte, della diversità concettuale rispetto all’equivalente “Counter Strike: Source”: curiosi eh?

Il passato, il presente ed il futuro di Half-Life. Secondo Valve Software. Il passato, il presente ed il futuro di Half-Life. Secondo Valve Software. Il passato, il presente ed il futuro di Half-Life. Secondo Valve Software.

Fidarsi is good, non fidarsi is better!

Doug Lombardi, invece, a volte sembra quasi un italiano. E non tanto per quel cognome che porta, ma per le sue abitudini, per la sua statura, per il fisico asciutto e magari anche per come si veste.
Un giorno, mentre ero nel bel mezzo di una guerriglia urbana intento a fare lo slalom tra gli arti meccanici di un paio Strider impazziti, mi arriva di soppiatto alle spalle e mi chiede cosa desidero per pranzo. Ovviamente gli chiedo un bel doppio cheeseburger: come solo negli Stati Uniti li sanno fare. All’inizio mi guarda un po’ di traverso, poi sembra quasi di voler provare a farmi cambiare idea ed alla fine desiste e, quasi facendo uno strappo alla regola, ne ordina uno anche per lui.
Finita l’intervista che andrete a leggere (e vedere), finalmente gli svelo di avergli portato un paio di bottiglie di vino (rosso) fin dall’Italia. Gliele mostro un po’ titubante, magari lui preferisce le Diet Coke a due bottiglie di vino pregiato, penso. Ed invece gli si illuminano gli occhi, legge le etichette e mi dice “Sì, splendido, li conosco. Sono vini fantastici!”. Poi le posa lì sul tavolo, ci salutiamo, fa quasi per uscire dall’ufficio ma, in un lampo, rinsavisce e torna subito indietro, si mette le bottiglie sotto al braccio e mi apostrofa con un: “Sai, non vorrei che ci rubassero pure queste”.

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L'intervista esclusiva a Doug Lombardi

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Paolo Matrascia: Come stanno andando i vostri rapporti con Vivendi?
Doug Lombardi: Siamo molto contenti di lanciare il titolo... e siamo sicuri che sarà un bellissimo Natale per tutti quanti.

P.M.: Continuerete a pubblicare titoli con la loro etichetta?
D.L.: Sì, certo.... intendo che abbiamo degli accordi secondo il quale dovremo ancora rilasciare dei titoli assieme.

P.M.: E' possibile sapere quanto ancora dureranno questi accordi?
D.L.: No, al momento non posso entrare nei dettagli. Posso solo dire che ci sarà ancora qualche titolo.

P.M.: Come funzionerà il setup per la versione in scatola di Half-Life 2? Sarà necessario davvero connettersi a Internet per attivare il gioco?
Sì, durante il Setup avverrà una autenticazione per verificare la correttezza della Cd-Key fornita assieme al gioco. E' una cosa molto simile a quanto avveniva già con il primo Half-Life (al periodo però era necessario solo per poter giocare online, N.d.R.): il processo di registrazione è molto semplice e non richiederà particolari connessioni, anche le "vecchie" connessioni in dial-up con il Modem analogico andranno benissimo. E' un sistema antipirateria molto veloce ed efficacie, una volta verificato il codice sarà possibile giocare sia in offline (cioè in singleplayer) che in multiplayer con Counter-Strike: Source e tutte le espansioni future. Abbiamo fatto questa scelta per cercare di limitare al massimo i danni della pirateria, soprattutto vedendo quello che è successo con Doom 3, Halo 2, Gran Turismo (lapsus, ovviamente si riferiva a GTA: San Andreas, N.d.Matt)... e naturalmente cosa è successo anche a noi con il Source. Abbiamo fatto delle ricerche ed abbiamo constatato che la grande maggioranza delle persone che compreranno Half-Life 2, avranno un sistema con una CPU di almeno 1.2 Ghz, 256 Mb di RAM ed una scheda 3D compatibile DirectX 7 o meglio... avranno anche un qualsiasi tipo di connessione ad Internet.

