La Leggenda di Zelda, Parte Sesta: L'Ocarina del Tempo  0

E arriva il tempo del 3D... Link non si fa trovare impreparato e raggiunge nuove altezze!

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

E arrivò il Nintendo 64, la terza dimensione divenne uno standard e Super Mario 64 fu una pietra miliare a dir poco rivoluzionaria. E, dopo l'idraulico italiano, doveva essere l'universo di Zelda a "tridimensionalizzarsi". Il rischio di snaturare la serie era forte: molto più che in Zelda II, vi era il pericolo di far diventare Zelda tutto un altro gioco. Tre le principali questioni che giravano vorticosamente nella testa di Miyamoto: l'elemento esplorazione doveva essere massiccio senza però dover perdere in dettaglio e grandezza, il gameplay, l'atmosfera.
La prima venne inizialmente risolta incanalando il progetto "Zelda 64" in quello del 64DD, un lettore magneto/ottico in grado di decodificare capienti dischi e che sarebbe stato una periferica da posizionare sotto il Nintendo 64. Con tanto spazio a disposizione cominciò la programmazione di quella che sarebbe dovuta divenire la Killer Application del 64 Disk Drive. Quest'ultimo però, giorno dopo giorno, perdeva possibilità di poter essere immesso nel mercato: Nintendo stessa non credeva molto in questa sua idea, così che Zelda venne spostato sul Nintendo 64 e per il 64DD nacque il misterioso Ura Zelda, un po' gioco nuovo e un po' aggiornamento del titolo che ormai risiedeva su normale cartuccia; che poi tanto normale non era viste le dimensioni (non certo quelle esterne, sempre uguali), ben 256 Mbit, pari a quattro volte quella che conteneva Super Mario 64. Il gioco risentì quindi non moltissimo del cambio di supporto, anche se ovviamente tutto ciò portò ad un allungamento dello sviluppo e ad alcune revisioni.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

La seconda questione era quella che stava più a cuore a Miyamoto: infatti, per quanto spettacolare il nuovo gioco potesse apparire graficamente, tutto lo sforzo sarebbe stato vano se ostacolato da una giocabilità approssimativa. Ed è stato qui che Miyamoto e il suo team hanno dato il meglio di loro stessi: dopo numerosi esperimenti, hanno partorito un sistema di controllo perfetto, preciso, fluido e, nel contempo, spettacolare. Non per niente verrà imitato in lungo e in largo negli anni a venire e, tutt'oggi, molti videogiochi si rifanno palesemente a gameplay basati su quello di The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
La terza questione, l'atmosfera: creato un mondo dettagliato e vasto, fornito un gameplay solido e rivoluzionario, ora si doveva soltanto amalgamare il tutto in una storia appassionante e, soprattutto, in un’atmosfera che catturasse il giocatore e lo trasportasse direttamente nel mondo di Hyrule, trasmettendo la stessa sensazione di libertà dei vecchi Zelda. E' così che Hyrule prese vita: pioggia, neve, tempeste di sabbia, nebbia, nuvole, sole, luna... L'avvicendarsi tra il giorno e la notte, caratteristica affascinante e suggestiva.
La gestazione fu lunga e travagliata: inizialmente previsto per inizio '97, si passò alla fine dello stesso anno; ma ancora ci si trascinò all’Aprile del '98 e poi, definitivamente, a Novembre. Una settimana o poco più dopo l'uscita giapponese, un record, venne commercializzato anche in America e un mese dopo, prima di Natale, in Europa (Personalmente lo comprai, prelevandolo direttamente dal pacco in cui erano arrivati, Venerdì 18 Dicembre). Per l'occasione Nintendo volle rievocare i fasti del passato producendo anche una limitata versione del gioco con la famosa cartuccia color oro. Ben presto circolarono le prime notizie, molto scalpore fece il 40/40 di Famitsu (allora notoriamente avara in fatto di voti): arrivato anche in America, Ocarina of Time venne presto consacrato con il titolo di "gioco del secolo". Nel periodo ristrettissimo di un mese (23 Novembre- 31 Dicembre), 2 milioni e mezzo di cartucce furono spazzate via dai negozi dai videogiocatori di tutto il mondo. Alla fine Ocarina of Time superò i 7 milioni e mezzo di pezzi venduti e il suo creatore vinse sei autorevoli Academy Awards, tra cui quello per il gioco dell'anno.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

