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Il ghiaccio s'è sciolto!

Il TGS 09 è stato l'occasione buona per provare due nuovi livelli di Lost Planet 2, che si sposta in un arido deserto!

PROVATO di La Redazione   —   24/09/2009

Versione testata: Xbox 360

Nella tranquillità di un albergo prossimo al complesso fieristico che ospita il Tokyo Games Show 09, Capcom ha dato l'opportunità di provare un paio di livelli slegati da quella che era l'unica ambientazione finora presentata, tra una fitta e umida jungla e le paludi teatro dello scontro con il boss simil-lucertola più volte già apprezzato.

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Ci è quindi stata data la possibilità di arrivare sino a un'area desertica, spostandosi dentro e fuori un paio di treni e uccidendo tutti i nemici posti sullo stretto ma articolato livello, per poi vedere l'arrivo di una sorta di gigantesco - le dimensioni sono impressionanti, impossibile averlo tutto su schermo - verme, così enorme da costringere ad abbandonare le armi e lavorare cooperativamente con i tre compagni di squadra in modo tale da recuperare i proiettili, caricarli sul cannone montato sulla prima carrozza e quindi sparare. L'impresa non è delle più facili, però le meccaniche cooperative funzionano e sono suggestive, con la continua necessità di recuperare quanto necessario a fare fuoco, avere qualcuno che prenda la mira e un altro che sposti orizzontalmente il cannone, magari stando attenti a capire quando il treno su cui si viaggia è in procinto di essere distrutto così da poter agire sui comandi per la riparazione. Insomma l'enfasi sembra stata definitivamente posta, oltre che sull'esperienza di gruppo, sulla continua ricerca di nuove situazioni, arrivando ad avere il secondo livello oggi provato sempre sotto il cocente sole desertico ma in una cittadina fatta di basse case in fango e muratura, cercando di

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resistere agli attacchi nemici e di prendere i punti di controllo, quasi fosse una partita in multiplayer competitivo traslata nella campagna. Ripensando a quanto mostrato sino a oggi quindi, Capcom si è impegnata parecchio per rinnovare completamente l'esperienza - che appare sotto moltissimi punti di vista diversa rispetto al primo capitolo - puntando tutto sulla varietà di situazioni e la gigantesca mole degli incontri che avvengono sull'oramai sempre più arido pianeta sfondo dell'avventura. Tecnicamente la demo tra la jungla continua a riscuotere la nostra approvazione, mentre quella desertica è difficile da giudicare perché mostrata su pannelli e con impostazioni che sono apparsi non adeguati, troppo luminosi specialmente nel caso delle esplosioni e con dei colori non regolati a dovere; ci riserviamo di vederlo nuovamente per esprimere a tal proposito un giudizio più corposo e giusto.

E3 2009

Lo showfloor della E3 '09 è stato il momento per mettere mano alla prima demo giocabile di Lost Planet 2, un'occasione imperdibile considerando la rapida, per quanto convincente, apparizione avvenuta durante il Captivate di un paio di mesi or sono. La prova è avvenuta lungo il già conosciuto scontro contro l'enorme lucertola vista nei recenti video di presentazione, con altri tre avventurieri intenti a cercare di abbattere la creatura e la necessità di coordinarsi almeno in parte per venire incontro all'ulteriore difficoltà posta dalla non presenza di uno scripting, essendo il nemico gestito dall'intelligenza artificiale e in grado di reagire dinamicamente alle sollecitazioni.

