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Le origini dei SimBin

Ripercorriamo la storia dei SimBin con un'intervista esclusiva al team di sviluppo di GTR.

INTERVISTA di Paolo Matrascia   —   31/01/2005
Le origini dei SimBin
Le origini dei SimBin
Le origini dei SimBin

L'intervista

Come è nata l’idea di un gioco basato sul campionato FIA GT?
Il nucleo originale del gruppo amatoriale SBDT aveva già cominciato a lavorare sul campionato FIA GT a causa della loro passione per questa serie, tra le più spettacolari dell’intero panorama automobilistico.
Inoltre, Henrik Roos partecipando come protagonista in prima persona con il suo stesso team, portava con se tutte i contatti e le conoscenze necessarie per portare GTR ad un livello di accuratezza mai raggiunto in questo genere di giochi.
Combinando queste due elementi, ci è sembrato più che naturale sviluppare un titolo interamente basato sulla serie FIA GT.
E poi, onestamente, le auto GT sono quelle più divertenti ;)

Come avete raccolto tutte le informazioni necessarie per emulare la fisica di gioco?
Grazie alle conoscenze ed ai contatti di Henrik abbiamo avuto l’opportunità unica di lavorare a stretto contatto con tutte le attuali squadre partecipanti al campionato FIA GT. In questo modo è stato molto semplice avere i dati reali delle telemetrie durante i giri di pista, così come i suoni o le immagini stesse delle auto.
SimBin ha quindi accompagnato tutto il campionato FIA GT, seguendo le gare e collezionando così tonnellate di informazioni accuratissime.
Durante il processo di sviluppo abbiamo avuto l’opportunità di far provare direttamente ai piloti le loro auto all’interno della nostra simulazione, ricavandone un feedback impagabile ed importantissimo.
Il lavoro di riproduzione dei tracciati è un altro progetto che ci ha portato via molto tempo, abbiamo dovuto scattare migliaia di fotografie per ogni tracciato, non dimenticando neppure le rivelazioni GPS necessarie per determinare in maniera esatta la presenza di dossi, salite, discese, cunette e via dicendo.
Per riprodurre al meglio le asperità e le piccole ruvidità del tracciato ci siamo invece serviti dei dati di telemetria, analizzando i file di Log siamo stati in grado di rivelare tutte le altrimenti impercettibili anomalie della superficie di gara. Tutto questo sarebbe stato impossibile senza avere la possibilità di confrontare tra loro più dati di telemetria ricavati da auto diverse per lo stesso circuito.

Siamo stati molto impressionati dai suoni: non solo il motore è riprodotto benissimo, ma anche tutti altri componenti dell’auto (come le sospensioni o le vibrazioni agli alti regimi)

Come già detto, tutti i suoni provengono da registrazioni reali dalle varie autovetture, effettuate tanto all’esterno dell’auto quanto all’interno dell’abitacolo.
Tutti i suoni sono stati poi raffinati e remixati dai nostri tecnici del suono.

Potete darci qualche dettaglio tecnico riguardo il motore grafico? Quanto tempo richiede la modellazione di una autovettura?
Ogni auto è composta approssimativamente da 6000 poligoni, i cockpit richiedono all’incirca altri 5000 poligoni.
Il tempo di modellazione per ogni modello è variabile da auto ad auto, ma facendo una stima possiamo dire che mediamente ci sono volute circa 4 settimane di lavoro, non dimenticando poi che ci sono minime differenze anche tra gli stessi modelli di autovetture utilizzate però da squadre diverse, proprio come nella realtà.
Per esempio, la Viper è un modello unico, ma tutti i diversi team del FIA GT utilizzano differenti alettoni, spoiler o parti aerodinamiche: tutto queste differenze sono riprodotte all’interno del gioco, ogni minima diversità è stata prevista, interni compresi.
Entrando nella modalità showroom di GTR, tutte queste differenze possono essere notate, soprattutto se si sa cosa andare a cercare… come la diversa impostazione delle sospensioni anteriori o cose di questo genere.

GT4 è uno dei migliori giochi di guida, il suo creatore – Hiroshi Yamauchi –pensa che il segreto stia nel giusto mix tra simulazione e stile arcade. Cose ne pensate di questo concetto?
Possiamo dire che siamo della stessa idea. In GTR è possibile scegliere tre differenti modelli di difficoltà: Arcade, Semi-Pro e Simulazione. La modalità Arcade non è una sola semplificazione delle routine fisiche presenti a difficoltà più alta, ma ha un proprio modello fisico pensato a proposito. Questo ci assicura da subito un certo livello di divertimento, non dimenticando che sempre nell’ambito della modalità Arcade è poi possibile selezionare un altro ulteriore livello di difficoltà da “Guidatore della Domenica” a “Alieno sulle ruote”.
La fisica implementata per il livello Arcade facilita la guida dell’autovettura ma non stravolge il concetto di simulazione non permettendo, ad esempio, di entrare in una curva ai 200 Km\h ed uscirne indenni. Piuttosto, è pensata in un’ottica di perfezionamento con l’idea di essere più permissiva senza però snaturare il gioco ma consentendo una graduale evoluzione del pilota.
Vogliamo che il giocatore cresca assieme al gioco.
Nelle modalità Semi-Pro e Simulazione, invece, tutto è pensato per portare al massimo del realismo l’esperienza di guida simulata.

