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Jump Force: il provato della beta

Abbiamo giocato il nuovo arena fighter incentrato sui manga della popolare rivista giapponese Shonen Jump

PROVATO di Christian Colli   —   14/10/2018

Sembra essersi instaurata un'inquietante analogia tra i picchiaduro in stile "arena" e i manga shonen più popolari: ormai gli sviluppatori nipponici realizzano continuamente tie-in appartenenti a questa tipologia, ma i risultati superano raramente la soglia della mediocrità. Negli arena fighter - picchiaduro a incontri in cui la telecamera riprende l'azione dalle spalle del lottatore controllato, come in una specie di action adventure in terza persona - è più facile concentrarsi sul fanservice sfrenato senza soffermarsi troppo sul bilanciamento. In questo senso, sono picchiaduro più facili e veloci da sviluppare, spesso fatti con lo stampino e con in mente una precisa categoria di giocatori: i fan sfegatati del manga o dell'anime in questione. È chiaro che se metti insieme i più famosi combattenti che compaiono settimanalmente sulle pagine di Weekly Shonen Jump, allora stai pensando a una categoria smaliziata di giocatori che vogliono solo vedere i loro beniamini darsele di santa ragione. Ed è proprio quello che succede in Jump Force, il nuovo titolo di Spike Chunsoft che abbiamo giocato in versione beta pochi giorni fa: ecco le nostre impressioni.

Combattimenti nel mondo reale

Quando si incrociano manga e anime così diversi nel character design, si rischia di inciampare in quella che potremmo definire una sorta di dissonanza artistica: benché tratteggiati nell'inconfondibile stile nipponico, i personaggi che appartengono a serie come One Piece appaiono molto diversi da quelli che compaiono in YuYu Hakusho o Saint Seiya. Il risultato, in tre dimensioni, può essere un vero pasticcio, e così Spike Chunsoft, impiegando l'Unreal Engine 4, ha ben pensato di ricorrere a un escamotage quantomeno originale: ridisegnare ogni lottatore in modo più realistico, ambientando il gioco nel nostro mondo. Non conosciamo ancora bene la trama su cui si incentrerà la campagna, ma ha tutta l'aria di somigliare a quella di Dragon Ball Xenoverse: qualcosa sta minacciando il nostro universo, così eroi come Goku, Naruto o Seiya hanno istituito la Jump Force per proteggerlo. Il gioco ricorda Dragon Ball Xenoverse anche da un altro punto di vista, dato che anche in questo caso potremo creare un avatar che ci rappresenti e che potremo personalizzare indossando tanti tipi di indumenti o equipaggiando le tecniche speciali più famose di questo o quel manga.

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La beta ci consentiva di scegliere un avatar tra sei predefiniti che somigliavano a vari personaggi nei costumi e nei moveset, ma in realtà servivano soprattutto a gironzolare per un hub in cui sarà possibile accedere a vari servizi e che, ancora una volta, ricordano molto quelli di Dragon Ball Xenoverse. Potremo interagire coi vari eroi di Jump, acquistare nuovi indumenti nell'apposito negozio, intraprendere varie missioni e altre attività. In beta era praticamente tutto bloccato, tranne la possibilità di giocare contro un avversario umano o contro la CPU scegliendo come lottatore il nostro avatar o una rosa di eroi e villain che comprendeva personaggi come Goku, Gon, Ichigo Kurosaki e altri ancora. La differenza tra di essi, sul campo di battaglia, è sottile. Certamente cambiano le animazioni e le dimensioni dei vari lottatori, ma le combo sono uguali per tutti e si basano sull'alternanza di un attacco potente e di uno leggero: quest'ultimo, inoltre, può essere caricato per spezzare le guardie e stordire gli avversari. A completare il moveset basilare sono il salto e la proiezione, seguite da una serie di funzioni associate ai tasti dorsali, come la possibilità di cambiare personaggio al volo.

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I combattimenti di Jump Force, infatti, sono tre contro tre, ma ogni squadra condivide un unico indicatore della vita, scelta che ci ha lasciati davvero perplessi: è chiaro che molti parametri potrebbero cambiare e che probabilmente ci saranno delle opzioni nella versione finale del gioco, ma in questa beta i nostri avversari andavano al tappeto troppo in fretta e ciò, insieme alla durata predefinita dei match, ci ha reso difficile testare a fondo la profondità del gameplay. Profondità che, diciamocelo, è meglio non aspettarsi troppo estesa, ma che comunque in un certo senso esiste. I giocatori possono infatti imparare varie manovre offensive e difensive, per esempio teletrasportarsi un attimo prima di essere colpiti, incedere sugli avversari con uno scatto, cambiare personaggio al volo nel mezzo di una combo. Un tasto dorsale, combinato coi pulsanti frontali, consente di accedere a tre tecniche speciali che cambiano di personaggio in personaggio e consumano un apposito indicatore che potremo caricare colpendo l'avversario o concentrandoci per qualche secondo. Le mosse speciali sono ciò che differenzia davvero i vari personaggi, tra l'altro causando enormi sbilanciamenti visto che alcuni attacchi sono nettamente migliori di altri.

