Unreal Tournament 2004Mark Rein parla di Unreal Tournament 2004 

Abbiamo incontrato Mark Rein a Monaco e abbiamo parlato con lui di Unreal Tournament 2004, nuovo capitolo dello sparatutto multiplayer giunto alla sua terza edizione.

Fatti e persone

Parlare con Mark Rein ti da una sensazione di sicurezza. Per nessun motivo particolare, o forse proprio per quello. Mark Rein all'aspetto potrebbe essere il mio vicino di casa, il tabaccaio all'angolo, il titolare di un'azienda di profilati metallici. E questo, in un certo senso, rassicura. Pensare che una persona all'apparenza normale possa essere a capo di una compagnia di videogiochi lo riproietta in un mondo squisitamente normale, casalingo, sicuro, lontano dalle idiosincrasie dell'Indusry.
Poi Mark è sempre gentile e disponibile, nonostante la sua posizione, a parlare con chiunque, dal giornalista internazionale al ragazzo imbucato proveniente da una ezine tedesca, senza mai perdere il sorriso e la cortesia. E in un ambiente dove chiunque abbia un briciolo di contatti tende a comportarsi da ghetto superstar questa qualità contrasta positivamente. Ma veniamo all'intervista. Lo scenario è quello della passata presentazione di UT 2004, e dopo una giornata decisamente intensa, Mark Rein si è prestato alla nostra telecamera. L'intervista ha molto il tono di una chiaccherata, un po' per la natura stessa dell'intervistato, un po' per il luogo in cui si svolge, un po' per il livello di usura a cui teste e ugole erano già state sottoposte nel corso della giornata.
Comunque ne abbiamo ricavato alcune informazioni interessanti, se non in particolare su UT 2004, ormai già praticamente del tutto rivelato dopo la presentazione, su Epic e sul futuro. La sensazione che Epic stia lavornado per creare una propria specie di standard di controlli rimane forte, soprattutto dopo che Mark ci ha spiegato come è nato il particolare sistema di controllo dei veicoli (e nonostante il fatto che lui neghi si tratti di un vero e proprio piano ma sostenga piuttosto che si tratta della scelta più semplice).
Chiaccherare del lavoro di Epic con Mark è interessante: lui è molto bravo nel trasmettere il suo entusiasmo, soprattutto per quello che riguarda le novità, le possibilità e il divertimento che si può provare con i velivoli (guardare il video e vedere come gesticola per credere!). Un'altro punto molto interessante affrontato è l'evoluzione della serie: alle nostre orecchie questo nuovo capitolo suona, attraverso le parole di Mark, come una specie di naturale evoluzione della specie, quasi ci trasmettesse l'idea che UT 2004 semplicemente doveva essere fatto, per portare avanti un discorso.
Dal punto di vista tecnico l'intervista prende una piega quasi imbarazzante: a sentire Mark non c'è nulla nella realizzazione che abbia creato particolari problemi o difficoltà: il suo team è sempre bravo e preparato, e non perde occasione per farcelo notare.
Altro aspetto dell'intervista, altra sorpresa: il rapporto con i giocatori. UT è una serie che indubbiamente ha sempre trovato un buon consenso fra gli hardcore gamer, ma la nuova versione sembra volersi avvicinare anche a un'utenza più casuale, e Mark lo ammette candidamente. Si, il gioco deve soddisfare tutti, e si, deve offrire un buon livello di sfida agli hardcore gamer. Come conciliare le due cose? Semplicemente offrendo un numero di mappe, modalità di gioco, settaggi e mod (fra i quali anche una classic version per utilizzare le armi del primo UT) tale da soddisfare tutti, ma proprio tutti). E da quello che abbiamo potuto vedere davvero pochi rimarranno delusi.
Unica pecca, Mark ci dice che sarebbe stata pronta una demo in "un paio di settimane", eppure ancora oggi nulla di nuovo sotto il sole. Probabilmente lo slittamento del gioco ha portato con sé anche la demo.
L'intervista termina fra le solite chiacchere di rito e le domande del caso, progetti futuri e quant'altro, buona parte delle quali si disperdono nelle cortesi reticenze e nell'abilità dialettica dell'intervistato. Fra le poche sicurezze, il fatto che Epic farà parlare ancora di sé.

