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Intervista al FFX Team

APPROFONDIMENTO di La Redazione   —   07/03/2001

DangekiPS, famosissima rivista nipponica, è riuscita ad intervistare alcuni membri dello staff responsabile dello sviluppo di FFX, inclusi Yusuke Naora (art director), Tsuchida Toshiro (battle director), Kazunari Nojima (scenario writer), Tetsuya Nomura (character designer), and Yoshinori Kitase (chief director). Nel corso dell'intervista, della cui traduzione mi sono interessato in prima persona, emergono alcuni elementi nuovi e spettacolari. Eccovi l'intervista:

DengekiPS: molte persone sono rimaste sorprese dalla vostra scelta di introdurre per la prima volta i dialoghi parlati, potete spiegarci come mai questa decisione?
Kitase-san: il nostro staff era diviso
Nojima-san: la verita è che MR Kitase voleva implementare i dialoghi parlati sin da Final Fantasy VII
Kitase-san: io ritengo che sia naturale usare voci reali per i personaggi, anche se non è mai stato fatto fino ad ora.
DengekiPS: ma tutti i dialoghi presenti in FF X saranno parlati?
Kitase-san: Si, ma abbiamo anche decido di inserire i sottotitoli in inglese o giapponese.
DangekiPS: Così avete deciso di equilibrare tutto, ma cosa ne pensa lo staff del risultato finale?
Kitase-san: Bene, noi non possiamo parlare con tutti, inclusi i commercianti. [risate..] Ovviamente, gli eventi importanti avranno tutti il dialogo parlato, ma la voce egualmente è usata in una varietà di posti. I membri dello staff stanno ascoltando le registrazioni delle voci sin dall'inizio, quindi per loro non si tratta di una sorpresa. Noi volevamo evitare di usarestar del pop per le voci degli attori perchè la gente avrebbe potuto associare i personaggi con altre persone.
DengekiPS: Mr. Nojima cosa ne pensate dell'utilizzo della voce in relazione con le ambientazioni che voi stesso state preparando?
Mr. Nojima: Io ritengo che l'aggiunta di voci reali abbia un'influenza sul gioco. Sentire le cose, anzichè leggerle, può cambiare il modo di percepirle ed è per questa ragione che abbiamo rivisto la storyline diverse volte.
DengekiPS: I giocatori potranno disattivare le voci o skipparle?
Kitase-san: Tranne in alcune locazioni, voi potrete skippare i dialoghi parlati, inoltre nel menù delle opzioni sarà possibile disattivare totalmente il parlato.
DengekiPS: Sappiamo che le mappe del mondo saranno completamente 3D in FF X, questo significa che non ci saranno dei veri view-change quando camminiamo nelle città?
Naora-san: Si, questa volta abbiamo decido di rendere tutto poligonale. Non ci sono reali equivalenti delle "'world map" in FFX. Nei precedenti episodi, le icone rappresentavano città e locazioni e il gioco caricava questi posto quando voi vi entravate. In FFX, città e locazioni sono rese così come è sul campo. C'è un sottile cambiamento quando entrate nei dungeons e nelle città, ma il processo di transizione è molto meno evidente rispetto al sistema delle mappe
DengekiPS: Questo nuovo sistema di mappe è stato denominato "Active World", ma quali effetti avrà sull'uso della camera?
Naora-san: Fino ad ora, ogni cosa era prerenderizzata così l'azione poteva essere vista da una sola inquadratura. FF X essendo poligonale permette i cambiamenti di prospettiva della camera che segue i movimenti dei personaggi. Voi non potrete controlalre direttamente la telecamera ma il sistema selezionerà automaticamente la miglior visuale.
DangekiPS: Il "Facial Motion System" servirà a rendere ancora più realistici i dialoghi?
Naora-san: Sfruttando le potenzialità della PS2 siamo riusciti a implementare il facial motion system e le voci tutto in tempo reale.
DangekiPS: Cosa significa che tutte le sequenze saranno "rendered on the fly" (rese al volo)?
Kitase-san: No, con calma. Io ho affermato che le sequenze saranno suddivise 50/50 tra tempo reale e FMV. Per i grandi eventi sono leggermente migliori i FMV, mentre gli eventi in tempo reale sono perfetti per quando vogliamo fare qualcosa senza interrompere il flusso del gioco.
DangekiPS: In alcune delle immagini che avete rilasciato, abbiamo notato che Shin (spiriti, divinità) ha un profondo nesso con il gioco, vero?
Noora-san: Esatto, Shin rappresenta i terremoti e gli uragani e loro appaiono frequentemente nel gioco. I giocatori dovranno pensare a loro come un tema ricorrente. Sul logo di FFX, ad esempio, abbiamo Yuna e l'incarnazione di una "Shin".
DangekiPS: I giocatori saranno in grando di evocare queste Shin?
Kutase-san: Si, ma ci saranno alcune limitazioni. Oltre Yuna ci saranno altri personaggi in grado di invocare Shin, ma non posso rivelarvi quali.
DangekiPS: voi avete dichiarato: "'Ultimate Summon Spells' can be used to destroy some 'Shin(Ultimate Summon Spells può essere usata per distruggere alcuen Shin), potreste spiegarci cosa significa?
