The Legend of Zelda: The Wind WakerLa Leggenda di Zelda, Parte Terza: L'Avventura di un nuovo Link 

Con Zelda II Miyamoto volle spingersi ancora oltre... Ci riuscì?

Zelda II: The Adventure of Link (1987)

Dopo il grande successo di The Legend of Zelda, il ruolo di Miyamoto nella Nintendo fece un ulteriore balzo in avanti: passato al più prestigioso ruolo di produttore, Miyamoto si ritrovò a supervisionare più giochi alla volta. Lavorò con i team programmatori di vari progetti, fra questi quelli del particolare Super Mario Bros. 2, gioco derivante dall'acquisizione del titolo Dream Factory Doki Doki Panic: cambiati i personaggi, aggiunto qualche miglioramento qua e là, il titolo venne lanciato in America come sostituto del "vero" seguito di Super Mario Bros. che era stato considerato troppo difficile per l'utenza americana ed era rimasto nei confini orientali. Questo continuo divario tra i mercati rischiò anche di coinvolgere Zelda II: The Adventure of Link, cosa che fortunatamente non avvenne in virtù dell’enorme successo americano ed europeo del primo episodio. Ma il seguito di The Legend of Zelda era in effetti a dir poco traumatizzante: la struttura stessa che aveva reso celebre il primissimo episodio fu stravolta a favore di un sistema innovativo (per l'ennesima volta), ma un po' ostico da gestire. Forse spinto dal successo che nel suo Paese stavano avendo i JRPG allora nascenti, suggestionato dalla formula vincente di Castlevania e, come sempre, desideroso di cambiare alla continua ricerca di soluzioni nuove, Miyamoto inserì nel titolo elementi prettamente RPG, fasi platform e crescita del personaggio tramite conseguimento di punti esperienza.

La Leggenda di Zelda, Parte Terza: L'Avventura di un nuovo Link

Zelda II: The Adventure of Link (1987)

La trama si svolgeva allo scoccare del sedicesimo anno di età di Link, giorno in cui compare sulla mano del giovane elfo un simbolo, quello del Triforce. Impa, saputo ciò, porta Link davanti ad una Zelda addormentata, caduta vittima di un incantesimo qualche anno prima: mostra quindi all'eroe sei cristalli ed una pergamena, che solo lui sembra poter leggere. Inserendo questi cristalli nelle statue nascoste in sei palazzi (i dungeon), Link potrà recuperare una terza Triforza, quella del Coraggio (Nel primo episodio vengono usate solo quella della Saggezza e del Potere), nascosta nel Great Palace nella Valle della Morte. Fatto ciò, Zelda si sarebbe svegliata grazie al Triforce totalmente riunito. Da notare in questo episodio l'assenza di Ganon, ma la presenza dei suoi scagnozzi pronti a tutto pur di uccidervi e sacrificarvi per far resuscitare il loro capo (non per niente, ad ogni Game Over, compariva la sagoma di Ganon su sfondo rosso e la scritta: "Return of Ganon").
Gli spostamenti maggiori avvenivano, come nel primo episodio, sulla mappa, anche se rispetto a quest'ultimo essa risultava ulteriormente ampliata: strade, campi, montagne, paludi, foreste, città... All'ingresso però di una città, di un dungeon o di altri luoghi “topici”, il gioco dalla classica visuale dall'alto passava ad una laterale a scorrimento orizzontale, esattamente come si era visto in Super Mario Bros. La stessa cosa accadeva nei combattimenti: alla fine di ognuno, risultando vincitore Link guadagnava dei punti esperienza, come nei più classici RPG. Oltre al solito repertorio di armi (tra cui vanno fatti notare gli stivali per attraversare zone d'acqua poco profonda e le croci per riconoscere i nemici invisibili), in Zelda II Link poteva ottenere otto magie di vario tipo e, soprattutto, di vario utilizzo: saltare, aumentare la difesa, rilevare passaggi segreti, lanciare proiettili infuocati...
Anche se i dungeon si svolgevano con visuale “alla Super Mario" ciò non voleva certo dire che fossero lineari: degli ascensori permettevano il collegamento tra più piani e taluni nemici all'interno erano così forti da far arrendere il giocatore ancor più degli immancabili guardiani delle statue! Di veramente diverso, oltre alla visuale, vi era l'impostazione prettamente più action rispetto al predecessore, componente action che stavolta predominava sulla risoluzione degli enigmi. Non meno differente era la massiccia presenza di NPC (i famosi "personaggi non giocanti"), soprattutto nelle città, più curati di quanto si fosse visto in The Legend of Zelda, e che permettevano di approfondire maggiormente la trama del gioco.

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Zelda II: The Adventure of Link (1987)

Si può emblematicamente notare in questo episodio (anche questo commercializzato in cartuccia color oro) come già allora Miyamoto non ponesse limiti di sorta alla sua creatività, e non avesse problemi a stravolgere completamente una struttura dimostratasi perfetta e di successo per la sua sete di novità: peccato solo che la voglia di offrire qualcosa di innovativo non portò i risultati sperati, sia perché gli appassionati del primo episodio si aspettavano un seguito più fedele all'originale, sia per l'ambizione di un progetto forse troppo grande per la tecnologia del tempo. Alla fine il gioco risultò innegabilmente atipico e a tratti un po' ostico, specie per i giocatori meno smaliziati: ma comunque si rivelò, nonostante le inevitabili critiche, un titolo più che buono e si piazzò nelle case di numerosi giocatori (quasi 5 milioni). Le novità, infatti, erano anche coraggiose ed interessanti tanto che, se sviluppate su una tecnologia più potente, forse avrebbero potuto anche fare di Zelda II un gioco migliore del precedente.
Prove ne siano alcune peculiarità che verranno riprese negli episodi successivi: lo scrolling orizzontale in alcune piccole sezioni per i giochi sul Game Boy, la figura di un Triforce finalmente completo (Potenza, Saggezza, Coraggio; esattamente come comparirà nei successivi titoli), la capacità di Link di lanciare anche magie, lo scontro finale con Dark Link (l'ombra nera dello stesso eroe, duello epicamente recuperato nella nebbiosa atmosfera del Water Temple in Ocarina of Time) e l'eredità di un titolo che si è spinto avanti, inserendo forse troppe innovazioni per un gioco solo; innovazioni che Miyamoto da ora in poi doserà plasmando le proprie rivoluzionarie idee sulla tecnologia a lui disponibile, operando nella saga di Zelda una lenta ma continua evoluzione e mai più delle sconvolgenti rivoluzioni, fino a quello che sarà l'impatto tridimensionale di Ocarina of Time.

Speciale La Leggenda di Zelda:

Parte Prima: Un Uomo Chiamato Shigeru
Parte Seconda: Intuizione, Creazione e Rivoluzione
Parte Terza: Le Avventure di un Link Diverso
Parte Quarta: Ritorno al Passato
Parte Quinta: L'Isola dove si Vedono i Sogni
Parte Sesta: L'Ocarina del Tempo
Parte Settima: La Maschera di Majora
Parte Ottava: I due Oracoli
Parte Nona: Altri Zelda
Parte Decima: La Struttura
Parte Undicesima: Fonti d'Ispirazione
Parte Dodicesima: Il Merchandising
Kaze no Takuto, la Leggenda Prosegue

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