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Kirby Air Ride

Il personaggio più assurdo e pacioccoso dei videogame compare ancora una volta sulle piattaforme Nintendo, stavolta come protagonista di un gioco di corse frenetico e coloratissimo. Siete pronti a scendere in pista?

APPROFONDIMENTO di Tommaso Pugliese   —   06/03/2004
Kirby Air Ride
Kirby Air Ride
Kirby Air Ride
Kirby Air Ride
Kirby Air Ride
Kirby Air Ride

Struttura di gioco

Le modalità a disposizione del giocatore sono fondamentalmente tre: Air Ride, Top Ride e City Trial. La prima è quella principale: bisogna selezionare un veicolo e un tracciato, dopodiché ci si lancia all’inseguimento di tre avversari per un determinato numero di “giri”. A seconda della difficoltà della pista, bisogna usare in modo intelligente le accelerazioni e i percorsi alternativi che di tanto in tanto compaiono. Man mano che si completano le corse con successo e che si raggiungono determinati obiettivi (ad esempio completare una gara in un certo tempo), il numero dei veicoli a disposizione aumenta. La rosa finale è piuttosto ampia, ma male assortita: alcuni mezzi non hanno motivo di esistere, e spesso presentano più svantaggi che vantaggi rispetto alle scelte classiche. Durante le gare è possibile aspirare i personaggi che ci si trova davanti e assorbirne i poteri per poi usarli contro gli avversari e rallentarne l’andatura. Ciò almeno nelle intenzioni del team HAL, in quanto anche le possibilità offensive risultano mal gestite e finiscono per perdere presto ogni attrattiva.
Piuttosto diverse le modalità Top Ride e City Trial: la prima vi vede disputare una corsa su di una pista bidimensionale, con visuale dall’alto. La gara è contraddistinta dalla presenza di alcuni power up, ma vanta una scarsa attrattiva rispetto all’opzione di gioco principale. Nella modalità City Trial, invece, dovrete raccogliere quanti più power up vi è possibile in un determinato periodo di tempo, per poi utilizzarli contro gli avversari all’interno di arene.

Kirby Air Ride
Kirby Air Ride
Kirby Air Ride
Kirby Air Ride
Kirby Air Ride
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Caratteristiche tecniche

Per quanto concerne la grafica, Kirby Air Ride si rivela un prodotto di grande qualità: le piste scorrono via velocissime, a 60 frame al secondo costanti e praticamente senza alcuna incertezza. Il numero di poligoni su schermo è alto e la costruzione dei tracciati è degna di una mente contorta: si corre su terra, su ghiaccio, in aria o addirittura su interminabili strutture tubolari. La gestione delle luci è ottima, e ci si fa caso soprattutto nei percorsi sotterranei o vulcanici. La varietà delle ambientazioni, infine, è molto buona. Altrettanto ben fatto è il sonoro, contraddistinto da un lato da effetti che non brillano per originalità, dall’altro da musiche azzeccate e molto ben fatte, che trasmettono il giusto entusiasmo per un prodotto di tal genere.
Il gioco, per come è stato pensato, offre anche una certa longevità: i percorsi a disposizione sono numerosi e di difficoltà crescente, e la modalità per quattro giocatori apre tutta una serie di possibilità ludiche contraddistinte dalla frenesia e dal casino. Naturalmente le cose vanno bene finché le si affronta con la giusta mentalità: il videogiocatore perfezionista si troverà bene con Kirby Air Ride, ma stonano le evidenti falle del gameplay in onore di una immediatezza che avrebbe avuto ragione d’essere anche in presenza di un differente sistema di controllo. Più intelligente e meno semplicistico, magari.

Kirby Air Ride
Kirby Air Ride
Kirby Air Ride
Kirby Air Ride

Commento

Kirby Air Ride è tecnicamente un buon prodotto, non ci sono dubbi. È anche discretamente divertente, è veloce, il personaggio è simpatico e le ambientazioni varie. Dunque è davvero un peccato che queste qualità siano state messe in ombra da un sistema di controllo nato male, troppo limitativo per quelle che sono le potenzialità del gioco. Nel medesimo discorso si inserisce la capacità “copiativa” di Kirby, sfruttata male anch’essa, che poteva rappresentare un qualcosa in più rispetto ad altri titoli del genere. Insomma, il nuovo racer “fantasioso” per GameCube risulta perfettamente confezionato ma cade proprio nell’intenzione di seguire pedissequamente i dettami del fantomatico “fattore Nintendo”: l’immediatezza è una gran qualità nei videogame, ma non bisogna perdere di vista gli altri aspetti della giocabilità.

    Pro:
  • Grafica colorata e velocissima
  • Personaggio simpatico
  • Possibilità di giocare in quattro
    Contro:
  • Sistema di controllo limitativo
  • “Armi” mal gestite
  • Tanti veicoli, la maggior parte inutili

Protagonista, tra le altre cose, di un recente e valido platform per GameBoy Advance, Kirby a mio avviso è una delle creature più originali create dall’industria dei videogame. Questo essere tondo e pacioccoso ha la capacità di “aspirare” i propri nemici per acquisirne momentaneamente i poteri (con l’aspetto che muta di conseguenza), e può sfruttare la sua forza aspirante anche per riempirsi d’aria e galleggiare a mo’ di palloncino. Il suo mondo, inutile a dirsi, è ricco di colori e popolato da creature stranissime. Un background indubbiamente affascinante per un gioco di corse che fa il verso a wipEout e a F-Zero, che è stato originariamente pensato per Nintendo 64 e che invece è arrivato a infoltire la ludoteca di GameCube, notoriamente povera di racing game. Se di ciò si tratta.
I dubbi sulla natura di Kirby Air Ride non sono pochi, infatti. Semplice, semplicissimo nel concept per una precisa scelta degli sviluppatori, questo titolo vi permette di scorrazzare su vari “tracciati” contro tre avversari controllati dal computer o da altrettanti giocatori (split screen quadruplo), scegliendo il vostro veicolo da una rosa ben nutrita e controllandolo semplicemente con lo stick analogico e il pulsante A. Avete capito bene, il gioco sfrutta un solo tasto del pur ricco joypad di GameCube; si ricorre a esso per “caricare” il veicolo, con quest’ultimo che frena permettendovi di dirigerne lo scatto nella direzione desiderata. L’idea è di premere il tasto A per affrontare le curve più strette, fornendo un’alternativa tutto sommato poco efficace a quanto visto in wipEout con i “freni laterali”. Usare il tasto, infatti, spesso si traduce in una inutile perdita di tempo, laddove lo schianto contro una barriera produce un effetto migliore ai fini della corsa.
Il medesimo tasto va utilizzato anche per assorbire i nemici presenti in pista e per sfruttarne le capacità, nonché per attivare delle zone di accelerazione. Ed è qui che la scelta dei programmatori si rivela controproducente, perché è impossibile sfruttare una delle funzioni del tasto senza che anche le altre si attivino. A mio avviso, Kirby Air Ride sarebbe stato altrettanto semplice e immediato se avessero usato almeno un altro pulsante del pad.