Lumines II: Puzzle X Music  0

Dopo aver mandato tante persone fuori di testa, Lumines ritorna e promette di essere ancora più coinvolgente del primo capitolo, vedete cosa abbiamo scoperto al riguardo!

La caratteristica distintiva di Lumines è l'integrazione tra gameplay, grafica e sonoro che fa da sottofondo. Ogni skin "veste" infatti la griglia di gioco, a partire dallo sfondo animato e dalle texture dei tasselli, fino ad arrivare alla base musicale, i cui battiti al minuto determineranno anche la velocità dell'indicatore temporale che cancella i tasselli quadrati dello stesso colore. Ogni qualvolta ruoteremo un blocco oppure lo posizioneremo sul campo da gioco, emetteremo un suono che accrescerà la base musicale. Quando invece cancelleremo una o più serie di blocchi, arricchiremo la base musicale con una nuova traccia (cantata o non) e lo sfondo con effetti grafici. Le skin non rappresentano quindi un mero orpello grafico accessorio, ma sono parte integrante dell'esperienza di gioco, regolano la difficoltà, il coinvolgimento e la presa sul giocatore. In Lumines 2 i programmatori hanno deciso di fare le cose in grande, e le skin a disposizione del giocatore, comprese quelle sbloccabili, dovrebbero essere oltre 100, un numero più che doppio rispetto a quelle del primo capitolo. Lo stesso trattamento vitaminizzante lo subiranno le canzoni cantate, che dovrebbero essere di numero sensibilmente superiore e sempre di pregevole fattura, d'altronde tutti ben conosciamo (e nel nostro caso apprezziamo decisamente) i gusti musicali del team di sviluppo di questo titolo. L'interfaccia e le skin hanno subito alcune variazioni, soprattutto queste ultime, che a differenza del titolo originario saranno rappresentate anche da filmati reali incastonati tra di loro e come sempre molto psichedelici, perchè lo scopo di Lumines è quello di portare il giocatore in uno stato extrtasensoriale, che non permette di staccarsi da PSP se non dopo il game over. Un'altra differenza risiederà nella componente multiplayer, che verrà potenziata in modo da rendere questo seguito ancora più completo e longevo. La meccanica di gioco è invece rimasta la stessa, mentre è nuova (ed apprezzata) la possibilità di personalizzare la sequenza di skin da affrontare, in una maniera tale da non dover sempre ricominciare dalla stessa come accadeva nel primo episodio. In definitiva questo secondo capitolo appare come un "more of the same", ma ancora più rifinito e potenzialmente longevo. Lumines 2 si candida ad essere uno dei titoli più promettenti in arrivo su PSP e assolutamente da non perdere, tanto più da chi ha apprezzato il primo capitolo.

Chi vi scrive è stato letteralmente rapito dal primo Lumines, partorito da Tetsuya Mizuguchi (lo stesso dei bellissimi Rez e Space Channel 5) ed in grado di regalare decine e decine di ore di sano divertimento sia in single player che in multiplayer. Immaginate quindi la gioia non appena c'è stato l'annuncio della lavorazione del suo seguito, pronto ad attaccare il giocatore alla PSP ancora tantissime ore. Prima di parlare delle novità che caratterizzano questo seguito, è meglio dare una rinfrescata sulla meccanica di gioco: vi ritroverete in una griglia composta da 16x10 quadratini, che ospiterà blocchi formati a loro volta da quattro tasselli. Questi tasselli possono essere di due colori diversi, posizionati in tutte le combinazioni possibili, e lo scopo ultimo è quello di formare, sempre nella griglia, blocchi di almeno 4 tasselli dello stesso colore, disposti in quadrato. Non sarà preclusa la possibilità di creare forme più complesse, ma il prerequisito minimo per eliminarle dal campo di gioco è sempre quello menzionato poche righe più su. Una volta acquisita piena padronanza della meccanica di base, non sarà raro inoltre eseguire vere e proprie combo che coinvolgono anche 9 o 10 blocchi. La possibilità di eseguire queste combo è data dal fatto che i quadrati così formati non verranno eliminati immediatamente, ma solo dopo il passaggio di un indicatore posto in alto sullo schermo, che scandirà l'area di gioco in maniera temporizzata e sequenziale. La partita verrà considerata persa quando tutta la griglia sarà riempita e non ci sarà più spazio per ulteriori tasselli, la difficoltà invece è sancita tra le altre cose dalla velocità differente con cui cadranno i blocchi e da quella dell'indicatore, che sarà relazionata alla skin con la quale stiamo giocando.