Intervista a J. Allard : La Strada che Porta a Xbox 2  0

Abbiamo incontrato J Allard, vice presidente corporate di Microsoft, a San Francisco: gli errori commessi con Xbox, la corte agli sviluppatori giapponesi e la concorrenza con Sony e Nintendo, tutto nella nostra intervista esclusiva!

La reazione che ho avuto dopo la conferenza di ieri e dopo le dimostrazioni private è stata elettrizzante



M.it: Una cosa che impari dalla vita è che non saprai mai esattamente cosa vuoi ottenere, ma quello che impari sono le cose che non vuoi che accadano. Ripensando ad Xbox e alle cose che sono successe in questi anni, quali sono gli accadimenti che non vorresti accadessero di nuovo? E non parlo solo di errori, ma anche di circostanze che non erano sotto il vostro controllo.

J.A.: Guarda, le sole cose che puoi impedire sono quelle di cui sei responsabile. Abbiamo un tipo di organizzazione che ci porta a fare molta autocritica: abbiamo dato ascolto agli sviluppatori, ai distributori e negozianti, ai giocatori e penso che una cosa che abbiamo veramente sbagliato con Xbox è stato il non avere adottato un approccio che tenesse conto delle esigenze di tutte le aree del mondo in cui sarebbe stata distribuita. Per noi è stata una corsa a perdi fiato e non abbiamo potuto dare ascolto alle esigenze delle comunità europee e giapponesi, non abbiamo tenuto conto delle peculiarità e dei trend culturali di quelle realtà. Ma c’era poco da fare. Se prendi in considerazione il design della macchina, una volta che è realizzato non puoi fare molto per renderlo appetibile in tutto il mondo. Finché si tratta di servizi, li puoi adattare, ma con l’hardware non puoi fare niente. In questa generazione, invece, abbiamo adottato un approccio molto più riflessivo e tenuto conto di tutte le comunità e a Maggio (all’E3 di Los Angeles), ve ne renderete conto.

M.it: Sempre sulla personalizzazione dei contenuti, ci puoi spiegare meglio il concetto alla base e quali conseguenze concrete potrà avere?

J.A.: L’idea per la personalizzazione dei contenuti è simile a quello dei cellulari, dove puoi avere, su uno stesso modello, custodie diverse, così come delle suonerie o dei case personalizzati. Lo stesso per la nuova console: l’importante è avere una base comune, delle fondamenta stabili, e su queste costruire le differenze regione per regione e tenendo conto di tutto il mondo. Già adesso abbiamo fatto dei tentativi con la video chat, che è disponibile solo in Giappone, o con l’Arcade su Xbox Live, che è disponibile solo negli States (un servizio che permette di giocare alle vecchie glorie delle sale giochi, online ndr). Sono tutti esperimenti che stiamo facendo per vedere la reazione della gente. Anche il Controller S, quello più piccolo, che è stato creato per il mercato giapponese e che è poi diventato il joypad standard per Xbox in tutto il mondo è stato frutto di questo tipo di processo.

Mr Sakaguchi... volevo imparare da lui e capire cosa non lo convinceva delle mie idee, fino a coinvolgerlo nel nostro progetto



M.it: Parlando del mercato nipponico, abbiamo letto i recenti annunci che hanno portato grandi game designer giapponesi a lavorare con voi per Xbox 2 e questo è sicuramente un ottimo inizio. Ma a parte questo, quale sarà il messaggio o la strategia che adotterete per convincere i giocatori giapponesi a seguire il vostro progetto?

J.A.: Un sacco di gente parla di messaggi, strategie di mercato e tutte le altre storie… datemi grandi giochi. Tutto qui. Questo ci è mancato in Giappone, grandi giochi, e se non li dài, i giocatori non ti seguiranno e cominceranno a criticare il look della console e le sue dimensioni. Dagli grandi giochi e diranno “Ok, potrebbe avere un aspetto migliore, ma amo questi giochi”. In Giappone, poi, il discorso è molto particolare. Partendo dalla connettività e dalla personalizzazione, se vai a Tokyo ti basta guardare i loro cellulari, tutti diversi, personalizzati al massimo. Per loro è solo un problema di servizi e di personalizzazione del software e delle possibilità offerte. Negli ultimi tre anni, abbiamo dato ascolto a queste esigenze e pensiamo di essere pronti ad offrire un prodotto che davvero incontri le necessità dei consumatori. Ma abbiamo anche dato ascolto agli sviluppatori nipponici. Prendi ad esempio Mr. Sakaguchi (il papà di Final Fantasy che realizzerà due giochi in esclusiva per Xbox 2 ndr), sono sei anni che lo incontro e fino ad oggi, una volta all’anno per sei anni, ha sempre avuto un motivo per dirmi di No. Io prendevo nota delle sue obiezioni, aggiustavo la mira e tornavo con un nuovo progetto l’anno successivo. Ho avuto un incontro di due ore con lui sul design che avrebbe dovuto avere la nuova Xbox, ed era ancora uno sviluppatore Sony, totalmente dedicato, ma volevo imparare da lui e capire cosa non lo convinceva delle mie idee, fino a coinvolgerlo nel nostro progetto.

