0

La Leggenda di Zelda, Parte Decima: La Struttura

Esaminiamo nel dettaglio struttura narrativa e gameplay della Leggenda...

APPROFONDIMENTO di La Redazione   —   22/01/2003
La Leggenda di Zelda, Parte Decima: La Struttura

La Struttura di Zelda

Ovviamente questa frase è riferita a The Legend of Zelda e in essa è racchiuso il principale segreto della saga: in effetti è soprattutto merito di questo "artificio" se la struttura di Zelda si discosta ancora oggi da quasi tutta la restante produzione videoludica. Tutto ciò è facilmente intuibile se si cerca di rispondere alla domanda: "Chi o cosa è il protagonista di Zelda?!". Chi ha risposto Link ha sbagliato, così come chi ha detto Zelda o il Triforce. Se c'è qualche malato di mente che ha detto la spada e lo scudo c'è andato comunque molto più vicino degli altri...

Quello che Miyamoto è riuscito a rendere bene in tutti gli episodi della saga è la sensazione che il protagonista dell'avventura sia il videogiocatore stesso. Se in effetti si analizza la figura di Link, il risultato è alquanto particolare: un ragazzino coraggioso, forte, ma assolutamente privo di personalità. Durante lo svolgersi dei giochi egli è pressoché muto, non elargisce giudizi, non decide niente: è al totale controllo del giocatore. Tanto che quest'ultimo finisce inevitabilmente per superare il concetto di identificazione nel personaggio, diventando lui stesso il protagonista: Link si riduce così ad un "collegamento" tra il giocatore e il mondo virtuale. Dopotutto all'inizio di ogni titolo si deve scegliere il nome del protagonista (e non più semplicemente cambiarlo, come in altri giochi): lo stesso nome Link, in inglese, vuol dire appunto "collegamento", "legame". Semplice casualità?! Chissà...
Tutto questo lo si comprende facilmente giocando, ma anche esaminando la struttura stessa del videogioco. All'inizio di un qualsiasi Zelda uscito su console Nintendo, Link non conosce il mondo che si appresta ad esplorare e nessuno dei personaggi che sta per incontrare: in A Link to The Past non era mai uscito dal suo villaggio, così come in Ocarina of Time; negli episodi per Game Boy e in Majora's Mask viene addirittura catapultato in mondi fittizi o paralleli (caso a parte Zelda II, particolare anche in questo oltre che nel gameplay). Ciò per far sì che Link non abbia passato o ricordi che possano influenzare l'avventura o le persone che incontra, così che il giocatore non abbia ostacoli nel sentire sé stesso e le sue emozioni, e non quelle del personaggio virtuale, i protagonisti delle vicende: ciò che si limita a fare Miyamoto è porlo in un contesto logico per le storie più complesse (nipote di un’importante figura in A Link to The Past, il "prescelto" in Ocarina of Time...) o altrimenti scaraventarlo in un altro mondo, dove il problema non si pone nemmeno.
Questa tecnica ha però anche dei risvolti negativi: quando infatti la trama si fa intricata e ampia, si notano gli evidenti "compromessi" ai quali Miyamoto si è dovuto arrendere per non contraddire o rendere insignificante l'intreccio. In Ocarina of Time, a metà gioco circa, si scopre che Link non appartiene alla razza dei Kokiri, ma è figlio di una Hyliana fuggita nel bosco, e adottato dal grande albero Deku: una cosa simile è indispensabile per poter accettare il fatto che Link possa crescere, al contrario degli eterni bambini Kokiri. Invece, in Majora's Mask, Link ricorda le parole della principessa Zelda e del suo dono, l'Ocarina che nel gioco permetterà al videogiocatore di invocare le divinità del tempo e poter tornare indietro di tre giorni.
Rimanendo sul piano del personaggio, un altro particolare che rende bene l'idea della nullità del carattere di Link e del consecutivo ingresso diretto del giocatore sono i dialoghi. Studiandoli si può notare come Link non dica mai niente e quelle volte in cui risponde o fa domande è il giocatore stesso che decide attraverso piccole liste (per lo più i classici sì, no, forse...). Le battute dei personaggi non giocanti sono organizzate in modo che parlino mettendo in moto la fantasia del giocatore, in grado di immaginare facilmente una domanda dal feedback, ma rimanendo così parte attiva nell'avventura anche nei dialoghi e non solo nei movimenti. Ad aumentare tutto ciò è la mancanza delle voci: tutti i dialoghi sono scritti, anche ora che la tecnologia permetterebbe facilmente l'inserimento del parlato. Così che Link non possa trasmettere una ipotetica soggettività nelle conversazioni e che il giocatore abbia la possibilità di immaginarsi la voce degli altri.