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I controlli si comportano in modo simile a quelli della prima iterazione della serie, anche se i personaggi saranno più veloci e come detto slegati dalla precedente animazione che ne gestiva le cadute, davvero fastidiosa, mentre è molto interessante l'inedita soluzione scelta per la T-Eng, l'energia usata nel primo capitolo per mantenersi in vita nonostante le temperature polari, che ora verrà spesa utilizzando le armi e le vital suit sparse per i livelli, con la possibilità di condividerla con gli altri compagni di squadra e dando così un modo non pretestuoso per incrementare la cooperazione. Buona la varietà delle situazioni proposte, tra l'area esterna teatro principale dello scontro e l'interno del mostro, con i vari punti della creatura da colpire sfruttati per costringere la squadra di quattro giocatori a muoversi e non posizionarsi su un singolo lato. La demo si concludeva senza ulteriori emozioni, aspettando di capire se sarà data in pasto agli utenti e di poterne provare una versione più corposa; per ora, ben fatto Capcom.

Tropicalizzazione

Dieci anni sono passati dal primo atterraggio sul pianeta E.D.N. III, la neve che un tempo ammantava tutta la superficie del pianeta si è sciolta e l'energia termica che caratterizza le forme di vita autoctone, in grandi quantità ma non infinita, è diventata una risorsa d'inestimabile

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valore, contesa da una serie di differenti fazioni pronte a tutto per poter espandere il loro controllo. Queste le premesse narrative di Lost Planet 2, seguito di uno dei titoli magari non più belli ma certamente tra i più interessanti del 2007, un secondo capitolo che è stato possibile vedere al Captivate 09 e che promette di rivoluzionare buona parte delle precedenti premesse, scegliendo di prendere alcune direzioni non banali.

La fine dell'inverno

Difficile trovare un termine migliore di coraggiosa per descrivere la scelta di abbandonare il background di Extreme Condition a favore delle foreste tropicali di questo seguito: il freddo, la neve e la costante necessità di dover acquisire energia per restare in vita creavano un originale sistema per alzare i ritmi dell'azione, costringendo l'utente a non fermarsi mai e facendo nascere una sorta di legame tra il protagonista e le creature che abitavano quelle terre gelide. Un cambio di direzione che trova la propria ragione d'essere nella ferma volontà di montare l'ambiente perfetto in cui esaltare le singole nuove caratteristiche sviluppate, a partire dall'ultima versione del motore di gioco interno a Capcom, ora MT Framework 2.0, che nella demo mostrata si è messo in luce per la capacità di dare vita a una fittissima vegetazione popolata da parecchi nemici delle più disparate dimensioni e dotati di un gran numero di poligoni e animazioni. Il livello era lo stesso del trailer e permetteva di acquisire parecchie informazioni sul gameplay, a partire dalla comunque rinnovata necessità di rifornirsi di energia per poter sopravvivere - non è ancora nota quale sia la giustificazione narrativa alla scelta - e della sua collocazione all'interno di specifici punti degli avversari, gli stessi da colpire per abbatterli, mentre la fisionomia generale delle battaglie prenderà una svolta massiva, con un buon numero di mostri sempre visualizzati e, oltre al proprio personaggio, gli altri tre compagni con cui si svolgerà eventualmente la cooperativa oltre ad alcuni alleati controllati dal computer.
Il sistema di combattimento resterà quasi immutato nella sostanza ma arricchito di alcune aggiunte, con la già nota alternanza delle armi da fuoco e del rampino ai nuovi attacchi corpo a corpo e ai grandi vitual suit, con le loro armi intercambiabili e ora, è stato promesso, presenti in un numero ancora maggiore di modelli diversi, con una dotazione che spazierà dai soliti cannoni fino ai nuovi scudi e con la possibilità di trasportare anche più di un utente. Inevitabile la presenza dei boss di fine livello: è stato mostrato il combattimento con una sorta di enorme lucertola, libera di girare dentro un canyon e mossa non tramite degli script prestabiliti - come spesso accade durante questi scontri - ma da un'intelligenza artificiale che le permette di evitare i gruppetti di nemici, tra cui il giocatore, pronti a tutto pur di sconfiggerla; un incontro interessante per l'enormità del modello e dell'ambiente di gioco, anche morfologicamente molto articolato, e per il level design stratificato, visto che in ogni momento si rendeva disponibile l'opzione di farsi ingoiare dalla bestia e muoversi al suo interno, distruggendola da dentro ma stando attenti ai letali parassiti sparsi un po' ovunque.