M.it: Con la grande rilevanza che avrà Xbox Live e la distribuzione dei contenuti tramite questo strumento, cosa ne sarà della distribuzione vecchio stampo? Che importanza avrà?

J.A.: Sarà fondamentale. Posso dirvi tutto quello che volete in questa intervista e potete scrivere le cose migliori sulle vostre riviste, ma alla fine quando un consumatore prende una decisione definitiva su quale console acquistare, lo fa in un negozio, che è come il nostro volto, il nostro modo di presentarci ai consumatori e, se noi perdiamo tutto questo, perderemo clienti e quote di mercato. Capisco la diffidenza dei negozianti verso l’online, ma fanno parte del nostro progetto. Come per Xbox Live, si può rinnovare l’abbonamento con la carta di credito o si può comprare un altro kit in un negozio per poi inserire un nuovo codice. Lo stesso accadrà quando sarà possibile acquistare singoli contenuti da scaricare: si potrà fare la transazione con la carta o magari andare in un negozio, versare i soldi per comprare i crediti da spendere in rete per le diverse transazioni. Vogliamo che restino nel “giro” perché sono il nostro volto per i consumatori. Così come vogliamo estendere il discorso dello shop online anche a prodotti che non abbiano a che fare strettamente con i videogiochi. All’inizio saranno armi o macchine particolari, ad esempio, col passare del tempo, le possibilità saranno infinite.

Tutte le novità, che ci sono in questo momento su PC e in rete, cercheremo di renderle degli standard, di semplificarle e di portarle nel salotto dove si trova il televisore con Xbox 2

M.it: Con Xbox Live avete fatto un ottimo lavoro, settando di fatto il livello delle aspettative per il gioco online su console della prossima generazione. Abbiamo visto molti Fps, Arcade e giochi di guida, ma nessun gioco di ruolo online. Ieri durante i video della conferenza è passato uno spezzone con i commenti di Blizzard sulle novità di Xbox 2: c’è World of Warcraft all’orizzonte?

J.A.: [Ridendo] Ottimo spirito d’osservazione. Questa è una proposta interessante, dovresti parlare con quei ragazzi e dargli una dritta. Tornando seri, penso che una delle cose che facciamo di più è quella di pensare al bilanciamento su Xbox tra giochi di stampo PC e quelli prettamente console. Il genere degli Fps, come Halo e Goldeneye, non è nato su console, ma su PC, e lo stesso si può dire per i MMOG e i MMORPG (Massive Multiplayer Online Game ndr). Alla fine, le console prendono sempre i frutti di tutti i movimenti nati su PC e li adattano al loro ambiente, a volte migliorandoli. Pensa a cosa abbiamo fatto con Xbox Live, abbiamo standardizzato qualcosa che fondamentalmente era nato in ambiente windows. Quando è nato il servizio, tutti dicevano: “Perché le persone dovrebbero voler pagare per giocare online con Xbox? Già lo fanno su PC, gratis”. Perché noi offriamo un servizio e i nostri utenti pagano per usufruirne e lo stesso accadrà coi singoli contenuti che introdurremo dalla prossima generazione. Tutte le novità, che ci sono in questo momento su PC e in rete, cercheremo di renderle degli standard, di semplificarle e di portarle nel salotto dove si trova il televisore con Xbox 2. Poi verranno nuove tecnologie, nuovi mezzi e sarà, forse, il momento di parlare già di Xbox 3…

Ci sono un sacco di giochi in uscita quest’anno e ce ne saranno anche l’anno prossimo, almeno fino a quando ci sarà domanda da parte dei possessori di Xbox



M.it: Il vostro interesse sembra spostarsi in maniera molto decisa su Xbox 2, a partire da quest’anno, cosa ne sarà dei milioni di giocatori che hanno comprato Xbox 1 e che vogliono continuare a giocare?