Le parole di Mark

Le prime parole che chiediamo a Mark sono, naturalmente, su Epic, su come ci si sente a far funzionare un team che sembra intenzionato a migliorare costantemente. La risposta è quasi scontata: "Epic adesso conta 23 persone, e penso che siamo molto fortunati ad avere fra di noi quelli che penso siano fra i migliori dell'Industry,che cercano di fare il loro meglio". Una motivazione forte, al punto da renderli fedeli, infatti, ci dice che "non abbiamo molto turnover". Cosa tutto sommato singolare, anche dopo le bufere degli anni passati. I punti di forza di questa coesione sono molto semplici "Una buona leadership, ottima tecnologia e... facciamo giochi divertenti! [ride] "
. La tentazione di fare una domanda sui bei tempi andati è forte, ed infatti è proprio quello che chiediamo a Mark, che però risponde con un semplice "No" quando gli viene chiesto se gli manca qualcosa degli anni passati.
Entriamo nel vivo con una domanda sul gameplay e sul fatto che Epic sembra intenzionata a creare una sorta di sistema di controllo "standard" per i suoi giochi: "Cerchiamo di fare le cose semplici" - continua - "Tentiamo di rendere il gioco facile da avvicinare, immediato. Quello che abbiamo fatto è stato di cercare di mantenere il feeling di Ut2003 ma di migliorare ancora il gameplay, rendendo più facili alcuni comandi. Per esempio, con un paio di colpi di tastiera si può dare ordini ai bot, oppure si possono addirittura utilizzare i comandi vocali". Discorso analogo per il controllo dei veicoli, che è "Esattamente lo stesso! Se usi il Manta e vuoi salire, salta un po', se vuoi scendere usa il tasto di crouch! E lo stesso per il raptor. Abbiamo tentato di rendere tutto facile: con un paio di tasti puoi fare praticamente tutto. Così è molto semplice anche per i principianti capire il gioco da subito." Tutto questo suona un po' come un progetto a lunga scadenza (anche in vista dello sviluppo dell' E-sport), e infatti glie lo chiediamo subito. Mark ha la grandissima qualità di saper semplificare le cose: "Io non lo chiamerei "progetto": il semplice fatto che siamo diventati popolari ci ha spinto a fare alcune scelte, come inserire la UTV o il mod Television Studio. Noi amiamo costruire giochi che ci piace giocare: è più una specie di evoluzione".
Cerchiamo di portarci sotto una luce più tecnica, chiedendo quanto è statp complicato inserire i veicoli: "in realtà i veicoli esistevano già in un livello di prova di Ut 2003, quindi tutto quello che abbiamo dovuto fare è stato migliorare questo aspetto. Direi che non è stato più difficile delle altre cose che abbiamo fatto". Proviamo il veicolo preferito, e la risposta è quasi scontata, per quanto sorprendente: "E' un veicolo che non abbiamo ancora mostrato [ride con fare complice], che si chiama Leviathan ed è veramente figo! Ma mi piace anche Manta". Dalle considerazioni sui veicoli e sul loro bilanciamento nasce uno spunto interessante: "La cosa che fa di UT veramente UT è il fatto che ogni arma nel gioco ha uno scopo: ci sono momenti in cui è più utile il Flak, altri in cui è meglio il Vulcan, ogni arma ha il momento giusto per essere usata. Per i veicoli è lo stesso: ci sono dei momenti in cui vorrete un Carroarmato, altri in cui vorrete un Manta, o qualunque altro".
Un'altra caratteristica interessante di UT 2004 è il fatto che, in pratica, conterrà al suo interno l'intero UT 2003; chiediamo il perchè di questa scelta: "Praticamente è stato per diversi motivi: il primo è che volevamo che i giocatori di Ut 2004 potessero giocare sui server del 2003, mentre il secondo è che volevamo rendere le cose più semplici a chi passerà al 2004 ma vorrà giocare ancora anche alla vecchia versione".
Altra domanda scontata ma irrinunciabile: quale caratteristica ama di più Mark Rein in questo Ut 2004? La risposta è difficile, anche perchè "Non essendo sviluppatore, posso dirti cosa amo di più da giocatore..." e, dopo una lunga riflessione, "Ci sono un sacco di cose da amare... ma penso che i ragazzi siano particolarmente orgogliosi del lavoro fatto con le nuove mappe, le nuove modalità di gioco e soprattutto di come siano riusciti a creare un sistema di controllo, anche con i comandi vocali, davvero immediato e facile da usare". Immaginiamo che l'idea di Epic sia quella di rendere il gioco giocabile per tutti: "Esattamente! La cosa importante deve essere di imparare a giocare, non di imparare i comandi e l'interfaccia!".
Ma Ut non è solo multiplayer: "Credo che la gente amerà molto anche la parte singleplayer, visto che la ladder funziona molto meglio adesso, ed è davvero divertente, soprattutto grazie a bot che capiscono i vostri comandi".
In ultima battuta, parliamo di quello che pensa la gente di Ut 2004: "Abbiamo avuto diversi fan qualche settimana fa, che ci hanno dato ottimi riscontri; anche da alcune riviste ci sono arrivati pareri positivi; lo abbiamo motrato a ECTS e sembra essere piaciuto molto; avremo altre occasioni per sentire il parere dei giocatori, che ci daranno nuove possibilità di miglioramento".
Ora, non ci resta che aspettare che le parole di Mark si trasformino in realtà!

Signore e signori...<br>Mark Rein LIVE!

Il filmato qui sotto richiede Windows Media Player 9.

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