P.M.: Non avete paura di dar luogo ad una sorta di nuovo "Doom's Day" (ovvero tutti i server FTP coinvolti si bloccarono al rilascio del demo del primo Doom per eccesso di richieste) alla data di lancio del gioco? E' prevedibile che ci siano moltissimi client, il primo giorno di commercializzazione, pronti a voler attivare immediatamente la propria copia?
D.L.: Abbiamo speso molte forze per essere pronti ad ogni evenienza e cercare di evitare ogni qualsiasi problema di questo tipo. Inoltre, penso che il grosso del lavoro sia già stato fatto in passato con i primi rilasci di Steam e dei i suoi servizi aggiuntivi come il sistema anti-cheating, oppure con la pianificazione dei rilasci delle nuove versioni di Counter Strike e Day Of Defeat: già in quelle occasioni siamo riusciti a sostenere la pressione di tutta quella gran quantità di persone che accedevano al sistema in contemporanea. Così come abbiamo già reso disponibile a migliaia di persone i vari preload di Half-Life2 (gli utenti Steam nelle ultime settimane hanno già provveduto a scaricare una parte dei file necessari a far girare Half-Life 2 sui propri computer, N.d.R) senza grossi problemi. Insomma, siamo piuttosto sicuri di essere pronti al carico di lavoro aggiuntivo che potrà esserci con il lancio di Half-Life 2.

P.M.: Cosa ne pensi del fatto che in molti paesi europei Half-Life 2 sarà proibito ai minori di 18 anni? Pensi possa incidere molto sulle vendite del gioco?
D.L.: Penso che, alla fin dei conti, il target del gioco sia effettivamente quello compreso tra i 18 ed i 45/50 anni. Quindi non penso sia un grosso problema. Probabilmente se fossimo la Nintendo e stessimo rilasciando l'ultimo gioco di Mario saremmo decisamente preoccupati. Ma dal momento che abbiamo progettato un FPS con una forte connotazione narrativa e che deve girare in ambiente Windows su sistemi di una certa potenza, credo che il nostro target fosse già sopra i 18 anni.

P.M.: Parlando di target e di vendite. Vi siete già prefissati un certo numero di copie di vendita per Half-Life 2?
D.L.: [Sorride] Beh, speriamo di vendere un sacco di copie. Abbiamo speso molto tempo e molto denaro su questo progetto. Inoltre il gaming su PC è cresciuto tantissimo rispetto a quando uscì il primo Half-Life. Insomma, speriamo di essere piacevolmente sorpresi da quanto ampio saprà rivelarsi questo mercato e dalla risposta che darà al nostro titolo.

P.M.: State preparando un versione XBox del gioco?
D.L.: Si certo...

P.M.: XBox 1 o XBox 2?
D.L.: [Ride] Si, stiamo facendo la maggior parte del lavoro necessario per portare questa tecnologia anche su Xbox, abbiamo investito molto nel motore Source e vogliamo che i contenuti che lo sfruttano siano utilizzabili su più piattaforme. Abbiamo quindi in programma Half-Life 2 per Xbox (1) - chiaramente non uscirà entro l'anno - ma al di là di questo vediamo come Xbox stia vivendo i suoi ultimi anni di vita mentre noi vogliamo che la nostra tecnologia vada avanti. Stiamo imparando molto anche su Xbox 2 e abbiamo solidi rapporti con queste persone (sta evidentemente parlando di Microsoft, N.d.R)

P.M.: Cosa puoi dirmi della riedizione primo Half-Life venduto assieme ad alcune versione di Half-Life2?
D.L.: Intendi "Half-Life: Source"?

P.M.: Sì, cosa ci sarà di nuovo? Solo la grafica o anche qualcos'altro?
D.L.: Sia "Counter Strike: Source" che "Half-Life: Source", in principio erano nati solo come strumenti interni per poter testare le funzionalità del motore Source. Qualcuno però ad un certo punto si chiese: "Cosa succederà quando qualcuno tenterà di convertire il suo MOD scritto per Half-Life verso Half-Life 2? Cosa succederà, ad esempio, quando si vorrà far funzionare Natural Selection (una delle MODification più famose per Half-Life, N.d.R.) con il Source?". Così, abbiamo pensato che il modo migliore per vagliare queste possibilità sarebbe stata quella di far girare già i titoli originali con il nuovo motore. Una volta fatto questo, tutto il resto sarebbe stato molto più semplice e sarebbe quasi diventato automatico: Half-Life fu quindi il primo titolo su cui cominciammo a lavorare per portarlo sotto la nuova tecnologia, scoprendo che il lavoro era addirittura più semplice del previsto. In maniera quasi trasparente abbiamo potuto sfruttare le nuove potenzialità del motore fisico e giovare del nuovo sistema di illuminazione. Tuttavia, siccome molte persone erano fermamente convinte che l'esperienza del primo Half-Life non dovesse subire troppi cambiamenti, abbiamo così deciso, a differenza di quanto sarebbe poi avvenuto con Counter Strike, di non stravolgerne assolutamente i contenuti. Del resto Counter-Strike, essendo un titolo Multiplayer, ha sempre seguito una filosofia molto diversa: è cresciuto pian piano e non ha mia smesso di evolversi nel corso degli anni. Quindi ci siamo detti "ok, abbiamo la possiblità di portare grossi miglioramenti al titolo: facciamolo". "Counter Strike: Source" risulta quindi molto più cambiato rispetto all'originale di quanto invece non accada per "Half-Life: Source", ma questo non toglie che anche "Half-Life: Source" abbia potuto ricevere nuova vita grazie al nuovo sistema fisico ed al sistema d'illuminazione. Certo, non farà gridare al miracolo come invece è successo con "Counter Strike: Source".

