Maelstrom - Hands On  0

Abbiamo avuto occasione di mettere mano su una versione in fase di lavorazione di Melstrom, l'atteso RTS prodotto da Codemasters. In una Terra devastata dalla guerra solo i Remnant e gli Ascension sono rimasti a guardia delle spoglie di una civiltà umana al collasso. E l'arrivo della razza aliena Hai-Genti non faciliterà di certo la questione...

Produzioni milionarie

Il progetto Mealstrom si basa sull'ambizione di ottenere un RTS robusto, che possa sorprendere il giocatore con effetti speciali degni della migliore produzione Hollywoodiana. Il motore fisico è stato implementato proprio in questa ottica, con la funzione di fruire un'esperienza di interattività con la mappa e gli oggetti in essa contenuti, superiore alla norma. Per aggiungere un ulteriore tocco di magnificenza i produttori hanno deciso di coinvolgere nel progetto persino uno sceneggiatore professionista, James Swallow, già noto per aver curato alcune puntate della serie TV Star Trek: Voyager e Doctor Who. Il pianeta terra versa in gravissime condizioni dopo l'ultima distruttiva guerra, che ha ridotto a brandelli l'intero ecosistema planetario. Gli umani, già ridotti allo stremo delle forze e divisi in due fazioni contrapposte devono ora fronteggiare la minaccia di un attacco da parte di una potente ed avanzata razza aliena intenta a prendere il controllo del pianeta. A custodia di quel che rimane di un pianeta Terra ridotto a brandelli rimangono i Remnants, umani combattenti asserragliati nelle città oramai ridotte a cumuli di macerie, e gli Ascension, tecnologicamente avanzati e maestri della manipolazione genetica. Nel ruolo del “terzo incomodo” la razza degli Hai-Genti, i selvaggi alieni impegnati in una lotta disperata per il controllo del pianeta Terra, ricco di acqua, indispensabile alla vita.

Manipolare la natura

Caratteristica fondamentale del titolo è quella di fornire al giocatore la possibilità di modificare la mappa di gioco, attraverso l'intervento dei poteri speciali delle unità che vanno dal “terraforming” (la capacità di modificare il terreno riconfigurandolo a proprio piacimento) alla manipolazione degli eventi atmosferici, allo scopo di ridirigere la potenza della natura verso i propri scopi. La manifestazione di questi poteri è resa in maniera ancor più spettacolare aggiungendo una notevole quantità di effetti scenici che caricano la scena di gioco di suspance ed esasperazione. La manipolazione della natura è posta al centro del gameplay e attorno ad essa ruotano gli obiettivi di missione. L'utilizzo del terraforming e delle abilità legate al controllo delle forze naturali ricoprono quasi sempre un ruolo essenziale per il conseguimento della vittoria. Mutare il terreno in modo da creare avvallamenti o posizioni rialzate, così come evocare una pioggia torrenziale in grado di bloccare il passaggio al nemico, risultano utilissimi accorgimenti tattici ed accrescono gli stimoli a creare sempre nuove strategie di contenimento del nemico. Il motore grafico offre potenza ed efficienza alle ambizioni degli sviluppatori garantendo un ottimo livello di dettaglio ed offrendo valido supporto alle prestazioni dell'engine fisico. Le interazioni con la mappa, però, non si limitano alla semplice manipolazione del terreno. E' infatti possibile distruggere ed abbattere ogni ostacolo ci si pari davanti, purchè si utilizzino gli strumenti adeguati. Il passaggio di un tank ad alta velocità strapperà i pali della luce dal suolo e raderà a tappeto steccati e barricate, mentre colpi più insistenti da parte di mezzi più pesanti possono essere in grado di abbattere edifici alti decine di piani. Oltre al notevole effetto scenico, di tutto rispetto, questa possibilità conferisce un ulteriore livello di interazione con il mondo di gioco, costringendo i giocatori a non perdere mai di vista le numerose mutazioni dell'ambiente circostante.

