Intervista a Steve Polge  0

Steve Polge, producer di Epic e programmatore di alcune delle parti più interessanti del codice delle diverse releade dell' Unreal Engine, ci ha concesso una interessante intervista, dove vengono analizzati molti dettagli del nuovo Unreal Tournement 2004: dalle nuove armi al netcode, alle features aggiuntive alla retrocompatibilità.

Steve Polge

La biografia videoludica di Steve Polge è analoga a quella di molti coder talentuosi: proveniente dalla scena dei programatori amatoriali, si distingue per la creazione del famoso reaper Bot per Quake.
Il suo primo impegno ufficiale per Digital Extremes riguarda Unreal Tournament. Con il passaggio diretto del progetto Unreal a Epic, Steve segue buona parte del team presso questo nuovo gruppo di sviluppo, dove lavora a Unreal II, UT 2003 e a Unreal Championship, conversione per console.
La sua maggiore specializzazione è quella dell'implementazione dell'intelligenza artificiale, che fra le altre cose ha reso famosi i bot della serie di Unreal per la loro notevole abilità e flessibilità.

Intervista a Steve Polge

M.it: prima di tutto, c’è qualcosa che vuoi dirci sulle funzionalità del gioco?
Steve Polge: innanzi tutto per la grafica ora utilizziamo il rendering software, e abbiamo fatto notevoli miglioramenti nelle performance rispetto a UT 2003 di cui continuiamo a perfezionare il codice. Il gioco di fatto non sarà più leggero di UT 2003, ma nemmeno molto più pesante: considerando che un anno dopo le macchine in circolazione dovrebbero essere più potenti, se non altro dal punto di vista del processore, il gioco dovrebbe poter essere goduto da molti più giocatori. Il vantaggio del rendering software è che permette al gioco di funzionare discretamente anche se la macchina non è molto all’avanguardia.

M.it: Poco fa abbiamo sentito parlare di multiplayer e di netcode. Puoi dirci qualcosa in più?
Steve Polge: Si, abbiamo fatto un paio di importanti miglioramenti al netcode. Una delle prime cose su cui ci stiamo concentrando è di regolare la quantità di banda usata da client e server, per adattarla ai diversi utenti. Per esempio, gli utenti modem devono avere frame rate regolato in base al sincronismo che riescono a mantenere con il server e con gli altri client. In Ut 2003 questo limite era di circa 41 frame al secondo, mentre in UT 2004 sarà di circa 60. Questo è un buon miglioramento per gli utenti dial-up, che potranno avere una migliore efficenza.
Un altro punto importante riguarda gli utenti di alcune linee ADSL che sono asimmetriche, e hanno molta più banda dal client verso il server che non viceversa. In alcuni casi questa differenza li rende più lenti di come si aspetterebbero e di come dovrebbero essere. Poteva accadere, per gli utenti di queste linee, di trovarsi in situazione di lag, perchè UT 2003 tentava di interpretare la larghezza di banda del client. In UT 2004 abbiamo migliorato di molto la situazione. Prima di tutto esiste un sistema che analizza la banda disponibile e tenta di adattare il carico. La seconda cosa è che tentiamo di non saturare mai la banda disponibile, in modo da permettere ottime situazioni di gameplay.
Un’altra cosa che abbiamo tentato di fare è stata di migliorare il carico della CPU del server, in modo che più persone possano collegarsi senza caricare in modo eccessivo il processore. Questo è importante specialmente per la nuova modalità di gioco Onslaught, dove le mappe sono più grandi e il numero di giocatori maggiore.

M.it: Per quello che riguarda le armi, ci saranno nuove armi e remake delle vecchie? E in che misura?
Steve Polge: Inizierò dalle nuove armi: una molto interessante è la Spider Mine, poi abbiamo le mine adesive, e un nuovo tipo di lanciamissili, che si usa di solito contro i veicoli. Diciamo che il nostro tentativo è stato quello di migliorare e rifinire il gameplay di base: non ci sono cambiamenti radicali rispetto a UT 2003, tanto che saremo retrocompatibili, e i giocatori di UT 2004 potranno giocare sui server del 2003. Stiamo lavorando su alcune modifiche alle armi e al loro uso tattico, ma per il momento diciamo che le armi passeranno automaticamente a essere quelle del 2003 quando si entrerà in un server.
Stiamo inoltre lavorando per rendere disponibili tutte le opzioni che ci sono state richieste, per esempio ci sarà un opzione per far funzionare il Translocator come nel primo UT, in modo da mettere a loro agio i giocatori di questa versione.

M.it: Per quello che riguarda la fisica dei veicoli, è stato difficile implementarla in un gioco tradizionalmente FPS?
Steve Polge: Quanto è uscito UT 2003 abbiamo avuto diversi input dai creatori di mod per quello che riguarda i veicoli, e abbiamo lavorato molto per implementare una buona fisica dei veicoli. Principalmente abbiamo reso più veloce il sistema di gestione specialmente nel multiplayer. Poi abbiamo lavorato sulle collisioni, su passeggeri e su molti altri aspetti, in modo da far funzionare tutto per il meglio. Comunque abbiamo dei programmatori per la fisica veramente bravi, così non è stato un lavoro particolarmente difficile per noi quello di implementare i mezzi di trasporto, e siamo molto contenti del risultato. Quella vista finora è un’implementazione che richiede ancora dei miglioramenti, ma siamo davvero soddisfatti di quello a cui stiamo arrivando.

M.it: Pensate di preparare qualche mappa multiplayer specifica per i veicoli, come dog fight aereo o simili?
Steve Polge: Abbiamo pensato di concentrare l’uso dei veicoli nelle nuove modalità di gioco Assault e Onslaught, lasciando inalterato il gameplay delle altre modalità come Deathmatch e CTF, dove i veicoli non saranno presenti. I veicoli cambiano completamente le meccaniche di gioco della mappa, che può essere più grande. La modalità Onslaught è quasi un altro gioco, proprio per la presenza dei mezzi. Proprio per questo, per non stravolgere troppo il gioco, abbiamo deciso di mantenere le modalità di gioco che già esistevano inalterate, come piacciono ai giocatori, e di inserire i veicoli in modalità dedicate. Sono sicuro che quando il gioco uscirà farà contenti sia i giocatori più tradizionalisti sia quelli alla ricerca di novità, e per soddisfare meglio le diverse esigenze abbiamo implementato una nuova interfaccia di navigazione dei server, molto più facile da utilizzare. Inoltre la grande quantità di regole e mod permetterà di creare molte situazioni di gioco diverse

M.it: L’ultima domanda: quale pensi che sia la maggiore differenza fra UT 2003 e UT 2004?
Steve Polge: Penso che la più grande innovazione saranno le nuove modalità di gioco. E anche il software rendering è una differenza notevole.



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