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L'intervista esclusiva a Doug Lombardi

P.M.: Quando rilascerete la versione ufficiale del Software Developement Kit?
D.L.: Rilasceremo una prima versione del SDK, relativo a Counter Strike, già per la prossima settimana (infatti, è stato rilasciato proprio l'8 novembre scorso, N.d.R.). In quest'occasione renderemo disponibile un tool per fare le mappe ed un altro che permetterà di gestire le animazioni facciali, in modo che le persone possano già cominciare a sperimentare le prime cose. Inoltre non mancherà tutta la documentazione ed ovviamente una particolare versione ridotta del programma di modellazione Softimage XSI che è stato utilizzato dai nostri programmatori anche per Half-Life 2. In questo modo i mapper potranno cominciare a lavorare sulle proprie mappe ed i modellatori potranno cominciare a creare le prime animazioni. Una settimana o al massimo due dopo l'uscita di Half-Life 2, usciranno i tool definitivi che permetteranno di creare i primi veri e propri MOD per il gioco. Ovviamente, nel futuro nuove versioni del SDK verranno sviluppate e rese man mano disponibili a tutta la comunità.

P.M.: Sarà davvero semplice fare la conversione di una MODification da Half-Life ad Half-Life 2?
D.L.: Si tratterà principalmente dal tipo di MOD, in base a quanto il MOD cambi o meno profondamente le meccaniche del gioco. Non è possibile dire a priori quanti giorni o settimane saranno necessari per convertire un MOD. Ci sono molte variabili in gioco: se stiamo parlando di un MOD singleplayer, ad esempio, si dovranno convertire anche tutti gli script e le routine che gestiscono l'intelligenza artificiale, e questo potrebbe richiedere tempo, molto di più rispetto aalla conversione di un MOD che si limita a cambiare il solo lato multiplayer. Tuttavia, abbiamo ricercato ed abbiamo lavorato molto a questo proposito, ed anche grazie al fatto di aver collaborato con alcuni dei ragazzi che hanno partecipato al team di "Natural Selection" o di altri MOD molto famosi, siamo riusciti a testare e a prevedere molte delle problematiche specifiche in maniera molto precisa ed accurata. In linea generale, è possibile affermare che, quantomeno, anche nei casi più complicati si dovrebbe riuscire in tempi brevi a preparare una versione preliminare del nuovo prodotto che riesca quantomeno a girare con il nuovo Source, poi in maniera graduale si potranno aggiungere, o convertire a seconda dei casi tutti, i vari aspetti del MOD, dalla grafica, al sonoro, ai modelli e loro animazioni e così via... (a tal proposito Multiplayer.it pubblicherà la Guida Ufficiale di Half-Life 2 alla creazione di mappe e mod, n.d.r.).

