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L'intervista a Francesco Carucci

Ecco dunque l'intervista al programmatore di Lionhead Francesco Carucci.

INTERVISTA di La Redazione   —   17/02/2004

Multiplayer.it: Noi già ci conosciamo, ma vuoi presentarti ai lettori di Multiplayer.it?
Francesco Carucci: Mi chiamo Francesco Carucci, in Italia ho vissuto a Imperia, in Liguria e qualche anno a Torino per laurearmi in Ingegneria Informatica. Da due anni vivo in Inghilterra e attualmente lavoro come programmatore 3D alla Lionhead. Niente di nuovo, un classico italiano emigrato.

Multiplayer.it: Da quanto tempo lavori alla Lionhead?
F.C.: Da qualche mese (un anno quasi! n.d.r.), ho iniziato il primo aprile dell'anno scorso, un bello scherzo.

Multiplayer.it: Uno scherzo di cui molti vorrebbero essere vittima! Dunque non hai partecipato allo sviluppo del primo titolo?
F.C.: Purtroppo no, al tempo ero ancora all'università e ovviamente non avevo esperienza lavorativa. Diciamo che è da 3 anni che sono nell'Industry. Come molti altri mi sono limitato solo a giocare il primo.

Multiplayer.it: Dunque com'è stato l'impatto con il mondo dello sviluppo dei videogiochi, ed in particolare con l'ambizioso progetto di B&W2?
F.C.: Con il mondo dello sviluppo è puro amore: una volta capito che lo sviluppo è completamente diverso da quello che ci si immagina e messo da parte quel retrogusto di "tutto sommato si fa per soldi" (ma è ovvio che sia così) rimane solo un gran divertimento nel fare il lavoro che piace. Ovviamente il divertimento si paga con ritmi di lavoro da schiavismo. Ma non mi posso lamentare, la scelta è stata mia.

Multiplayer.it: A tuo parere, con gli occhi di chi è passato dal fronte dei giocatori a quello degli sviluppatori, perché questo titolo dovrebbe essere superiore al primo?
F.C.: Perché chi si occupa del game design ha capito gli errori commessi nel primo ed ha lavorato per migliorare nelle aree sulle quali i giocatori hanno espresso maggiori perplessità.

Multiplayer.it: Le differenze sostanziali pare che si concentreranno proprio sull'impostazione di gioco, si parla di un titolo molto più vicino al concept RTS, con tutti gli elementi tipici del genere, molte più unità e battaglie campali. Cosa ci puoi dire in proposito?
F.C.: Solo che è un titolo più vicino a un RTS (sorridendo). A parte gli scherzi, l'impostazione del gameplay è sicuramente più dinamica e più vicina a quella di un RTS classico, possiamo dire che è il God Game che incontra gli RTS. Le attività di micro managing sono state notevolmente ridotte per lasciare più spazio alla libertà del giocatore.

Multiplayer.it: Il livello dell'intelligenza artificiale è stato incrementato, possiamo parlare di una rivoluzione o di un aggiornamento del precedente?
F.C.: Non so essere molto preciso su questo argomento perché non sono un programmatore di IA. Sicuramente ci sarà un netto miglioramento rispetto al precedente ma non saprei quantificarlo con precisione.

Multiplayer.it: Il gioco ci porrà nuovamente di fronte alla scelta di una creatura all'inizio del gioco? Quante saranno le creature disponibili? Quanto peso avrà la creatura ai fini del gioco?
F.C.: Quattro creature, leone, scimmia, mucca e lupo. Il gioco sarà fortemente incentrato sulla creatura che in questo episodio sarà anche in grado di gestire le truppe e comandare gli attacchi con strategia effettivamente impiegate nelle battaglie dell'epoca.

Multiplayer.it: Parlaci delle magie? Ci troveremo di fronte alla vecchia interfaccia che permetteva di segnare l'incantesimo attraverso i movimenti del mouse?
F.C.: Non posso dir nulla a riguardo, scusami (sorridendo con fare misterioso).

Multiplayer.it: Ok, eheh! Ho capito, forse è meglio cambiare argomento. Ci potresti parlare delle tue mansioni come programmatore 3D? Di cosa ti occupi con esattezza? La tua giornata tipo?
F.C.: Mi occupo del motore 3D a basso livello, dell'interfaccia verso le Direct3D e scrivo alcuni effetti speciali. Ho lavorato sul rendering del sistema particellare, sul rendering dell'acqua, sulle animazioni degl'abitanti del villaggio, sul sistema di rendering della vegetazione. La mia giornata tipo: ultimamente si è decisamente allungata, ma entro in ufficio per le nove, nove e mezza, inizio a programmare e vado avanti fino all'ora di pranzo, a volte controllo se vengo bene sulla webcam. Il pomeriggio è uguale alla mattina ma più lungo fino all'ora di cena. Si ordina la cena in ufficio, una mezz'oretta di pausa e spesso si tira avanti fino alle dieci, undici di sera.

Multiplayer.it: Accidenti, ritmi davvero paurosi! Tornando al gioco in sé, quale sarà il vero protagonista del gioco: lo scontro fra divinità o la lotta fra le culture?
F.C.: Il giocatore sarà il protagonista del gioco. L'idea è che il giocatore sia il Dio di un'isola e possa con le sue azioni influenzare il corso delle battaglie e la vita degl'abitanti. Il tutto sarà su una scala epica. Ovviamente le azioni possono essere "buone" o "cattive", ma questo direi che si evince già dal titolo del gioco.

