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Le console e la rete

APPROFONDIMENTO di La Redazione   —   09/03/2001

Problemi tecnologici

Perché ci fosse (o meglio fosse ritenuto possibile, che è molto diverso) la tecnologia per la connessione si deve attendere il 1983; in quell’anno il presidente di Control Video Component, CVC (coloro che avevano creato il network telematico The Source), William Von Meister, ebbe una idea rivoluzionaria. Dovete però calarvi nelle idee del tempo, un po’ come si fa quando si vede un film in costume: tutto ciò che sentite vi sembrerà naturale e scontato, ma all’epoca era rivoluzionario ed improponibile. Il suo progetto si chiamava Gameline, e prevedeva un modem da collegarsi alla console più venduta, il Vcs 2600 dell’Atari, in modo da poter scaricare giochi dalla improbabile grandezza di 8K, grandi esattamente come la capacità della Ram della console. 1 Per prima cosa era necessario un modem, potentissimo, ben 1200 baud, da collegarsi alla console; il modem si collegava ad un mainframe che consentiva il download. Il prezzo per questa chicca era un po’ salato: ben 60 dollari per il modem, 15 dollari per l’attivazione e 1dollaro da pagarsi con carta di credito, per il download. La notizia fu una vera bomba, ben presto centinaia di software house (formate a quei tempi da sole 2 o 3 persone, magari nel garage di una di queste), accettarono di sviluppare giochi, convinte che la prova telematica potesse convincere l’utente all’acquisto del gioco. Inoltre venivano offerti servizi aggiuntivi, quale: ricezione news ed e-mail, servizi azionari e addirittura bancari. Era lo stato dell’arte della tecnologia, qualcosa di immaginabile per l’epoca. Chiaramente se nessuno di voi si ricorda nulla, è perché il progetto fallì miseramente, soprattutto a causa delle software house; ho detto che spesso (anzi Activision a parte direi tutte), erano società improvvisate, che avevano il brutto difetto di sparire nel nulla: l’impossibilità di garantire un numero sufficiente di giochi portò alla sospensione del servizio. Meister, però continuò a lavorare a progetti di connettività. Tra i suoi dipendenti c’era un tale Dan Case, che aveva un fratello di nome Steve. Avete capito? No vero? Ebbene, il buon Dan, inculcò al fratello la passione per la trasmissione di dati via telefono, tanto che nel 1985 assieme ad altri fondarono Quantum Computer Servici. Per chi non ne fosse al corrente nel 1991, questa società fu ribattezzata America On Line, il maggior provider del mondo con oltre 16 milioni di abbonati. La storia dei videogiochi, spesso ha portato a risvolti molto importanti, quanto inaspettati.

Gli altri tentativi

Ovviamente i concorrenti non stavano certo a vedere, Coleco, società che produceva l’ottimo Colecovision, annunciò nel giugno del solito anno, un accordo con At&T il colosso americano delle telecomunicazioni. 3 La forza di At&T era immensa: pensate che le telefonate intercontinentali si facevano (ma credo che anche oggi vengano utilizzati) grazie ai cavi trans – oceanici, che At&T mise a cavallo tra America ed Europa. Il sistema era concettualmente molto simile a quello di Meister. Coleco, proprio nel 1983 ebbe però una serie di grane paurose, che portarono al suo ritiro dal mondo dei videogiochi; quella che più ci riguarda, perché non permise a questo progetto andasse in porto, fu la produzione del computer Adam. Coleco, annunciò alcuni mesi prima la produzione di questo gioiellino informatico; l’attesa crebbe in modo esponenziale, tanto che Coleco (sapete a proposito che Coleco sta per Connecticut leather company, industria di pelli del Connecticut?), annunciò per giugno di quell’anno la commercializzazione di ben 500.000 esemplari di Adam. Purtroppo la produzione si fermò a soli 140.000 in quanto quasi tutti erano difettosi e la gente non li acquistò.

Col Cavo(lo)...

Torniamo per un attimo al cavo: la tecnologia in quegli anni era ancora roba da pionieri: voglio dire, spesso, si credeva di avere le conoscenze giuste per realizzare un progetto, magari si scopriva che i problemi erano insormontabili. Qualcosa di simile accadde nel 1980 da parte di Mattel, che produceva l’Intellivision, console straordinaria. Giusto per la cronaca, montava un processore chiamato Cp 1610, con ben 16 bit, e un clock di meno di 2 Mhz. Questo permetteva una gestione della grafica in titoli sportivi mai vista, anche se il clock molto basso penalizzava la grafica nei titoli arcade. 4 Mattel, nel voler utilizzare il cavo televisivo per distribuire videogiochi, non inventava o scopriva nulla: l’intuizione era stata del geniale inventore delle console, Ralph Baer. Il progetto “The Brown Box” (Odissey per intenderci) fu da lui creato nel 1967. Baer già nel 1969,contattò TelePrompTer, leader tra le società di distribuzione televisiva via cavo, per creare una joing venture per la distribuzione dei videogiochi direttamente a casa. La crisi che la Tv via cavo attraversava in quegli anni fece naufragare il sogno. Torniamo a Mattel: il progetto prevedeva una collaborazione con la famosissima Jerrold che produceva decoder per la Tv via cavo. Il cuore era un decoder da 40 dollari, ed un abbonamento mensile di 6 dollari per ricevere giochi 24 ore su 24. I problemi tecnici legati alla poca tecnologia disponibile fecero naufragare tutto.