Vedendo per la prima volta GTR, mi è tornato in mente F355 Challenge, della Sega, per via di tutta quella serie di aiuti attivabili e disattivabili progressivamente (ESP, Controllo della frenata, etc..) man mano che si prende dimestichezza con gioco. Vi siete ispirati a questo titolo?
No. Semplicemente abbiamo deciso di implementare tutte quelle funzioni che sono realmente disponibili sulle auto da competizione. Così è stato.

Come è nata l’idea dell’inclusione del Motec?
Ogni passo nello sviluppo di GTR respira realismo. Tutte i team del FIA GT utilizzano il software Motec per il logging delle informazioni di telemetria. Grazie alla stretta collaborazione con tutte le squadre del circuito abbiamo quindi avuto accesso a tutti i loro file di Log.
Ci è perciò venuto più che naturale contattare Motec durante queste fasi di sviluppo e loro hanno da subito apprezzato l’idea di utilizzare il lavoro dei propri ingegneri nel nostro gioco.
Adesso è così possibile importare le informazioni di un reale giro di pista, farli elaborare dal nostro interprete Motec e quindi comparare i dati con quelli di un giro simulato all’interno del nostro gioco. In questo modo è possibile paragonare le proprio prestazioni con quelle dei piloti reali!
Abbiamo intenzione di rilasciare a breve dei file con giri veloci “reali” presi dai vari circuiti del campionato.

Di quale aspetto del gioco andate più fieri?

Difficile menzionarne solo uno… le macchine, la fisica, l’audio o forse l’online. No, è impossibile scegliere.

Se dico Grand Prix Legends, cosa pensate immediatamente?
Un classico delle simulazioni automobilistiche precursore dei tempi… ma GTR è il nuovo che avanza, e siamo sicuri di poter combattere con GPL per il trono di migliore simulatore sulla piazza.

Dopo l’espansione “24 ore”, avete intenzioni di rilasciare nuovi aggiornamenti per il gioco?
Si, abbiamo dei progetti. Ma al momento non possiamo dire nulla.

Qualche nuovo titolo quindi?
Beh, a parte GTR 2 stiamo lavorando a qualcos’altro, possiamo solo dirvi che avrà a che vedere con i motori e con le competizioni!

Le origini del mito

Henrik Roos, ai tempi del campionato FIA. Svedese, nato a Stoccolma nel 1962, oggi Roos è sposato e vive a Vara.
Henrik Roos, ai tempi del campionato FIA. Svedese, nato a Stoccolma nel 1962, oggi Roos è sposato e vive a Vara.

Il pilota professionista nel campionato FIA GT Henrik Roos, oggi CEO della SimBin, era particolarmente avvezzo a trovare idee ingegnose per promuovere il proprio team. Un giorno Henrik ricevette un’email da un proprio fan con in allegato l’immagine della sua Viper da competizione renderizzata in 3D e la domanda sibillina: “Che ne pensi della tua macchina?”.
Henrik s’incuriosì particolarmente, così cercando le origini di quell’immagine venne a conoscenza di una comunità mondiale di appassionati che sviluppava MOD per simulazioni automobilistiche.
Questi ragazzi, guidati da Ian Bell, stavano spendendo il loro tempo libero per sviluppare un MOD comprendente il campionato FIA FT del 2002 – lo stesso al quale stava partecipando lo stesso pilota svedese, con tanto di team e auto ufficiali.
Henrik trovò subito l’iniziativa eccezionale e presto decise di cercare un’idea per poterlo magari sfruttare al fine di produrre un filmato in 3D che parlasse della sua squadra corse.
Contattò quindi Ian Bell, e insieme decisero di preparare il video “The anatomy of Power” (L’anatomia della Potenza), un filmato interamente animato in 3D con la colonna sonora suonata da un famoso gruppo Rock svedese, i Lambretta, che scrissero una canzone appositamente per l’occasione chiamata “Fuel” (Benzina). Il successo del video, durante il corso della stagione 2003, fu enorme.
Durante lo sviluppo del filmato, Henrik, oltre a Ian, decise di includere nel progetto anche suo nipote Johan per una nuova idea: lasciare il mondo dell’amatoriale per abbracciare il circuito commerciale e trasformare il gruppo SBTM (Simbin Development Team) in una vera e propria Software House professionista.
Johan e Ian erano molto eccitati all’idea e quando tutti i dettagli furno messi a punto, nell’Estate del 2003, i SimBin erano finalmente nati.