Multiplayer.it: A questo proposito vale la pena di farti questa domanda: nel primo titolo era più semplice ritrovarsi al lato "cattivo", le cose sono cambiate? Ci si renderà conto di quale strada si sta prendendo?
F.C.: Il gioco deve essere ancora bilanciato. Comunque sì, sia dal punto di vista visivo sia del gameplay, sarà molto ovvio capire quale delle due strade si sta intraprendendo. Tutto quello che circonda il giocatore sarà "buono" o "malvagio" a seconda delle sue azioni e sarà visualizzato dal motore 3d in maniera appropriata all'allineamento.

Multiplayer.it: Potremo controllare più di una creatura?
F.C.: No

Multiplayer.it: Oltre alle 4 creature iniziali le divinità nemiche disporranno di creature diverse?
F.C.: No, le creature sono 4.

Multiplayer.it: Dunque i nemici utilizzeranno le medesime creature a disposizione del giocatore?
F.C.: Sì, è così.

Multiplayer.it: Parlaci del motore grafico? Si tratta di un lavoro "fatto in casa"? Qualche dettaglio scottante?
F.C.: Sì, tutto scritto in casa da noi. E non sarà licenziato all'esterno. Il motore 3D è in grado di gestire il mondo di BW2 e le sue migliaia di unità sia su macchine di fascia bassa sia su macchine più recenti facendo uso delle tecnologie messe a disposizione dalle gpu di ultima generazione: quindi vertex e pixel shader 2.0 e DirectX9.

Multiplayer.it: Come avete curato lo sviluppo del morphing che fa mutare l'aspetto degli edifici (e delle creature) in base alle azioni del giocatore? E' un aspetto che mi ha sempre incuriosito....
F.C.: Vuoi dire come è stato implementato?
Multiplayer.it: Si.
F.C.: Non posso scendere nei dettagli.
Multiplayer.it: Se una creatura è ingorda e mangia troppo ingrasserà?
F.C.: Certo, come nel primo titolo.

Multiplayer.it: Tornando sul motore grafico, hai accennato alla possibilità di poter far girare il gioco anche su macchine di fascia bassa... Puoi fare una stima delle risorse che saranno richieste?
F.C.: Il gioco sarà giocabile su un P3 a 900 mhz e una GeForce 2.

Multiplayer.it: Dal punto di vista prettamente tecnologico ti senti di poter dire che B&W2 rappresenterà un notevole passo in avanti? Se sì, per quale motivo?
F.C.: Sicuramente rappresenta un notevole passo avanti rispetto a BW1 e credo in generale, rispetto a motori 3D per sparatutto noi ci troviamo di fronte ad un mondo che deve risultare visivamente eccezionale sia da vicino sia da lontano e con la telecamera a qualunque angolazione: è una sfida tecnologica importante che tutte le altre tipologie di giochi non devono affrontare.

Multiplayer.it: La mano "evil" che fa da puntatore è quella di Peter?
F.C.: No! (ride di gusto)

Multiplayer.it: Dal punto di vista dello sviluppo a basso livello, e dello sviluppo del progetto in generale quanta farina del sacco di Peter è realmente presente? Mi spiego meglio, quanto è stato realmente ispirato dalla sua mente?
F.C.: Peter ha partecipato a tutti i meeting sul game design e ci visita costantemente per accertarsi di come il gioco è sviluppato e per darci consigli. è una figura molto presente e davvero utile.

Multiplayer.it: E' vero che ha una catena infuocata con la quale può istruire i programmatori?
F.C.: (Ride) Non ho mai avuto il piacere di subirla, però ho più volte indossato la "hat of shame" dedicato a chi "rompe la build" (ovvero rovina involontariamente l'ultima versione compilata del gioco, n.d.r.).

Multiplayer.it: Una sorta di cappello con le orecchie da asino?
F.C.: Qualcosa di simile.

Multiplayer.it: Domanda a trabocchetto: si parla di differenti modalità di gioco, oltre al multiplayer, che tutti speriamo di incontrare, ci saranno sorprese?
F.C.: Indovina?

Multiplayer.it: Mmm... siii?
F.C.: Non posso rispondere.
Multiplayer.it: Concesso.

Multiplayer.it: Domandone finale, vedremo B&W2 sotto l'albero di natale?
F.C.: Spero prima, ho bisogno delle vacanze. Uscirà quando è pronto, eheh!

Multiplayer.it: Bene, ti ringrazio a nome di tutta la redazione, saluta Peter e tutte le creature da parte nostra
F.C.: Sarà fatto! Grazie a voi.

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Il video ripescato

Pubblicata originariamente lo scorso autunno, la videointervista che segue, fatta a Londra nel settembre 2003 vi avvicinerà ulteriormente a Francesco Carucci. Tenete presente che nell'intervista (in italiano) che segue NON si parla di Black & White 2...

Il filmato qui sotto richiede Windows Media Player 9.

Qui sotto: Francesco Carucci, autoritratto d'artista. 1