Un rapido excursus

Basandoci su quanto abbiamo potuto constatare dalla versione in nostro possesso e dalla documentazione ricevuta proviamo ora a tracciare un profilo delle tre fazioni in gioco, giusto per lasciarvi assaporare un boccone di quanto ci aspetterà all'uscita del gioco, prevista per il mese di Settembre 2006. La fazione dei Remnants rappresenta quel che rimane dell'esercito statunitense e racchiude in sé le tipiche caratteristiche della formazione che basa la propria potenza sulla forza fisica e sull'impiego massiccio delle armi da fuoco. La capacità tattica derivata dalla formazione militare rende i Remnants capaci di acquisire e manipolare le armi ed i veicoli nemici. Un arsenale basato sulle armi tipiche della guerriglia e sulla potenza degli esplosivi chiude il quadro generale di questa fazione. Gli Ascension hanno straordinarie capacità tecnologiche che li rendono i maestri della trasformazione. I veicoli Ascension possono divenire in pochi secondi edifici per la costruzione di nuove unità, così come nuovi e più potenti strumenti di morte. Potendo contare su un esercito di cloni e sugli straordinari poteri dei propri eroi gli Ascension non temono di certo lo scontro sul campo di battaglia. La razza aliena Hai-Genti costituisce forse la minaccia più grave per l'umanità sopravvissuta all'ultima devastante guerra. Questi esseri sono in grado di entrare in simbiosi con l'ambiente, spargendo le proprie spore e crescendo in tempi rapidissimi fino a soverchiare il nemico. Dal sacrificio dei propri commilitoni gli Hai-Genti sono capaci di creare nuove unità pronte all'assalto degli ultimi baluardi della resistenza umana.

In attesa di Settembre

Maelstrom ci ha colpito per due principali caratteristiche. La prima è legata alle prestazioni dell'engine grafico, che pur non avendo la pretesa di rivoluzionare il settore, è in grado di offrire un eccellente livello di dettaglio, una fluidità notevole ed una invidiabile profondità visiva. Unitamente al motore fisico gli effetti ottenuti sono di tutto rispetto e lasciano piacevolmente sorpresi. Il secondo aspetto riguarda le implementazioni sul gameplay delle manipolazioni attuabili sull'ambiente. Il problema ora, e non è cosa banale, è capire come verranno seriamente sfruttate queste caratteristiche. Purtroppo l'unico livello reso disponibile non ci ha permesso di constatare diversi aspetti del gioco che solitamente si rivelano critici, specialmente per quanto riguarda il genere degli RTS. Non sappiamo quanta e quale sarà la varietà del design dei livelli; una serie infinità di mappe urbane potrebbero portare alla nausea, e variare è una cosa molto importante. Difficile dunque poter esprimere anche solo un parere generico sulla qualità della composizione delle mappe. Si dorme su un letto di ortiche anche per quel che riguarda la messa a punto dell'intelligenza artificiale, da sempre croce e delizia del genere. Infine, la più grande delle novità, quella della manipolazione della struttura della mappa dovrà avere solidi riscontri sul piano del gameplay e della strategia per non impallidire di fronte ad una eventuale inapplicabilità. Ora non ci resta che aspettare col fiato sospeso, vorremmo tanto brindare all'inizio dell'autunno con qualcosa di veramente nuovo, una sorta di tributo all'anno uscente ed un segno di buon auspicio per una stagione videoludica, che si spera (come sempre) possa portare una ventata di freschezza. Speriamo bene.

L'estate, si sa, non è stagione di videogames. In estate si va al mare, si cerca un fazzoletto d'ombra per pensare e rilassarsi. C'è chi invece d'estate lavora. Sarebbe illogico pensare ad un inverno zeppo di novità videoludiche che non basi i propri fasti sul lavoro alacre degli sviluppatori, incessanti operai al servizio del divertimento elettronico, rimasti alle loro postazioni durante i mesi più torridi.
C'è fra questi qualcuno che si prepara a lanciare sul mercato l'ennesimo RTS, con la speranza di dare i natali ad un titolo che possa discostarsi dalla media quanto basta per poter essere ricordato fino all'anno successivo. C'è chi da tempo si interroga su quale segreto si debba celare dietro al titolo perfetto, o dietro la rivoluzione che (dicono i profeti) sconvolgerà l'universo dei videogames. Per ora gli sviluppatori stanno rastrellando a più non posso il fondale ormai spoglio del grande oceano delle idee, nel tentativo disperato di far saltare fuori dalla limaccia una perla rara. Abbiamo avuto la preziosa opportunità di agguantare una versione beta di Maelstrom, prodotto da Codematers, già protagonista non molto tempo fa di una delle nostre anteprime (trovate l'articolo, firmato da Andrea Rubbini, qui). Pur trattandosi di una versione altamente incompleta, che offriva la possibilità di giocare ad un singolo livello con un numero limitato di unità a disposizione, abbiamo potuto assaggiare parte delle potenzialità del titolo nascituro.