P.M.: Cambiando discorso, la scena FPS degli ultimi 5 anni è stata pesantemente inspirata ed influenzata dal primo Half-Life, questo è indubbio. Al contrario, quali pensi siano state le fonti di ispirazione per sviluppare questo secondo capitolo? Ad, esempio, una parte del gioco mi ricorda parecchio "They Hunger", non so se conosci questo MOD...
D.L.: ... sì, conosco i ragazzi che ci hanno lavorato

P.M.: Ecco, a parte "They Hunger", quali altri titoli o MOD pensi che possano essere citati a questo proposito...
D.L.: Tutte le persone che hanno contribuito alla scrittura di Half-Life 2, sono tutte persone che giocano molto nel loro tempo libero. Ed i gusti di queste persone sono tutti molto diversi, ad esempio alcuni preferiscono i giochi più vecchi mentre altri quelli più recenti, e così via. Quindi è impossibile dire quanto i gusti o le esperienze di ognuno di loro abbiano influenzato il gioco sul quale stavano lavorando. Non bisogna neppure dimenticare a tutti quei film o quei libri che ognuno di noi ha letto e che in qualche modo abbiamo utilizzato come ispirazione personale. Molti dei particolari di Half-Life 2 sono stati ispirati addirittura da dei quadri. Una delle ragioni per cui abbiamo deciso di ambientare il gioco in una città dell'est europeo era proprio per cercare di riportare sullo schermo, certe prospettive e certi giochi di contrasto che ci hanno colpito in certe opere d'arte. Così, più volte nel corso del gioco capiterà di vedere elementi tipicamente fantascientifici come gli Strider ma in un contesto che invece ci ricorda subito la realtà: l'alta tecnologia in un ambiente che invece di tecnologico non ha nulla...

P.M.: ...a me ha ricordato molto anche certi romanzi di Orson Wells, "La Guerra Dei Mondi" tra tutti...
D.L.: Esattamente, opere come quelle di Lovecraft o, appunto, come la "Guerra di Mondi" di Wells hanno influenzato largamente il mondo di gioco di Half-Life 2, e molti non mancheranno di notarlo...

P.M.: Parlando del mondo di gioco: è enorme. Quante persone hanno contribuito allo sviluppo del gioco? Quanti mappers, modellatori...
D.L.: [ride] Contando anche gli attori che hanno prestato le voci ai personaggi, o le persone che si sono prestate come base per sviluppare le sembianze e le movenze dei nostri modelli, penso che superiamo molto facilmente il centinaio di persone. Infatti, alla fine del gioco i crediti scorrono via e sembrano non finire mai, sono molte di più delle circa venti persone che sono state coinvolte nel primo Half-Life. Non posso certo ricordare tutti...attualmente in Valve, in questi uffici siamo in 60/65 persone ma molte altre persone hanno dato un seppure minimo contributo al progetto.

P.M.: Che piani avete adesso che avete finito Half-Life 2?
D.L.: Team Fortress 2 e Half-Life 2 per Xbox sono le priorità a cui stiamo attualmente lavorando. (minuto 14.30) Qualche espansione per Half-Life 2? Il mondo di Half-Life non finisce certo qui, questo è ovvio. Ci sono ancora molte storie e molte situazioni che potranno essere raccontante dalla saga Half-Life. Adesso non posso certo dare dei dettagli o della date. Ma uno degli obiettivi che ci siamo posti quando abbiamo progettato il Source, era quello di porre le basi per un piattaforma tecnologica che durasse e che fosse sfruttabile a lungo nel tempo. C'è certamente un certo numero di giochi che ci piace e che ci piacerebbe sviluppare e far evolvere, quindi, anche senza fare grosse anticipazioni, è facile prevedere un certo numero di titoli nel futuro...

P.M.: .. però nessun nuovo marchio...
D.L.: ... no, attualmente non pensiamo a nessun nuovo marchio. Al momento vogliamo continuare con tutti i titoli che ci hanno resi famosi e dei quali siamo sicuri. Quando la tecnologia Source sarà ben sfruttata e consolidata non è detto che non si pensi a qualcosa di nuovo, ma ora è troppo presto per pensare più in là. Forse qualche idea c'è. vedremo, vedremo... ma non posso certo dirlo oggi [ride]

P.M.: Avete già pianificato una strategia di marketing di grande effetto? Ad esempio ricordo alcuni spot che andavano in televisione riguardo Diablo 2, erano fantastici. Pensate di fare qualcosa del genere per far conoscere il gioco anche al grande pubblico, magari meno attento alla scena?
D.L.: Faremo grandi campagne pubblicitarie sulle riviste cartacee ed ovviamente sul Web, stiamo anche preparando un certo tipo di cartellonistica per i negozianti. Ma niente televisione, ci basterà far sapere che il gioco è uscito e farne parlare la gente, confidiamo nel passa-parola.