La Leggenda di Zelda, Parte Decima: La Struttura

La Struttura di Zelda

La narrazione, a causa di questa coincidenza tra Link e il giocatore, non può dunque avvalersi di un carismatico protagonista: se si esclude il primo episodio, troppo primitivo sotto questo punto di vista, la storia tende quindi ad essere ricca di personaggi non giocanti che possano arricchire l'atmosfera e di coprotagonisti dotati di grande carattere. La portata di un'idea simile non è facilmente esprimibile con qualche battito di tastiera, ma attraverso un esempio è forse maggiormente comprensibile: basta immaginare un qualsiasi personaggio di un RPG classico (prendiamo ad esempio uno dei più famosi, Cloud di Final Fantasy VII) ed esaminare il suo rapporto con la relativa storia, confrontando poi il risultato con Zelda; Cloud è immerso nella storia, fa parte integrante della trama e senza le sue esperienze, i suoi ricordi, le sue emozioni e soprattutto le sue decisioni, la storia perderebbe uno dei suoi protagonisti principali smarrendo così anche buona parte del senso e del messaggio. Se invece al posto di Link in un qualsiasi Zelda ci fosse per esempio un calamaro rosa saltellante con le bretelle (???), la storia non subirebbe alcuna particolare variazione, tutt'al più la figura del calamaro risulterebbe un po' fuori luogo...
Per meglio rispecchiare tutto ciò, la vicenda si svolge in genere in quattro fasi principali:

  • La fase iniziale, dove si prende il controllo di Link; lo spaesamento per il giocatore è evidente, soprattutto se si è trasportati in un mondo diverso da Hyrule. Inoltre si è solitamente disarmati, per cui si può contare solo sulle proprie capacità fisiche e mentali. Si ha quindi una situazione di stasi (Ocarina of Time/Majora's Mask: Link nella foresta; Link's Awakening: Link si risveglia su una spiaggia... giusto per fare degli esempi)
  • L'elemento scatenante della trama: si viene a conoscenza in maniera più (il rapimento di Epona da parte di Skull Kid in Majora's Mask) o meno (le azioni di Ganondorf raccontate dall'albero Deku in Ocarina of Time) diretta di una presenza malvagia che mette a rischio il mondo e di conseguenza anche la nostra persona; scatta qui il coraggio (l'unico elemento caratterizzante di Link) che porta il giocatore (anch’egli, almeno teoricamente, coraggioso) ad imbarcarsi in un’avventura dagli esiti sconosciuti
  • L'intreccio: corrisponde in pratica al gioco stesso. Qui operiamo noi: Link non decide mai ("Faccio questo"), ma è sempre indirizzato dagli altri personaggi ("Vai lì"). Perché noi, che siamo rappresentati da Link, non sapremmo dove andare: attorno al noi/Link ruotano quindi i personaggi e la storia che si modifica con il nostro intervento
  • Il finale, spesso con una morale più o meno esplicita

La Leggenda di Zelda, Parte Decima: La Struttura

La Struttura di Zelda

E' facile ravvisare come Miyamoto e il suo team abbiano voluto sperimentare qualcosa di nuovo con lo Zelda per GameCube: non mi riferisco certo al Cel Shading, ma alla maggiore personalità del protagonista; la volontà di dare una "maggiore caratterizzazione a Link, rendendolo più vivo" (parole di Miyamoto stesso) è un elemento nuovo nella serie. Anche il fatto di aggiungere alla trama una, per così dire, "questione personale" con il rapimento della sorella dell’elfo, fa capire come la rivoluzione nel nuovo Zelda non sia certo l'aspetto grafico...
Nonostante ciò, a giudicare da quel poco che si è visto, la volontà di non mettere troppe barriere tra Link e il giocatore rimane: che la saga tragga giovamento da questo cambio di rotta?! Vedremo...

La Leggenda di Zelda, Parte Decima: La Struttura
La Leggenda di Zelda, Parte Decima: La Struttura

Il Mondo di Zelda

"Una persona può dire di giocare veramente a Ocarina of Time o Majora's Mask nel momento in cui, poco prima di un tramonto, smette di cavalcare e si ferma a guardarlo..."