Kitase-san: Yuna è la sola che la può usare, e nel corso del viaggio Tidus le fa essenzialmente da guardia del corpo.
DangekiPS: A chi vi siete ispirati per la creazione dei due personaggi principali, Yuna e Tidus?
Nomura-san: Per Tidus abbiamo deciso di non rifarci a nessun personaggio del passato, allo scopo di creare un tipo che mischiasse elementi tratti da Cloud e Squall. Per Yuna, invece, abbiamo "riassemblato" Rinoa (FF VII) per via della sua onestà e innocenza.
DangekiPS: Il look dei personaggi sembra molto più orientale rispetto ai precedenti episodi, non trova?
Kitase-san: Si, mi hanno chiesto di renderli in questa maniera. Io ho cercato di variare i personaggi, così da diversificarli. Nel caso di Tidus, ho voluto che fosse totalmente diverso dagli altri. Lui è un giocatore di Blitz-Ball, un misto tra calcio e basket. Si gioca in squadre da 6 e si passa e si segnano goal come nei nornali sport, è molto simile al rugby perciò ci sono elementi di violenza in esso [ride].
DangekiPS: Potremo giocare al Blitz-Ball in FFX?
Kitase-san: Si, esso è uno dei mini-giochi ed è molto facile da giocare. Lo stesso gioco rimanda spesso alla storyline, e molti personaggi sono giocatori di Blitz-Ball e quindi esso è una presenta constante nel gioco.
DangekiPS: Avete affermato che FF X è intenzionalmente influenzato da tendenze asiatiche, questo si ripercuote anche nelle musiche?
Kitase-san: Noi non siamo ancora certi se il sonoro sarà 5.1 channel compatible, ma Mr. Uematsu sta lavorando sodo per completare le musiche. Coem saprete, Rikki è stato scelto per il theme song.
DangekiPS: Tornando per un minuto alla storyline, potreste svelarci nuovi dettagli?
Nojima-san: Uno dei temi principali è il viaggio. Vogliamo che i giocatori esplorino totalmente il mondo, volevamo creare qualcosa che non si limitasse a rappresentare la vita quotidiana, ma un'esperienza unica. FF X risente delle influenze asiatiche anche perché nei precedenti episodi avevamo adottato uno stile "europeo". Ora le ambientazioni appaiono vagamente simili ad alcuni luoghi del Sudest asiatico.
DangekiPS: Interessante, potresti descriverci com'è il mondo di FFX? E' costituito da numerose isole come l'Asia?
Nojima: Il mondo è identico a quello dei prequel, nel senso che è suddiviso in diverse regioni, ognuna con un proprio leader. A differenza di FF VII e VIII, qui ci troviamo in un'era preindustriale, in cui la gente vive ancora nei castelli ed è suddivisa in caste. Accade spesso nel gioco che cose naturali per Yuna siano totalmente estranee per Tidus, tant'è che spesso nel gioco sentirete Titus dire:"'What the..?" [ride].
DangekiPS: Una cosa che non abbiamo mai visto sono le scene dei combattimenti. Il sistema è molto cambiato?
Tsuchida: Esso utilizza i medesimi 'random encounter' battle system Presenti nei precedenti FF. Ovviamente, la schermata cambierà quando entrerete in battaglia e le Summons avranno ancora grande importanza all'interno delle battaglie.
DangekiPS: Quanti membri comporranno il partry?
Kitase: E' difficile da spiegare e io non posso entrare nei dettagli. In linea di massima il vostro party sarà composto da tre personaggi, ma nel corso delle battaglie se ne potranno aggiungere degli altri.
Tsuchida: Noi abbiamo adottato un sistema che vi permetterà di chiamare altri personaggi quando ne avrete bisogno.
DangekiPS: Dal punto di vista della magie cosa dobbiamo aspettarci?
Kitase: FF VII e VIII avendo una atmosfera maggiormente realistica richiedevano la presenza di magie più sofisticate. Ora, invece, saranno orientate verso uno stile fantasy.
DangekiPS: Cosa ci dite a proposito delle Limit Break?
Tsuda: Si, loro sono presenti nel gioco. Penso che la tecnica delle Limit Break può aiutare ad esprimere la personalità di alcuni personaggi. Noi abbiamo specializzato le limit all'interno delle categorie magiche.
DangekiPS: Tidus userà un'arma chiamata "'water blade", quindi sarà dotata di speciali poteri acquatici?
Tsuchida: Si, Tidus ha un forte connubio con l'acqua.
DangekiPS: Tidus e Yuna sembrano destinati ad essere coinvolti sentimentalmente. Le scelte effettuate dai giocatori avranno ripercussione sulla storyline?
Nojima: In una certa misura, si. E' molto importante prestare attenzione ogni volta che il gioco richiede di effettuare delle scelte [ride].
DangekiPS: I favoriti della saga, Chocobo e Sid appariranno in FF X?
Kitase: Celo chiedono tutti...I Chocobo appariranno come una sorta di trasposizione, mentre Sid farà una apparizione.
DangekiPS: E Airship?
Nojima: Si, ma sarà presente in un formato completamente diverso.
DangekiPS: Okay, un'ultima parola ai vostri fan...
Kitase: Con FF X sulla PS2, potete attendervi un salto di qualità pari a quello avvenuto ai tempi del passaggio dal Super Nintendo alla Playstation!
Traduzione by: Akira