J.A.:

Ci sono un sacco di giochi in uscita quest’anno e ce ne saranno anche l’anno prossimo, almeno fino a quando ci sarà domanda da parte dei possessori di Xbox. Doom III è appena uscito (negli USA), Jade Empire, Conker e Forza Motorsport, questi sono solo alcuni dei titoli in uscita, ma ne arriveranno altri.

M.it: Uno dei punti chiave del tuo discorso di ieri è stato, come detto, quello della personalizzazione dei contenuti. Sono circolati dei rumour in base ai quali Xbox 2 potrebbe uscire anche in una versione senza Hard Disk: il concetto della personalizzazioni dei contenuti è compatibile con una console senza disco rigido?

J.A.: La teoria è che un sacco di persone si concentrano sulle feature e le caratteristiche tecniche del nuovo hardware, la pratica è che, ad esempio, il mio cellulare non ha un Hard Disk, ma ha le mie suonerie personalizzate, una collezione di foto e i miei giochi. È estremamente personalizzato, ma non ha un hard disk. E la ragione per cui lo è, risiede nell’ottima connettività e dei servizi di cui riesce ad usufruire. Puoi, ad esempio, riuscire ad immaginare una console con pochissima memoria, se in supporto le dai tanta banda con cui trasmettere dati da una banca dati in remoto. Potresti riuscire ad immaginare una console con solo il frame buffer e nient’altro. Noi abbiamo bisogno della memoria in locale, per il momento, perché non abbiamo banda a sufficienza per poterne fare a meno, ma in teoria potresti non averne necessità. Dipende dal tipo di personalizzazione che vuoi ottenere: se vuoi un percorso di un gioco di corse con 9 giga di artwork per ricostruire l’intera New York, avrai un piccolo problema e bisogno di un grande Hard Disk. Ma se produci contenuti ottimizzati per la banda che hai a disposizione, puoi ottenere grandi risultati e far sì che due giocatori si incontrino online e siano in grado di mostrare tutta la loro personalità con una moltitudine di contenuti personalizzati, che richiedano poco spazio in termini di memoria. Ci vogliono le giuste idee e molta creatività, e abbiamo al lavoro su questo progetto alcuni dei team più talentuosi e creativi di tutto il mondo. Il nostro obiettivo è quello di far sì che quando in un gioco si incontrano 26 persone in un match, siano tutti in grado di vedere i contenuti customizzati, gli uni degli altri, senza problemi di banda o di connessione e per farlo abbiamo dovuto sviluppare tecniche di compressione dati avanzate ed efficaci. Alla fine, per quel che riguarda la customizzazione, diventa più un problema di creatività, piuttosto che di memoria necessaria.

abbiamo ascoltato quali sono i problemi degli sviluppatori, i loro desideri ed abbiamo realizzato una piattaforma ben bilanciata per permettergli di realizzare i loro sogni



M.it: Manca poco all'E3 di Los Angeles, l'evento mediatico più importante per tutta l'industria dei videogiochi. Tutti i concorrenti mostreranno le console della prossima generazione di console come se si trattasse di una vera e propria gara spettacolare. Che colpi avete in serbo per vincere l'E3, come dicono alcuni?

J.A.: Davvero non saprei… voglio dire, cosa significa vincere l’E3? E non ha neanche una grande importanza, in fondo. Il nostro progetto è molto semplice: abbiamo ascoltato quali sono i problemi degli sviluppatori, i loro desideri ed abbiamo realizzato una piattaforma ben bilanciata per permettergli di realizzare i loro sogni. Da qui arriveranno grandi idee e grandi giochi e questa è l’essenza di questa industria. Parliamo di E3? Certo è importante sfruttare ogni occasione per dare il meglio e convincere gli utenti, ma ricordatevi dell’E3 2001 e quello che tutti dicevano a quel tempo “Bravi, avete fatto esattamente quello che ci aspettavamo: conversioni da PC di giochi scadenti, l’hardware non arriverà mai sugli scaffali, Halo traballa e non si sa quando uscirà… non ne avete azzeccata una!”. Io ricordo tutte le critiche di quei giorni, anche quelle riguardo l’acquisizione costosissima dei Bungie. Xbox era una console morta e Halo un giochino. Beh, avevamo perso l’E3. Poi, dopo più di cinque milioni di copie, Halo è diventato il gioco più venduto della console ed un successo. Quattro anni fa, qui alla GDC abbiamo detto che saremmo entrati nel mondo delle console e le reazioni erano incredule. Non avevamo sviluppatori, videogiochi, ma solo un contratto con Intel e Nvidia, eppure in pochi mesi ce l’abbiamo fatta. Avevamo un sacco di lezioni da imparare, team di sviluppo e partnership commerciali da mettere in piedi, ed eravamo entrati in campo così in ritardo rispetto agli altri. Mettila come se fosse uno sport, non puoi pensare di entrare in gioco a campionato iniziato ed arrivare ai Play Off, non c’è alcuna possibilità di vincere il campionato. Questo lo sapevamo benissimo, tanto più che Sony, dopo soli tre o quattro giorni dal nostro annuncio, aveva cominciato a vendere PS2 in Giappone, prendendosi un margine di distacco incolmabile. In questa generazione, ci siamo concentrati sul cercare di realizzare il prodotto giusto, pensiamo di aver imparato la lezione e di avere un buon progetto. Da qui ce la giocheremo, senza preoccuparci troppo di quello che faranno gli altri, perché crediamo prima di tutto nelle nostre possibilità e se le realizzeremo in pieno, questa volta vinceremo il campionato.