Riguardo alla trama… Dopo tanti anni, fu un'ottima scelta il ritorno del Triforce e del trio Link, Zelda, Gannondorf, qui chissà perché privato di una enne e ribattezzato Ganondorf: gli appassionati videro così rivivere i personaggi-mito della serie, mentre i nuovi giocatori poterono conoscere nel loro splendore tridimensionale le figure chiave della Leggenda.
Come al solito se ancora non conoscete il gioco e non volete rovinarvi la sorpresa non continuate a leggere e passate direttamente al prossimo paragrafo. La vicenda, ovviamente, si svolge a Hyrule, dove c'è qualcosa che non va: e non si tratta certo dei piccoli problemi quotidiani, ma di una vera e propria catastrofe. Ne viene informato il piccolo Link, un bambino Kokiri al contrario dei suoi simili senza fata al seguito, dall'albero parlante Deku, protettore della foresta: dopo una prova per mostrare il coraggio del giovane, Link parte per una missione. Deve contattare la principessa Zelda e comunicarle il grande pericolo che sta correndo il mondo. Come sempre quando iniziate il gioco sapete ben poco della trama e il vostro stesso mondo vi è sconosciuto (in questo vi saranno d'aiuto un grosso Gufo parlante, Kaepora Gaebora, e Navi, una fatina che per ordine di Deku vi seguirà nella vostra avventura): mattone su mattone la storia crescerà e verrete ben presto a sapere di Ganondorf, il quale ha tentato di rubare le tre Pietre Sacre ai popoli Kokiri, Goron e Zora, infliggendo al loro rifiuto maledizioni e attacchi. Egli desidera questi oggetti per poter aprire le porte del Sacro Regno nel Tempio del Tempo e recuperare l'ormai leggendario Triforce, il quale si dice sia in grado di realizzare tutti i desideri. Per evitare tutto ciò, Link viene mandato da Zelda a recuperare le pietre: nel vostro viaggio visiterete molti luoghi e incontrerete tante persone, aiutandole e risolvendo i loro problemi.
Trovate le pietre, Link torna al castello: assiste alla fuga di Zelda e Impa da Ganondorf e, grazie all'Ocarina del Tempo lanciatagli da Zelda durante la fuga, accede al Sacro Regno brandendo la Master Sword (vera e propria chiave di ingresso) sperando di trovare aiuto nel Triforce. Ma Ganondorf aveva seguito il ragazzino, insospettito, e ne approfitta per mettere le mani sulla Triforza. Link viene quindi tenuto incosciente per sette anni, durante il quale Ganondorf ha preso il potere spargendo terrore e distruzione su Hyrule, e risvegliato ormai ragazzo forte e prestante. Fa la conoscenza di uno dei saggi, Rauru, che gli spiega la situazione: vi sono sei saggi, discendenti degli stessi che secoli prima avevano chiuso il Triforce nel Sacro Regno per evitare che entità maligne ne entrassero in possesso, che possono tutti insieme riuscire a sconfiggere Ganondorf; ma essi sono stati imprigionati dal crudele "aspirante" re del Male non appena questi ha preso il potere, spetterà dunque a Link liberarli usando la Master Sword, la spada sacra in grado di contrastare il male. Ecco quindi la seconda parte dell'avventura, dove verrete a capo di alcuni segreti e ne troverete altri: la scoperta che voi non siete un Kokiri (ecco perché, al contrario di tutti gli altri abitanti della foresta siete in grado di crescere e non avevate una fatina), l'intervento di un nuovo personaggio (il misterioso Sheik), la perlustrazione di nuovi territori prima preclusi e la conoscenza di nuove genti (tra cui le Gerudo, una tribù di donne-ladro che abitano vicino al Canyon e al deserto)… Alla fine l'inevitabile scontro finale con Ganondorf e il ritorno della pace in Hyrule.
Questo riassunto striminzito non rende giustizia alla complessità di una trama che mette in gioco numerosi elementi e personaggi. Ma ancor di più non riuscirà mai a dare l'idea della vastità di questo mondo totalmente tridimensionale e interattivo: la prima volta che si esce dalla Kokiri Forest e si mette piede negli Hyrule Field non si scorda mai... vengono i brividi solo a pensarci! Il ritorno di alcune locazioni (Kakariko Village, Death Mountain, Lake Hylia...) e l’aggiunta di altre assolutamente inedite (Temple of Time, Gerudo Fortress, Zora Domain...): tutto partecipa alla creazione di un universo immersivo come non mai.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