Planet Hunter?

Nel corso della presentazione Jun Takeuchi - figura storica, al lavoro per la compagnia sin dai tempi di Street Fighter II per Super Nintendo - l'ha specificato chiaramente: Lost Planet 2 abbandonerà la tipica, forte tipizzazione che Capcom dona ai propri personaggi a favore di un'impostazione più simile, per dirne una, a Call of Duty, facendo interpretare al giocatore una semplice pedina all'interno di un panorama più vasto e abbandonando il classico modello dell'eroe che fa coincidere la salvezza del mondo alla risoluzione dei propri problemi personali.

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Questa decisione non troverà le sue radici solo nelle necessità narrative imposte dalla trama, ma sarà anche necessaria per agevolare la creazione della My Page, un apposito menu da cui leggere le ultime notizie sul titolo, gestire il profilo e personalizzare ogni aspetto del proprio alter ego: dai vestiti, con decine di capi per coprire testa, busto, schiena e gambe, fino alle armi, primarie come secondarie, passando dalle granate ai gadget come gli scudi e arrivando addirittura ai movimenti effettuabili per esultare o prendere in giro gli avversari; ogni aspetto potrà essere scelto a piacimento e i differenti set sbloccati completando specifiche richieste che coinvolgeranno tanto il single player e la cooperativa, quanto il non ancora mostrato multiplayer, per il quale si è unicamente confermato il ritorno delle modalità del primo capitolo, comprese quelle presenti nelle versioni uscite successivamente. Insomma una struttura in grado di dare un feedback tangibile agli sforzi e invogliare a giocare ancora e ancora, migliorandosi e portando a termine le sfide più complesse, un po' come accade in Monster Hunter il cui modello si è qui evidentemente voluto in piccola parte riproporre.

Cadere e rialzarsi

Tecnicamente la prima, grande buona notizia è che sì, al momento pare non esserci più traccia della terribile animazione che caratterizzava il primo Lost Planet, facendo perdere tempo, vita e pazienza a chiunque la sperimentasse; a quanto visto si incasseranno semplicemente i colpi fino alla morte, subendo un piccolo rallentamento a ogni proiettile un po' come accade in quasi tutti gli sparatutto in terza persona. Dettagli - ma nemmeno troppo - a parte e come precedentemente detto, questo secondo capitolo è semplicemente molto bello da vedere, con un grande livello di dettaglio garantito non solo alle strutture più importanti ma a tutti i personaggi e agli elementi del fondale, dalle piante fino alle costruzioni, con una rinnovata illuminazione ed effetti,

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specialmente il fumo e il fuoco, a dare un'ancora maggiore sensazione di essere immersi in una battaglia per la sopravvivenza. Non troppo convincente, ma ancora provvisoria, l'interfaccia che è stata dotata di un numero troppo elevato di indicatori, a loro volta caratterizzati da scritte troppo accese e alla lunga capaci di distrarre. Il tutto su PC, a dispetto di quanto fino a oggi annunciato ed evidentemente una delle piattaforme sulle quali il titolo verrà rilasciato, anche se ancora in via ufficiale si parla solo della versione Xbox 360 che con ogni probabilità godrà di un'esclusiva temporale.
La data d'uscita resta fissata per il 2010, la sensazione è che possa raggiungere gli scaffali prima di Dead Rising 2 tanto che ne è stata confermata la presenza in forma giocabile al prossimo E3 e per quel periodo, forse, addirittura una demo disponibile per il download a tutti gli utenti.

CERTEZZE

  • Design interessante
  • La cooperativa aggiunge non poche prospettive
  • Molto vario

DUBBI

  • Il multiplayer resta tutto da valutare