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Divinity: Original Sin 2, viaggio nella mente di Larian Studios

Il nostro viaggio a Ghent ci ha permesso di vedere molto da vicino come lavorano i Larian, e parlare con alcuni dei loro membri storici

SPECIALE di Aligi Comandini   —   12/07/2018

Una delle parti migliori di questo lavoro (quello del giornalista videoludico, noto anche come "omino che scrive di giochini" nei circoli dell'alta borghesia) è la chance spesso preclusa ai comuni mortali di parlare con gli sviluppatori. Capita infatti spesso a chi intraprende la nostra imprevedibile carriera di trovarsi faccia a faccia con gente come Kojima, Gabe Newell, Mikami, o Ken Levine senza rischiare randellate dalle bodyguard che li accompagnano, e godere della loro illuminata presenza consente di comprendere che, sotto ai gloriosi proclami e all'immagine da pseudo rockstar, si celano esseri umani in preda alle peggiori nevrosi, o capaci di affrontare ancora con passione un lavoro dai ritmi quasi sempre terrificanti. In uno scambio di domande e risposte faccia a faccia, però, ci sono comunque delle barriere: alle volte è un traduttore, alle volte è lo sguardo vigile di un PR pronto a taserare lo sviluppatore per evitare che fuoriescano informazioni sensibili (ok, forse la stiamo un po' romanzando)... fatto sta che le migliori interviste non sono mai quelle controllate, bensì le chiacchierate amichevoli che esulano dal limitato ambiente da "evento promozionale". Ed è anche per questo che quando siamo andati da Larian, per una due giorni belga nella splendida città di Ghent, ci siamo esaltati non poco per la grigliata organizzata nientepopodimeno che dal fondatore dell'azienda Sven Vincke. Perché lì, tra un pezzo di carne e una birretta fresca, abbiamo parlato un po' di mondiali, un po' di videogiochi, e un po' di castronerie non riportabili in un articolo su un sito, raccogliendo un mucchio di informazioni sugosissime. Oggi vogliamo dirvi tutto quello che abbiamo scoperto, anche per farvi capire come mai Larian è riuscita a creare due dei migliori GDR di sempre quasi all'improvviso.

Vita da sviluppatori

La software house dove i ragazzi di Larian danno vita ai loro pargoli videoludici non è il tipico capannone riadattato dall'aspetto freddo e impersonale: è una villa, un edificio storico di rara bellezza, e già questo rappresenta un punto distintivo importante rispetto ad altre case di sviluppo. Per carità, stare in un edificio antico ha creato più di qualche problema - un paio di pareti hanno avuto dei cedimenti a causa di errori nella ristrutturazione ai piani superiori, e non si può montare un condizionatore al piano terra per questioni burocratiche - eppure l'aria che si respira in un posto del genere contribuisce non poco alla serenità del team, quanto mai lontano dal nervosismo tipico degli addetti ai lavori di questo competitivo panorama. Non che in quelle sale la gente passi il suo tempo a grattarsi, sia chiaro: i Larian sono al lavoro su vari progetti, e la Definitive Edition di Divinity Original Sin II è solo uno di questi. Il misterioso Project Gustav - a cui peraltro Sven ha dato il nome del suo enorme pastore tedesco - è a quanto pare l'attuale focus, ma le limature finali sulla riedizione del loro GDR numero uno sono ancora da completare, e seppur la crescita del team sia stata notevolissima negli ultimi anni, siamo ancora lontani dai numeri delle software house "maggiori".

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Nel complesso si parla di ben quattro case di sviluppo aperte in giro per il mondo, che contano circa 150 dipendenti. Non male per una azienda che rischiava il fallimento prima di Divinity, e che tra Kickstarter e supporto dei fan è diventata nel giro di pochi mesi una colonna portante di uno dei generi più complessi e stratificati di sempre. "La verità è che l'idea di Divinity Original Sin mi è venuta sotto la doccia", ci spiega Sven mentre lo copriamo di domande sull'argomento: "inizialmente dovevamo fare un altro action GDR con telecamera dall'alto, ma poi abbiamo pensato ai suoi eventuali tratti distintivi e... ci siamo resi conto di non avere niente di nuovo da offrire in quel genere. Considera che il primissimo Divinity doveva essere un gioco a turni, ma abbiamo dovuto farlo action perché nessuno desiderava pubblicarlo, quindi in verità abbiamo sempre voluto fare un progetto di questo tipo". Una scelta indubbiamente coraggiosa in un mercato che il genere lo dava per morto, ma invero brillante, oltre che più ragionata di quanto possa apparire una decisione presa mentre ci si lava, come continua a spiegare il buon Vincke: "tutti mi dicevano 'il genere è morto, lascia perdere' ma non ci credevo. Ho pensato fosse impossibile, perché volevo vedere con forza un nuovo GDR di questo tipo e non potevo essere il solo al mondo. La chiamo 'la regola di Sven': se io voglio giocarlo, qualcun altro deve per forza volerlo fare. D'altronde tutti quei giocatori che avevano amato i primi Fallout, Planescape Torment, Baldur's Gate e compagnia bella non potevano essere scomparsi nel nulla. Alla fine abbiamo preso il controllo del nostro destino e ci abbiamo provato".

