Le strategie di Valve  0

Prima la rottura con Vivendi, poi un incremento dell'attività "collaterale" su Steam. Che cosa dobbiamo aspettarci nel 2006?

A che gioco stanno giocando?

La domanda è lecita. In questo anno passato dalla nostra ultima visita a Valve ho mantenuto uno scambio epistolare periodico con Doug Lombardi (al quale, tra l'altro, stanno nascendo una coppia di gemelle in questi giorni: doppi auguri!) ma le loro strategie commerciali e distributive future non sono state ovviamente il focus delle nostre email.

L'attesa espansione di Half-Life 2, Aftermath, è stata rimandata a marzo. Stanotte in compenso è stato ri-rilasciato, via Steam, Darwinia...

A che gioco stanno giocando?

L'attesa espansione di Half-Life 2, Aftermath, è stata rimandata a marzo. Stanotte in compenso è stato ri-rilasciato, via Steam, Darwinia, prodottino originale sviluppato dall'inglese Introversion Software che a suo tempo, nella distribuzione tradizionale, aveva fatto un mezzo flop, rinvigorito dal portentoso sistema di pubbliche relazione che contraddistingue l'azienda di Seattle. E' evidente dunque che Valve è oggi il tentativo di realizzare l'antico sogno di ogni sviluppatore: vendere direttamente i giochi autoprodotti e prodotti da quelli che la pensano come lui. E' il desiderio frustato degli anni '80 e '90 della maggior parte delle software house, a partire dalla stessa iD che per un lungo periodo di tempo, prima di Activision, era stata sull'orlo di intraprendere questa strada. Con la differenza che il digital delivery allora non era una strada praticabile. E' ovvio che lo sforzo economico necessario a creare e mantenere un publisher tradizionale è al di fuori della portata organizzativa di una software house (per quanto grande essa sia). La distribuzione digitale invece è un nuovo modo di interpretare l'attività di publishing perchè taglia via i costi strutturali enormi che rendono l'accesso a questo settore così difficile.

Valve quindi non va più intesa come una software house. Valve è il primo publisher del nuovo millennio ad aver anticipato i tempi, aver sviluppato una piattaforma di distribuzione commerciale, informativa, di player matching all-in-one, utilizzando un meccanismo pubblicitario devastante: Half-Life 2.
Signori, Valve ha conquistato Troia con un videogioco. Benvenuti nel XXI secolo della distribuzione videoludica.

Post scriptum

A proposito di digital delivery mi preme fare notare la rinvigorita, rinverdita, ripresentata, ripotenziata piattaforma di distribuzione digitale di Multiplayer.it. Il vecchio "Scarica & gioca" rinasce, con la collaborazione di uno dei primi attori del campo (la compagnia francese Boonty), impreziosito da non 2 o 3 giochi, ma ben 200 titoli, ivi compreso il recente Prince of Persia: I Due Troni. Se siete curiosi di farci una navigatina, l'indirizzo da cliccare è questo.

Un anno fa preciso Valve infuocava le polemiche e attirava le attenzioni di tutta la rete, con la release di Half-Life 2, avvenuta in mezzo ad un putiferio legal-economico con Vivendi, suo storico publisher. Motivo della contesa un reciproco sgambetto commerciale di natura contrattuale: da una parte Vivendi siglava (o voleva siglare) contratti per l'utilizzo delle licenze di Half-Life 2 nei pub e nelle LAN a scopo commerciale "pay per play", dall'altro Valve, grazie a contratti siglati in tempi non sospetti, si era mantenuta il diritto di distribuire digitalmente i suoi prodotti (Steam), trasformando questa opportunità sottovalutata anni prima, in un autentico cavallo di Troia commerciale contro il suo stesso publisher. Cosa è cambiato a distanza di un anno? Ovviamente il rapporto tra Valve e Vivendi si è dissolto (e con esso anche il je t'accuse legale in corso tra i due), Valve ha continuato a potenziare la piattaforma Steam, rilasciando pacchetti aggiuntivi, talvolta gratuiti, talvolta a pagamento; ha stipulato uno strano accordo commerciale internazionale con Electronic Arts decisamente sottotono e ha rilasciato infine Half-Life 2 per Xbox (1) il giorno prima che venisse rilasciata l'Xbox 360.