Tecnologia ed arte

Naufragi, sempre più numerosi, come quello del Game Network, sempre nel 1983. Il tentativo che si avvicinò maggiormente alla commercializzione fu il progetto Falcon di Ataritel, che prevedeva un sistema di videotelefoni, con possibilità di videoconferenza e download dei giochi, mediante appositi apparecchi. Quello che ancora oggi maggiormente colpisce è il design di questi, davvero rivoluzionario, tanto da essere accolti al Museo di Arte Moderna di St. Josè.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Tecnologia ed arte

Questa volta il fallimento del progetto non ha origini tecnologiche, ma porta il nome dei Tramiel, la dinastia di rayder che negli anni ottanta, prima comprarono Atari (e la fecero fallire), poi passarono a Commodore, seguendo una fine simile.

Finalmente Internet!

Per molti anni, la supremazia del gioco on line è stata dei computer: diciamo che la generazione degli 8 bit (ma anche dei 16 bit) è stata poco influenzata da questa moda; il Giappone e gli Usa tentarono alcune strade, ma troppo presto dimenticate. Per dire la verità, bisogna anche ammettere che Internet in Italia, prima di Mr Grauso, non esisteva quasi per nulla: il boom, che costringe le case oggi a offrire modem nelle console, è roba di pochi anni: la situazione a ovest e a est di noi, era invece più sviluppata. Non a caso il primo serio tentativo di collegare una console a internet avvenne con il Saturn attraverso una cartuccia – modem, NetLink. 7 Con questo speciale modem a 28.8Kbps, messo nella porta cartucce del Saturn era possibile navigare e ricevere E-mail sul proprio Tv color. L’apposito browser era disegnato da Planet Web e permetteva di avere una lista di siti preferiti, nonché un pieno supporto degli standard HTML 2 e 3. (non dimentichiamoci che siamo nel 1997). Il collegamento ad internet (gratuito) era offerto da Net Link, ma il modem poteva essere configurato anche per qualsiasi altro tipo di provider; il browser era disegnato per offrire il top anche ai nuovi utenti, una città tridimensionale permetteva di accedere a tutte le principali risorse della rete, senza dover conoscere nessun indirizzo web. Cos’altro: parental lock, lente di ingrandimento, tastiera virtuale sullo schermo e supporto Aiff, Wav, Au e il PPP per l’invio di E-mail: scusatemi ma DreamArena non ha inventato proprio nulla.

Nintendo

Ultima casa, prima dell’epilogo Dreamcast e next generation console, a sperimentare una connessione alla rete è stata Nintendo. 5 Il game boy color ha subito, specie nel mercato giapponese, una espansione che gli permette di gestire e-mail e piccoli sottogiochi tramite la rete del telefono cellulare: la scorsa estate erano poi circolate delle voci, su una speciale cartuccia che trasformava, il piccolo portatile in un modernissimo organizer elettronico ancora una volta capace di gestire la posta: per ora sembra che siano rimaste solo voci

Beati i giapponesi!

Ben più incisiva è stata la proposta per il mercato Giapponese sul N64: la speciale cartuccia modem, da usare assieme al N64 Disk Drive, funzionava su una tecnologia chiamata RandNet e utilizzava un browser sviluppato da Nexus: il kit prevedeva un kit di espansione della Ram per un totale di 72Mb, il modem, il disco per accedere al servizio, e alcuni giochi utilizzabili per sfide on line, quali:Doshin, F-Zero Expansion Kit, SimCity 64, e la serie Mario Artist (Talent Studio con la capture cartridge, Paint Studio con il mouse e Polygon Studio. Per gli iscritti (ricordo che il servizio era una esclusiva per il mercato del Sol Levante), prevedeva, sfide on line, possibilità di effettuare beta testing, riviste digitali, libera navigazione, una messaggeria, distribuzione di musica e invio di e-mail. 6 Il prezzo che era attorno ai 30.000 yen prevedeva anche un abbonamento di tipo Flat, 24 ore su 24. Certo che il successo del DD non è stato entusiasmante, praticamente qua da noi nessuno se lo ricorda.

That's all folks???

Qua si chiude la prima parte dello speciale; abbiamo parlato di come è nato il concetto di console collegate tramite una rete, di come si è sviluppato e dei due tentativi di realizzarlo. Nella prossima parte parleremo del presente e del futuro: DreamArena in primis, e cercheremo di capire come Ps2, Xbox, Indrema, Pace e GameCube, si affronteranno su questo argomento.

Un saluto dal vostro RED.
Per ogni chiarimento, contattatemi pure sulla mia casella di posta red@joypad.it

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