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Un altro indicatore che circonda il ritratto del nostro lottatore indica il livello del Risveglio raggiunto. Una volta caricato, subendo colpi a profusione, è possibile utilizzare questa tecnica devastante che non solo infligge enormi danni, ma in certi casi potenzia anche il nostro combattente: Goku diventa Super Saiyan, Naruto si trasforma nell'Enneacoda, Pegasus indossa l'armatura d'oro del Sagittario e così via. Il Risveglio è il momento estremamente spettacolare per cui vale la pena giocare, siamo onesti, ma abbiamo dovuto fermarci a incassare appositamente i colpi di un'intelligenza artificiale ben poco aggressiva e, una volta, esaurito l'effetto novità, il sistema di combattimento di Jump Force presta il fianco ai soliti problemi che affliggono questo genere di produzioni: una straordinaria superficialità e ripetitività del gameplay che in poco tempo diventa una specie di acchiapparello in cui i giocatori si rincorrono, caricano l'indicatore dei colpi speciali e se li scambiano nella speranza di centrare il bersaglio tra una combo automatizzata e l'altra.

La grafica è bella o brutta?

La nostra speranza è che il sistema di combattimento, caotico ma tutto sommato divertente, si riveli più completo e sofisticato nella versione finale del gioco, dato che al momento è puro fanservice senza grandi pretese. Sul fronte della grafica, invece, siamo un po' più combattuti. Se escludiamo il famigerato effetto blur che sfoca lo scenario ogni volta che ruotiamo la telecamera, bisogna ammettere che i ragazzi di Spike Chunsoft hanno fatto un buon lavoro sia nella realizzazione delle arene - curate e piene di dettagli, talvolta divise in segmenti multipli cui si accede scagliando il nemico da una parte all'altra - sia nella riproduzione di un'effettistica particolarmente pirotecnica, caratterizzata da una predilezione per i giochi di luce e gli effetti particellari. Il risultato è oltremodo spettacolare e certe cinematiche, soprattutto quando i combattenti usano le tecniche Risveglio, lasciano davvero a bocca aperta.

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Poi però ci si sofferma sui modelli poligonali dei vari personaggi e si rimane abbastanza interdetti. Lo stile realistico è davvero poco adeguato a personaggi bizzarri come Monkey D. Rufy o Toguro, per non parlare quando scendono in campo capelloni improbabili come Vegeta o Shiryu che sembrano aver messo un litro di gel sulle loro chiome. In generale, nonostante siano animati molto bene, i vari lottatori sembrano proprio manichini... anzi, action figure come quelle che ne riproducono le fattezze e che Bandai vende nei migliori negozi. Questo tono realistico è straniante e francamente ci sembra poco adatto a un titolo pensato per gli appassionati, fan che vogliono riconoscere i loro beniamini e che in Jump Force troveranno pallide imitazioni degli eroi che magari hanno amato in TV ancor prima che sulle pagine di Weekly Shonen Jump o dei volumetti tradotti in italiano.

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La closed beta di Jump Force serviva soprattutto a testare l'infrastruttura online - per inciso non proprio convincente, bisogna lavorarci su - ma ci ha permesso di analizzare in modo più approfondito il sistema di combattimento, che sfortunatamente non promette nulla di diverso rispetto ai soliti arena fighter, e soprattutto l'effetto che fa lo stile realistico impiegato dallo sviluppatore. Una scelta originale, senza dubbio, che però non ci sentiamo di condividere appieno, anche al netto di una bella veste grafica che dà il meglio di se soprattutto negli attacchi speciali più sofisticati. Speriamo che la versione finale del gioco metta molta più carne al fuoco.

CERTEZZE

  • Fanservice di ottimo livello
  • Fluido e spettacolare
  • Sistema di controllo immediato e intuitivo

DUBBI

  • La profondità del gameplay
  • Tutti i contenuti ancora assenti nella versione beta
  • Lo stile realistico è un pugno in un occhio