Come il titolo stesso lascia intuire, il gioco ruota attorno ad uno strumento recuperato concettualmente da Link's Awakening: l'Ocarina permette di eseguire numerose melodie che possono avere determinati effetti (teletrasporto, passaggio tra notte e giorno, “evocazione” di temporali…). Particolare non indifferente è anche la libertà che ci viene data nel suonare questo strumento: i tasti del pad andranno a simulare i fori dell’ocarina, mentre con opportuni spostamenti dello stick e dei grilletto potremo modulare a piacimento il tono; il tutto permette di eseguire alcuni sottogiochi basati sulla musica nonché semplicemente di divertirsi a strimpellare allegramente inventando melodie al momento. Ovviamente la funzione principale è quella di permettervi di viaggiare nel tempo, e la risoluzione di eventi nei due spazi temporali risulta appassionante e affascinante.
Il resto dell'equipaggiamento vede elementi già noti più altri innovativi: tra quelli nuovi vale la pena di citare le bombe-topo (bombe che si muovono dove sono indirizzate), le Deku Nuts (che accecano i nemici) e i bastoni (utili soprattutto per accenderli come fiaccole). Con una serie di sostituzioni (soprannominata da molti, intonando e parafrasando la famosa canzoncina, "Per fare una spada, ci vuole un uovo..."), c'è la possibilità di far nascere una gallina da un uovo: da questo semplice gesto, attraverso una catena di scambi simile a quanto visto in Link’s Awakening, si può arrivare ad ottenere addirittura una grossa e potente spada, tanto grossa da doverla tenere con due mani e, quindi, senza la possibilità di usare lo scudo, forgiata da un gigante Goron. Sempre in tema di scambi, quando si usa Link bambino si può aiutare il negoziante nell'Hyrule market a vendere le sue maschere: vendendole tutte, si riceverà in cambio la Maschera della Verità, utile soprattutto per carpire suggerimenti e curiosità dalle strane pietre che sono sparse per tutta Hyrule, ma anche per divertirsi semplicemente a scoprire cosa “pensano” gli NPC. Tutti piccoli dettagli che, insieme, creano quel grande affresco che è Ocarina of Time.
Un piccolo accenno ai dungeon: piccolo perché la loro struttura è simile a quella vista negli altri Zelda (enigmi, chiavi, mappe, mostri, mini- boss, boss...), ma doveroso; come infatti non citare le strutture tridimensionali ottime e la resa atmosferica superba, magico mix di musica, ambienti ed effetti sonori (basti pensare al Forest Temple o al Water Temple)? Più in generale, il commento musicale è straordinario: sia nella qualità (nonostante la cartuccia), sia nella realizzazione e nella loro capacità di fusione con il mondo (penso che il tema musicale spagnoleggiante nella Gerudo Valley sia uno degli esempi più emblematici).
Insomma... Un vero capolavoro, una pietra miliare indimenticabile. E ho lasciato per ultima la parte più lodevole di questo gioco, il gameplay. Per eseguire infatti dei combattimenti precisi contro avversari ben più complessi dei funghi e delle tartarughe di Super Mario 64, fu ideato un sistema di "lock" grazie al quale, attraverso il grilletto Z, era possibile "agganciare" il nemico e girarci intorno tenendolo sempre sotto controllo, dando vita a scontri mozzafiato con spada, scudo e i tre oggetti/armi che era possibile sistemare nei tasti gialli C. Un sistema, quello del lock on, che da allora viene puntualmente ripreso da tutte le software house. Se tutto ciò era geniale, non lo fu da meno la funzione di auto-jump: infatti negli episodi bidimensionali Link non aveva mai avuto bisogno di saltare, eccezion fatta per Link’s Awakening, ma con la terza dimensione il problema si presentò. Come risolverlo?! L'aggiunta di un tasto per il salto avrebbe reso i controlli forse troppo complessi, contravvenendo ad uno dei primi credo di Miyamoto e del suo team: fu così deciso per un metodo automatico, che avrebbe fatto saltare Link ogni qualvolta si staccasse da una piattaforma (o farlo appendere sul bordo, se si superava tale piattaforma con scarsa velocità). Il risultato fu ottimo: si esplorava la vastissima Hyrule con un piacere smisurato, anche grazie all'aiuto di Epona, un cavallo che era possibile prendere nel Lon Lon Ranch. Nulla, davvero nulla al caso...

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

Ocarina of Time, dunque, comunemente indicato come gioco del secolo, il Via col Vento dei videogames secondo numerosi critici non videoludici che si affacciarono incuriositi su questa straordinaria opera.
E non a torto. Perché difficilmente troverete nella storia dei videogiochi un titolo che abbia saputo miscelare così splendidamente una giocabilità solida, collaudata e perfettamente bilanciata, un numero di innovazioni importanti e ormai standard nell’industria, un impatto grafico di prim’ordine e la rivoluzione anche concettuale del 3D, una trama ed un’atmosfera così riuscite e coinvolgenti… Se non credete alla perfezione, forse Ocarina of Time riuscirà a farvi ricredere.
Cogliamo infine l’occasione per sottolineare come Ocarina of Time ed Ura Zelda siano inclusi, nelle loro versioni complete, nel disco promozionale che Nintendo ha regalato in Giappone e sta regalando in America a chiunque preordini The Wind Waker per GameCube: il disco uscirà anche in Europa, secondo modalità che ancora non conosciamo, ed è veramente un’occasione imperdibile sia per chi già conosce il gioco (Ura Zelda ne è una versione leggermente rimaneggiata), sia soprattutto per chi si è perso quello che, a tutt’oggi, rimane il titolo più rappresentativo dell’intero universo videoludico.

Speciale La Leggenda di Zelda:

Parte Prima: Un Uomo Chiamato Shigeru
Parte Seconda: Intuizione, Creazione e Rivoluzione
Parte Terza: Le Avventure di un Link Diverso
Parte Quarta: Ritorno al Passato
Parte Quinta: L'Isola dove si Vedono i Sogni
Parte Sesta: L'Ocarina del Tempo
Parte Settima: La Maschera di Majora
Parte Ottava: I due Oracoli
Parte Nona: Altri Zelda
Parte Decima: La Struttura
Parte Undicesima: Fonti d'Ispirazione
Parte Dodicesima: Il Merchandising
Kaze no Takuto, la Leggenda Prosegue