Lost Odyssey - Intervista  16

Alla caccia di MistWalker in terra francese! Missione: Intervista al team di Lost Odyssey!

M.it: Durante le fasi di prova del titolo, ci è sembrato che lo scontro con il primo boss sia un combattimento non troppo di routine, anzi l’impressione è che il titolo sia orientato più verso i giocatori esperti in jrpg più che a quelli che lo affrontano per la prima volta. Cosa potete dirci in merito?
D.F: E’ vero, il nostro primo target sono i fan di lunga data del genere, ma la prima cosa da fare sia per loro, che per i meno esperti, è cercare di comprendere al meglio il sistema di combattimento. A nostro parere il modo migliore di farlo è quello di stimolare il giocatore sin dalle prime fasi con scontri degni di nota. Non vogliamo che si sviluppi un pattern fisso di mosse e attacchi valido per tutti i combattimenti. Piuttosto abbiamo cercato di bilanciare i boss e gli scontri importanti per la storia, offrendo la possiblità di sconfiggerli più facilmente tramite particolari strategie da utilizzare al momento giusto.

M.it: L’idea, senza dubbio originale, di mischiare nel party personaggi mortali ed immortali deriva da un qualche tipo di ispirazione specifico, da una serie di libri o film, ad esempio?
D.F: Non ci sono state particolari ispirazioni o riferimenti ad altri racconti o film. Lo sviluppo di questo tipo di ambientazione e storia era da molto tempo nella nostra lista dei progetti da realizzare. Abbiamo sfruttato il lungo tempo di pre-produzione del titolo per cercare di capire come avrebbero reagito i giocatori a questo tipo di situazione e alla gestione dei diversi personaggi.

M.it: Dalla vostra esperienza con I team interni di Microsoft nel resto del mondo, avete trovato differenze nello sviluppo dei giochi in occidente rispetto al Giappone?
D.F: Abbiamo avuto molte occasioni di osservare produzioni di rpg occidentali di alto livello, in particolare su piattaforme Microsoft che offrono un ottimo riscontro di pubblico per quella tipologia di gioco. Negli sviluppatori occidentali c’è molta più apertura tra i vari team, inoltre c’è effettivamente la possibilità di condividere informazioni e feedback. In Giappone non c’è questa abitudine, anzi a volte è facile che ci sia riluttanza nel condividere tecniche e strategie all’interno dei vari team di una stessa software house. Questo tipo di atteggiamento può però avere dei vantaggi, ad esempio evitare influenze esterne che possono limitare la creatività ed il pensiero dei vari team.

M.it: Microsoft aveva bisogno di un grande Jrpg sulla falsa riga di Final Fantasy per accontentare i molti fan del genere in tutte le aree di mercato. Ora che avete realizzato un prodotto di questo tipo, pensate di continuare con questa strada o fare qualcosa di nuovo?
D.F: Noi vogliamo creare Jrpg che abbiano un forte impatto per il mondo giapponese e per i giocatori giapponesi, ma non solo loro. Grazie alla popolarità di Xbox 360 in Occidente, speriamo di catturare l’attenzione anche nel resto del mondo. Per il futuro abbiamo alcuni progetti non ancora resi pubblici, ma sostanzialmente pensiamo di continuare con questo tipo di obiettivo. In definitiva realizzare Jrpg è un desiderio comune a tutti i componenti del team.

M.it: Secondo voi, quali sono le principali differenze o comunque i principali punti di forza di Lost Odyssey rispetto agli altri Jrpg?
D.F: Senza dubbio durante lo sviluppo del titolo abbiamo lavorato molto per offrire un’esperienza di gioco molto particolare, cercando di realizzare un qualcosa che rimanga impresso nella mente del giocatori. Quindi si può dire che la realizzazione dell’intero universo di Lost Odyssey è stata la nostra maggiore preoccupazione. Non solo character design ed ambientazione, ma anche tutto l’insieme delle relazioni tra personaggi, il loro background, i ricordi della vita da immortale del protagonista assieme con tutti i sentimenti e le emozioni che lo caratterizzano, rappresentano il cuore di Lost Odyssey ed uno degli aspetti su cui ci siamo soffermati maggiormente.

M.it: Dal punto di vista personale quale è, tra i personaggi principali, quello in cui vi ritrovate di più?
D.F: Ogni personaggio è profondamente differente dagli altri non solo come capacità in battaglia, ma anche come background e modo di porsi rispetto al giocatore. Tra tutti i nove personaggi principali, siamo sicuri che ognuno possa ritrovare quello più simile alla propria personalità, per quanto riguarda i nostri. Per entrambi la scelta cade su uno dei personaggi mortali, ed è la stessa, Jansen. Più che ritrovarsi maggiormente, entrambi invidiamo qualche particolare del suo background, a voi il compito di scoprire quale.

M.it: Lost Odyssey sarà un’esperienza lineare oppure avrà molte diramazioni nella storia che porteranno a finali differenti?
D.F: La vicenda di Lost Odyssey ha un corso principale, che si concluderà con un unico tipo di finale in 30-40 ore, ma il gioco in sé ha una moltitudine di sidequest che, oltre a far lievitare la durata di LO ad oltre 6070 ore, aggiungono numerosi particolari alla trama principale se portate a termine. Quindi il nostro suggerimento è quello di esplorare a fondo tutte le missioni secondarie al fine di gustarsi la visione completa di Lost Odyssey.

M.it: Ultima domanda, per quanto riguarda l’aspetto tecnico del gioco. Alcuni team di sviluppo hanno riscontrato difficoltà nell’utilizzo dell’Unreal Engine 3.0, è stato lo stesso anche per voi?
D.F: Sì ci sono state alcune difficoltà, il motivo è estremamente semplice. L’ UE3 è un motore molto potente, ed altrettanto complesso da utilizzare se si vuole sfruttarlo ad un certo livello. Più nello specifico i problemi li abbiamo incontrati durante le prime fasi di sviluppo, perché lo stesso UE3.0 non era ancora stato ultimato ed ottimizzato da Epic. Ad ogni modo il supporto che la stessa Epic, assieme a Microsoft of Japan, ci ha fornito durante la nascita di LO è stato ineccepibile. Alla fine il team, come speriamo lo sarà anche il pubblico, è stato decisamente soddisfatto del risultato ottenuto.

Ringraziamo, nuovamente, il team Mistwalker e Microsoft Italia per la loro disponibilità. Appuntamento a fine Febbraio per la recensione della versione italiana di Lost Odyssey e per l'uscita nei negozi!

Lost Odyssey è in uscita a fine Febbraio per Xbox 360.