Freedom FightersIntervista a Martin K. Guldbæk 

Martin K. Guldbæk, Lead Designer di Io Interactive, si è concesso ai nostri microfoni per parlare di Freedom Fighters, ultima fatica di prossima uscita.

Intervista a Martin K. Guldbæk Intervista a Martin K. Guldbæk

Intervista

M.it: Il gioco team-based è tipicamente per PC. VOi lo avete portato anche su console rivoluzionandolo. Come vi è venuta questa idea?
Martin:Volevamo creare un gioco basato sul concetto di squadra, ma il tipico sistema utilizzato su PC era troppo complesso. I porting diretti da giochi PC sono effettivamente troppo difficili da giocare con un pad. Noi volevamo creare qualcosa di più semplice e immediato, basato sull'azione, per offrire il massimo della giocabilità.

M.it: Guardando la cosa da un'altro punto di vista, pensi che il Freedom Fighters su Pc potrebbe essere d'esempio per altre produzioni?
Martin: E' possibile, so che ci sono già alcuni progetti che si ispirano al nostro lavoro, dopo aver visto quanto abbiamo presentato a E3 2003.

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M.it: Il sistema del Carisma presente in Freedom Fighters è interessante. Avrà risvolti anche su come i personaggi non giocanti reagiranno agli ordini?
Martin:No, il livello di carisma permetterà solo di gestire più o meno NPC. Gli NPC avranno comportamenti diversi, ma solo dal punto di vista scenografico, senza intaccare o alterare il gameplay. Il protagonista è comunque il leader indiscusso, e i personaggi comprimari gli ubbidiranno sempre. Inizialmente avevamo pensato a un meccanismo più basato sul carisma, ma alla fine rischiava di compromettere le caratteristiche di immediatezza che abbiamo in mente per questo titolo.

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M.it:A parte il ritmo di gioco, quale pensi che sia la maggiore differenza fra Freedom Fighters e gli altri giochi team based?
Martin:Una differenza sostanziale è che il giocatore rappresenta uno e un solo personaggio, differentemente da molti team based dove in singleplayer il giocatore rappresenta tutta la squadra. I Freedom Fighters che arruoleremo sono a tutti gli effetti NPC sostituibili. La perdita di uno di questi non ha pesanti ripercussioni sul gameplay (basta reclutare qualcun altro) e questo lo differenza molto dai giochi team based basati sulla specializzazione. Inizialmente avevamo pensato di inserire alcuni elementi basati sulla perdita dei Freedom Fighters, ma abbiamo abbandonato l'idea perchè ci allontanava troppo dal progetto iniziale.

M.it: Un'ultima domanda per quello che riguarda i controlli su PC: Troppo spesso i giochi console-oriented si rivelano deboli da questo punto di vista nelle loro trasposizioni PC. Cosa ci puoi dire in merito per Freedom Fighters?
Martin: Il sistema di controllo su PC sarà il classico mouse e tastiera, completamente riconfigurabile. Freedom Fighters non richiede combinazioni di tasti particolarmente complesse, e con la configurazione di base i test di giocabilità su PC stanno dando buoni risultati.

M.it: La prima domanda che sorge spontanea è questa: perchè proprio la guerra fredda?
Martin: L'idea di creare un gioco sulla guerra fredda nasce da una serie di esigenze: prima di tutto quella di creare un gioco con dei risvolti interessanti, evitando però sia la politica che i luoghi comuni. In fondo si tratta solo di un gioco e secondo noi non è piacevole che si abbiano dei risvolti che possano essere assimilati alla vita reale. Nello stesso tempo, la guerra fredda è un periodo storico reale, anche se passato, e offre ottimi spunti per una trama avvincente, anche in un ambientazione irreale come la nostra.

M.it: Nel corso della presentazione hai detto che la città presente nel gioco non è esattamente New York, ma una città che ricorda N.Y. Possiamo dire una città "ispirata" alla Grande Mela?
Martin: Si, per una serie di motivi. Il primo di carattere pratico. In un gioco come il nostro una città reale può essere bella e interessante da vedere, ma nello stesso tempo non offrire un buon gameplay. Quindi abbiamo prodotto degli ambienti che ricordassero luoghi reali della città, ma rendendoli più adatti al tipo di gioco che offre Freedom Fighters. Poi c'è anche una problema di carattere morale. Il gioco era già in produzione prima dell'11 settembre 2001, ma non ci è sembrato opportuno creare una situazione di gioco troppo realistica, anche se abbiamo deciso di mantenere l'ambientazione a N.Y. perchè fondamentalmente è un'icona dell'America.

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