Shigeru Miyamoto

La Leggenda di Zelda, Parte Decima: La Struttura
La Leggenda di Zelda, Parte Decima: La Struttura
La Leggenda di Zelda, Parte Decima: La Struttura

Il Mondo di Zelda

In genere le locazioni di Zelda si distinguono in due tipi diversi: il mondo esterno e i dungeon. Il mondo inteso nella sua complessità: quindi villaggi, praterie, montagne, laghi, fiumi, deserti, foreste... nel quale il giocatore è libero di esplorare quanto desidera. Talvolta si ha addirittura a che fare con più mondi (A Link to The Past, Oracle series...) o con lo sviluppo del tempo (Ocarina of Time, Majora's Mask...). Immergere il giocatore in un mondo e dargli libertà di movimento può portare a due rischi notevoli: il primo è il problema di creare una trama che possa essere complessa e mutevole, il secondo è la difficoltà di gioco. The Legend of Zelda ha avuto a che fare con entrambe le questioni: la trama infatti era scarna (principessa rapita, salva principessa) e i dungeon potevano essere esplorati casualmente, con il rischio di cozzare subito contro uno dei più difficili.
Per ovviare al problema, nei titoli successivi il mondo venne riempito maggiormente di ostacoli (laghi, fosse, frane...) e l'inventario subì una rivisitazione: non più un semplice arsenale di guerra, ma anche mezzi utili per il superamento di questi ostacoli; piume magiche in grado di far saltare, hookshot con cui superare fossati, bombe in grado di frantumare le rocce… Così all'esplorazione si è aggiunta l'interazione con i personaggi secondari, grazie ai quali la trama si arricchisce di più sfaccettature, e la ricerca di oggetti o armi utili per proseguire l'avventura: spesso il giocatore si ritrova immerso in vere e proprie side quest, talvolta anche completamente slegate dalla trama principale, per il recupero di tesori o, anche in cambio di ricompense, per le persone che hanno bisogno di aiuto. Numerosi sottogiochi invece aiutano a creare un mondo più vario e particolareggiato, oltre che offrire al giocatore la possibilità di vincere succosi premi più o meno utili: queste sezioni sono curate certosinamente, sia in immediatezza che in completezza (specie negli ultimi titoli), e non potrebbero essere altrimenti; il giocatore deve perdersi, anche solo per sfida personale, nel superarli, in modo che abbia davvero la sensazione di vivere in quella terra, con il diritto di distrarsi anche un po' dai problemi della trama per svagarsi a pescare, tirare con l'arco, fare gare di velocità...
I dungeon sono invece palazzi, labirinti, templi nei quali il giocatore se la deve vedere con forti mostri (ben più potenti di quelli che si possono trovare nel mondo esterno) ed enigmi di varia natura: in genere si trovano in campo direttamente le forze del nemico e alla fine di queste enormi sezioni vi sono oggetti di vitale importanza per l'intreccio principale, difesi da boss pronti ad eliminarvi senza troppe storie. La continua alternanza tra azione e riflessione, combattimenti e trabocchetti, rende i dungeon vari e molto impegnativi: non si può mai sapere cosa aspettarsi dalla stanza successiva e, spesso, la difficoltà risiede nella stessa struttura, a volte talmente labirintica da confondere il giocatore. Un aiuto lo si può trovare nelle mappe e nelle bussole, con le quali ci si può orientare con più facilità: altri elementi caratterizzanti i dungeon sono le numerose porte chiuse da aprire con le altrettanto numerose chiavi sparse per il dungeon stesso, negli scrigni o lasciate cadere da un nemico sconfitto.

La Leggenda di Zelda, Parte Decima: La Struttura
La Leggenda di Zelda, Parte Decima: La Struttura
La Leggenda di Zelda, Parte Decima: La Struttura