Progetti, e amore per il pen & paper

Va detto che la passione di Sven per i giochi di ruolo che ha dato vita a Divinity Original Sin è condivisa anche dal resto del team: a Larian sono tutti dei "nerdoni" che hanno passato l'infanzia sui GDR pen and paper, tra tiri di dado, classi di prestigio e infinite altre amenità. Noi stessi, appartenenti alla categoria dei fedeli del dado da 20, abbiam quindi deciso di sfruttare il momento per fare qualche supposizione, e chiedere a Vincke se lui e la sua squadra fossero effettivamente interessati a sviluppare qualcosa in altri universi (anche perché, secondo molti, l'unica debolezza del marchio è proprio il suo background narrativo). E indovinate un po'? Pare che i mondi dove lui e i suoi si butterebbero volentieri siano moltissimi: il World of Darkness (ora in mano a Paradox, quindi anche un publisher adatto), l'universo di Fallout, Dungeons & Dragons, il Signore degli Anelli, ma anche la fantascienza di Alastair Reynolds, o le creazioni di Peter Hamilton. Tante possibilità, che ci stuzzicherebbero quasi tutte a pari livello.

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Tutta questa passione comunque traspare anche dall'importanza che i Larian danno al feedback dei fan, e il testing continuo che fanno dei loro giochi. La Definitive Edition non è infatti solo un'opera di miglioramento del comparto narrativo, ma conta ribilanciamenti profondi al sistema, che limitano lo strapotere delle build Lone Wolf (quelle con un solo personaggio potenziato, che spaccavano il gioco se abusate per bene), e massimizzano l'impatto dello stratosferico combat system dell'opera della software house. Basta chiacchierare un po' con Nick Pechenin, il System Designer,per rendersi conto di quanto siano perfezionisti da quelle parti. Stando alle sue parole, infatti, inizialmente il team voleva solo sistemare le problematiche con qualche modifica minore, ma dopo aver ascoltato a lungo i fan dopo il lancio e affrontato di petto alcune mancanze degli ultimi atti, hanno optato per una riedizione completa in grado di fare contenti al 100% sia loro che i giocatori. Nick si è dimostrato un'enciclopedia vivente sul gioco e sulle sue meccaniche (e vorremmo vedere), ma questo non significa che il suo lavoro abbia impattato solamente gli utenti più hardcore. "Original Sin II ha avuto molti più giocatori veterani di quanto anticipassimo, e molti più giocatori casual di quanto credessimo, quindi abbiamo voluto fare qualcosa per entrambi" ci ha spiegato, prima di iniziare a descriverci le tante modifiche di cui abbiamo parlato nel nostro recente provato.

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Insomma, a Larian le cose funzionano, e funzionano bene, come ci hanno confermato anche Michael Douse e David Walgrave, rispettivamente il director of publishing dell'ufficio irlandese e lo storico producer della casa. Saranno pure quattro sedi, ma la comunicazione è continua, la fiamma della passione arde fortissimo, e il lavoro fatto non può che dare soddisfazioni enormi a chiunque sia coinvolto. "Abbiamo un grande rispetto per ogni persona che lavora qui. Tutti sono incredibilmente intelligenti, tutti incredibilmente bravi in quello che fanno, e per me venire in Belgio o entrare in ufficio a Dublino è sempre come mettere piede a casa", ci spiega Michael con grande sincerità: "tutti sono sulla stessa lunghezza d'onda e sanno che ciò a cui lavorano ha davvero un senso". È una software house atipica questa, di quelle che fanno le cose senza curarsi troppo del mercato, della follia di certi ritmi, della competitività mostruosa dell'ambiente. E forse è proprio questo il motivo per cui, dopo anni di progetti ricchi di idee ma incapaci di brillare davvero, oggi lo studio di Sven Vincke fa sognare tutti gli amanti dei giochi di ruolo. Noi compresi.