crediamo prima di tutto nelle nostre possibilità e se le realizzeremo in pieno, questa volta vinceremo



M.it: L’impressione che si ha, quando ti riferisci alla concorrenza sul mercato, è di pensare soprattutto a Sony. Quale ruolo credi che avrà Nintendo nella prossima generazione di console?

J.A.: [Ridendo] Non saprei, non riuscirò ad andare alla Conferenza di Nintendo per fare le interviste con voi giornalisti! Sai, le persone sono state molto critiche nei confronti del DS (la nuova console portatile di Nintendo ndr) e, invece, penso che nel complesso sia una console meravigliosamente innovativa e amo l’idea del touch screen. È molto difficile avere un’idea così innovativa e riuscire a far sì che gli sviluppatori riescano a sfruttarla a dovere. Pensate ai primi giochi per Xbox Live, ti permettevano di giocare parlando col microfono e sullo schermo della televisione, ma l’idea delle persone è che non fosse granché innovativo. Poi sono arrivati Halo 2 e i giochi sportivi della serie XSN e l’opinione della gente è cambiata radicalmente, è nata una comunità, quella di cui parlavo due anni fa e che finalmente esiste. Anche il DS ha tutta una serie di possibilità realmente innovative, a cui il software non è ancora riuscito a rendere pienamente giustizia, ma è appena uscita e la gente è eccessivamente critica. Non è uscito neanche da nove mesi, pensate alla PS2 e ai giochi dei primi mesi di vita, con la console Sony sono stati tutti molto generosi da questo punto di vista. Ora abbiamo PSP, che è stata disegnata per essere assolutamente accattivante, e il DS, che non è stato pensato per essere accattivante, ma realmente innovativo. Io applaudo alla voglia di Nintendo di innovare, di portare avanti l’industria dei videogiochi, bisognerà solo vedere se i videogiocatori li seguiranno e quanto di questo loro spirito riuscirà ad essere efficace nella prossima console e nei giochi. Sono curioso di vedere cosa faranno, da videogiocatore.

Io applaudo alla voglia di Nintendo di innovare, di portare avanti l’industria dei videogiochi, bisognerà solo vedere se i videogiocatori li seguiranno



M.it: Una delle questioni più spinose legate a Xbox è stato l’acquisto di Rare e i giochi che avrebbero dovuto pubblicare sulla vostra console. Quali sono le vostre aspettative nei confronti di questo team per la prossima generazione, pensi che siano ancora tra i migliori sviluppatori di giochi del mondo?

J.A.: Ne sono assolutamente convinto. La nostra avventura in questo mondo è stata tutta all’insegna della “Pazienza”. Siamo stati molto pazienti nell’ottenere certi risultati e nel riuscire ad offrire certi servizi, e penso che devi esserlo anche con chi sviluppa videogiochi. Prendi Halo 2, un sacco di gente si è lamentata perché uscito in ritardo, ma per noi non era un problema. Certo, dispiace, ma sapevamo di avere un grande hardware e sapevamo che sarebbero arrivati i grandi giochi. Lo stesso atteggiamento avremo con Rare, dandogli tutto il tempo di realizzare i grandi giochi che stanno ultimando con le loro idee, e abbiamo tutta la fiducia possibile in quello che stanno facendo. Pensa ad Halo, in sviluppo per quattro anni e mezzo, molte persone erano scettiche, dicevano che avevamo pagato troppo per avere i Bungie, che non sarebbe stato granché e che dopo quattro anni non poteva venirne fuori niente di buono… beh, dopo più di cinque milioni di copie vendute, possiamo dirci soddisfatti. Io auguro a Rare di avere lo stesso successo dei Bungie, e come publisher gli voglio garantire la stessa pazienza, hanno grandi idee e sono tra le persone più creative con cui abbiamo mai lavorato