Il Mondo di Zelda

Rimanendo in tema di mostri, Zelda possiede nella sua saga un vastissimo bestiario: animali, nemici antropomorfi, melme, statue animate, cavalieri, scheletri, fantasmi, streghe e stregoni, zombie, mummie, creature di strana natura, draghi, dinosauri... Si toccano un po' tutti i generi, dai classici giochi di ruolo fantasy a creature stile horror, passando per le mitologie occidentali e orientali, fino a mostri del tutto originali. A nemici più deboli come gli Zol (costituiti di sostanza gelatinosa) e alcuni appartenenti alla specie dei Deku, si affiancano avversari più forti e abili come i Moblin (cinghiali umanoidi), gli Stalfos (scheletri guerrieri) e gli Octorok (una sorta di molluschi, sia acquatici che terrestri). Altri nemici si distinguono per la particolare difficoltà nel capire la tattica migliore per eliminarli da parte dell’eroe: ad esempio gli Arm-Mimic imitano tutti i movimenti che il giocatore esegue, i Wizzrobe sono stregoni che appaiono e scompaiono lanciando incantesimi, i Gibdos mummie molto resistenti, i Bumper Beetle sono pressoché invincibili e l'unica speranza risiede nell'evitarli o spingerli verso un bel fossato, e così via...
Altri ancora, pur non essendo particolarmente forti, sono molto fastidiosi: ad esempio i Like Like, sostanze melmose che assorbono Link privandolo dello scudo o altri oggetti, o i Re-Dead, zombie in grado di immobilizzare Link con il pensiero; una menzione particolare ai piccoli e onnipresenti Keese, pipistrelli che arrivano sempre quando meno te lo aspetti, e ai terribili Wallmaster, terrificanti mani che cadono dal soffitto portando Link sempre all'inizio del dungeon. Vi sono, infine, gli enormi boss che proteggono i dungeon: da draghi a ragni, da cavalieri a sostanze gelatinose, da tori a serpenti giganti. La difficoltà dei boss è molto alta, anche se in genere è sufficiente per batterli usare l'astuzia: una volta scovato il loro punto debole, bisogna studiare i movimenti dei boss, pianificare una strategia utile a colpire e non essere colpiti e decidere quale sia l'arma o l'oggetto più utile per eliminarli.
Solo un piccolo gruppo quello descritto, utile per uno spaccato delle creature che è possibile incontrare in Zelda: i più frequenti di un vasto e variegato numero di nemici... Purtroppo per Link!

La Leggenda di Zelda, Parte Decima: La Struttura
La Leggenda di Zelda, Parte Decima: La Struttura
La Leggenda di Zelda, Parte Decima: La Struttura
La Leggenda di Zelda, Parte Decima: La Struttura

Il Mondo di Zelda

A suo vantaggio troviamo, in compenso, un arsenale da far invidia a Rambo, che si basa sempre sulla spada e sullo scudo: di questi ve ne sono tantissimi tipi, da scudi a specchio ad enormi e pesanti spadoni a due mani, da scudi di legno a spade magiche. Oltre queste armi principali, Link può utilizzare archi con relative frecce (talvolta anche magiche), boomerang, fionde, bombe (a volte anche mobili), rampini, grossi martelli, noci accecanti, bastoni, stivali e tuniche di vari poteri, guanti magnetici o in grado di potenziare la forza fisica, bastoni magici... L'inventario di Zelda è mostruosamente vasto e vario, utile non solo per l'uccisione dei nemici, ma anche, come già ricordato, per il superamento di ostacoli e la risoluzione degli enigmi. Spesso oggetti e armi sono anche protagonisti di numerosi sottogiochi: la fantasia dei programmatori ha qui materiale su cui scervellarsi, passando dalle banali gare di tiro con l'arco a più complessi giochi d'abilità con le bombe o il boomerang.

La Leggenda di Zelda, Parte Decima: La Struttura
La Leggenda di Zelda, Parte Decima: La Struttura

Il Mondo di Zelda

Speciale La Leggenda di Zelda:

Parte Prima: Un Uomo Chiamato Shigeru
Parte Seconda: Intuizione, Creazione e Rivoluzione
Parte Terza: Le Avventure di un Link Diverso
Parte Quarta: Ritorno al Passato
Parte Quinta: L'Isola dove si Vedono i Sogni
Parte Sesta: L'Ocarina del Tempo
Parte Settima: La Maschera di Majora
Parte Ottava: I due Oracoli
Parte Nona: Altri Zelda
Parte Decima: La Struttura
Parte Undicesima: Fonti d'Ispirazione
Parte Dodicesima: Il Merchandising
Kaze no Takuto, la Leggenda Prosegue

La Struttura di Zelda

"Ho sempre desiderato creare un'avventura in cui il giocatore debba usare il controller per muovere il corpo del proprio personaggio, ed essere parte viva dell'avventura attraverso la propria fantasia."

Shigeru Miyamoto