P.M.: Niente televisione quindi, ma potremo mai vedere prima o poi Gordon Freeman a Hollywood?
D.L.: Abbiamo già passato più di qualche mese ad Hollywood per parlare con qualcuno della possibilità di realizzare un film, del resto ormai lo fanno un po' tutti. Siamo anche andati piuttosto avanti nelle trattative: erano coinvolti nomi abbastanza importanti e famosi sia sul piano delle regia, che della sceneggiatura che anche degli attori principali e, ovviamente, di quello che doveva impersonare Gordon. Però, alla lunga, ci siamo sempre bloccati sul punto in cui qualcuno diceva: "… e ci saranno gli alieni, e questo e quell'altro e Gordon ucciderà tutti e alla fine s'innamorerà di Alex…", o qualcosa del genere. E noi: "Oh, no. Tutto questo è terribile" [finge disperazione]. Alla fine siamo arrivati alla conclusione di essere felici di fare videogiochi e di avere piena libertà su quello che offriamo ai videogiocatori e che pensiamo gli possa piacere. Quando invece ti affidi ad Holliwood ci sono un sacco di soldi in ballo, e quindi sono loro che decidono cosa farne del tuo personaggio e spesso quello che funziona per far soldi non è altrettanto salutare per l'integrità morale del personaggio. Continuando a fare videogiochi invece riusciamo ad avere il pieno controllo di quello che succede e non rischiamo di tradire la filosofia dei nostri personaggi. Esistono anche esempi di persone che sono riuscite a fare entrambe le cose, come la Marvel: coi i due Spiderman ad esempio sono riusciti a trasporre perfettamente l'anima del personaggio dei fumetti, facendo in modo che funzionasse anche in un film. Ma questa è l'eccezione, non la regola. Infatti lo stesso non si può certo dire che sia accaduto con Tank Girl (ho controllato, è uscito anche in Italia N.d.R.) o Batman...

P.M.: Quando avete finito Half-Life avevate fatto un grande festa per festeggiare la fine dei lavori. Finalmente avete fatto lo stesso anche per Half-Life 2?
D.L.: Sì, abbiamo festeggiato il giorno che abbiamo saputo che finalmente saremmo andati Gold bevendo e facendo baldoria. Prossimamente organizzeremo anche una grande cena e, agli inizi del prossimo anno, andremo da qualche al mare o qualcosa del genere... proprio come abbiamo fatto per festeggiare il primo Half-Life

Ebbene sì. Ce l'hanno fatta. La maledizione di Half-Life 2 ha avuto termine...

Il passato, il presente ed il futuro di Half-Life. Secondo Valve Software. Il passato, il presente ed il futuro di Half-Life. Secondo Valve Software.

Di valvole e di sistemi di sicurezza

Cos’è la prima cosa che si vede entrando nella hall d’ingresso della Valve? Una valvola, ovviamente. Un’immensa valvola in acciaio. O comunque qualcosa del genere.
Una cosa mi stupisce: non ci sono metal detector, nè tanto meno guardie che ti perquisiscono all’ingresso. Poi capisco: questa è solo l’anticamera, la sala d’aspetto. Provo, solo per curiosità, ad aprire una delle numerose porte che portano agli altri corridoi: un cicalio d’allarme fa da colonna sonora ad un led rosso che m’informa di non aver accesso a quella sezione, mi guardo intorno, cerco una chiave rossa… non la trovo. Forse dovrò aspettare d’incontrare il prossimo NPC.
E poi ci sono quegli enormi finestroni che non fanno altro che invitarti a vedere cosa ci sta dieci piani più sotto: un mondo in pieno cambiamento, con palazzi in demolizione ed altri di cui già si vedono le prime fondamenta. Un mondo pieno di contraddizioni, dove all’ombra dei 35 piani del grattacielo pieno zeppo d’uffici ci sta ancora la piccola costruzione fatta in legno da quattro soldi, dove l’ennesimo Apu vende pessimo cibo indiano sottocosto. Sembra proprio di vedere la propria città costruita con tanta passione durante una lunga sessione di gioco a SimCity.
Poi distolgo lo sguardo e cerco i programmatori, cerco il fulcro dell’attività creativa di Valve. Rimango deluso: i programmatori sono tutti rintanati nei loro uffici bui e silenziosi al piano di sotto, ogni tanto si sente qualche esplosione, in lontananza: “Sarà qualcuno che si è preso una pausa per giocare a Counter-Strike”, penso.

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