Novembre è stato sempre un mese entusiasmante e penso proprio che anche il prossimo non farà eccezione per gli appassionati di Xbox…



M.it: Ed eccoci all’ultima domanda. Se guardiamo alla storia di Xbox, il mese di Novembre è sempre stato un mese entusiasmante, lo sarà anche il prossimo?

J.A.: [Ridendo] Eh sì, da quando siamo entrati nel mondo delle console, Novembre è stato sempre un mese entusiasmante e penso proprio che anche il prossimo non farà eccezione per gli appassionati di Xbox…

M.it: Anche in Europa, oltre che negli Stati Uniti?

J.A.: Forse anche in Europa…



Si ringraziano Microsoft Italia e Imageware per l'opportunità concessaci di realizzare questa intervista.

Il 9 Marzo 2005, a San Francisco, J Allard, vice presidente corporate di Microsoft, ha potuto finalmente cominciare a parlare di Xbox 2 o Xenon che dir si voglia (il vero nome non è stato ancora reso noto), ovvero della nuova console di Microsoft. L'occasione gli è stata offerta dalla Conferenza, tenuta durante la Game Developers Conference 2005.
La mattina del 10 Marzo, alle 9.00, abbiamo avuto l'opportunità di intervistarlo per fare il punto della situazione, per farci raccontare qualche retroscena sulla genesi della nuova macchina e per carpire più di un buon motivo per attendere con ancora maggiore frenesia il prossimo E3.

Ci piace pensare, quindi, che per Multiplayer.it ed i suoi lettori la strada che porta ad Xbox 2 cominci con questa intervista, con una particolare attenzione all’ultima delle domande, dove, tra le righe, si parla di date d’uscita...

[VIDEO=170.200.s.s]http://www.multiplayer.it/streaming/Intervista Allard.wmv[/VIDEO]Multiplayer.it: Una nuova console sta per venire alla luce, qual è la cosa che ti elettrizza di più al pensiero dei prossimi mesi?

J. Allard: Che domanda difficile... Beh, intanto ieri ero elettrizzato dal fatto di poterne finalmente parlare (fa riferimento alla conferenza della GDC ndr), perché sono tre anni che ci sto lavorando con un team davvero numeroso e concentrato. A parte questo, devo dire che la cosa che mi ha eccitato di più è la reazione degli sviluppatori, perché così come abbiamo disegnato e pensato questa macchina per i giocatori, è altrettanto vero che molto del suo successo dipenderà da quello che gli sviluppatori riusciranno a realizzare con l’hardware. La reazione che ho avuto dopo la conferenza di ieri e dopo le dimostrazioni private è stata elettrizzante. Dopo avergli mostrato la console e avergli svelato le informazioni, sento sempre meno lamentele sui problemi nel riuscire ad ottenere quello che vogliono e sempre più discorsi sulle possibilità e sui sogni che riusciranno a realizzare. E più sogni riusciranno a trasformare in realtà con Xbox 2, meglio sarà per i giocatori.

M.it: Nella Conferenza di ieri facevi riferimento ai tre aspetti principali della HD Era, quella che si aprirà con le nuove console: Alta Fedeltà e Definizione d'Immagine, Gioco e Comunità Online e Personalizzazione dei contenuti. Pensi che i piccoli sviluppatori riusciranno a prendere parte a questa visione?

J.A.: Sicuramente alcuni avranno problemi, ma la cosa più bella della HD Era, così come ho cercato di esporla, è che non è necessario porre l’accento su tutti i tre aspetti in ogni singolo gioco. Ci saranno giochi, anche da piccoli sviluppatori, che saranno maggiormente votati allo sviluppo delle comunità online, altri sulla personalizzazione dei contenuti, altri ancora sull’alta qualità di immagini e audio. Non necessariamente dovranno coesistere tutti questi aspetti. Di sicuro ci saranno i progetti dei team più importanti con il giusto budget per realizzare un progetto a 360°. Penso che vedremo un sacco di software innovativo ed è un po’ quello che è successo nella 3D Era con la Playstation, solo che questa volta lo spettro delle possibilità sarà molto più ampio.