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Mass Effect - Provato e Intervista

Intervista con Gregory P. Zeschuk, co-presidente di Bioware ed Hands on sull'rpg più atteso per Xbox 360: Mass Effect

APPROFONDIMENTO di Andrea Moi   —   17/09/2007

Invitati nella sede Microsoft Italia, in compagnia di Gregory P. Zeschuk, co-presidente di Bioware, abbiamo potuto dare uno sguardo approfondito, nonché provare pad alla mano, ad uno dei titoli più attesi dalla comunità Xbox 360, Mass Effect.

La demo inizia con il processo di creazione del comandante Shepard ovvero il nostro alterego nel gioco. La personalizzazione del proprio personaggio è un'operazione da sempre molto curata in questo genere di giochi, Mass Effect non è da meno, inserendosi perfettamente nella tradizione dei giochi Bioware (Kotor e Jade Empire, tra i più recenti). Le classi disponibili con relative abilità ed attitudini sono sei, ci sono gli estremi come il combattente puro o l’esploratore esperto nell'uso dei poteri biotici ed i personaggi con una parte di abilità prese da entrambe le classi. Per quanto gli specialisti possano raggiungere livelli di abilità maggiori rispetto le classi intermedie, non bisogna preoccuparsi della scelta.
Durante l'evolversi del gioco troveremo compagni con le abilità non coperte nel nostro personaggio, cosi come potremo migliorare e potenziare il comandante Shepard nel modo più vicino alle nostre abitudini di combattimento. Proseguendo vi sono le numerose caratterizzazioni fisiche e facciali, le combinazioni possibili sono moltissime, e non sarà difficile riprodurre un personaggio che soddisfi le nostre esigenze, maschio o femmina che sia.

Mass Effect - Provato e Intervista
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Terminata la procedura, il gioco comincia con una sorta di tutorial interattivo, che permette di prendere confidenza con il sistema di comandi, il tutto sul ponte della nave interstellare Normandy. Il ponte della nave e relative stanze sono piene di personaggi, più o meno importanti nello sviluppo della storia, e ovviamente è possibile interagire od iniziare dialoghi con ognuno di loro per immedesimarsi il più possibile nell’universo di Mass Effect. Dopo poco tempo si inizia ad entrare nel vivo dell’azione, infatti nella plancia di comando della nave, arriva un segnale di soccorso da un pianeta chiamato Eden Prime che mostra un intensa fase di combattimento tra umani ed una misteriosa razza aliena. La battaglia interrompe la trasmissione proprio su una disperata richiesta di aiuto. Senza svelare completamente la storia possiamo dirvi che Eden Prime è una colonia molto importante per la razza umana e non solo, cosi la decisione di intervenire e scendere sul pianeta è presa e l’avventura inizia.
Durante queste fasi prenderemo confidenza con l’interfaccia di gioco ed in particolare con la conversation wheel ovvero un'interfaccia particolarmente intuitiva da utilizzare, dedicata allo sviluppo di dialoghi utilizzabile tramite lo stick analogico. Bioware ci permetterà di scegliere il tono delle nostre conversazioni, quindi non necessariamente sceglieremo le frasi esatte da pronunciare, piuttosto il nostro alterego continuerà i dialoghi seguendo il tono scelto. Questo tipo di interfaccia circolare sarà poi ripresa, in maniera leggermente diversa, anche durante le fasi combattimento per assegnare i vari comandi al nostro team. In merito alla presentazione va aggiunto che la qualità dei filmati di intermezzo ed introduzione è veramente alta, sarebbe un peccato saltarli per arrivare in fretta nel vivo del gioco, come abbiamo dovuto fare noi in alcuni casi per poterlo finalmente provare.

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L’evolversi delle discussioni è uno degli elementi principali della meccanica di gioco in Mass Effect. Non esiste una scelta giusta o sbagliata, ma esistono dei percorsi che si svilupperanno ed influenzeranno l’evolversi della storia. Questo tipo di eventi recentemente è stato utilizzato in molti titoli, ma in nessuno presenta un'integrazione cosi profonda con la trama. Bioware nella presentazione alla stampa, ha più volte sottolineato come nei propri titoli a partire da Baldur’s Gate fino ai più recenti KOTOR o Jade Empire, i dialoghi ed alcune scelte portavano ad un avvenimento più o meno rilevante a breve distanza temporale, in Mass Effect invece influenzano l’evolversi della trama, le conversazioni future con i vari personaggi non giocanti, le relazioni con i nostri partner all’interno del gruppo e perfino il comportamento del nostro personaggio. Questo tipo di caratteristica migliora la rigiocabilità del titolo, usando classi o gruppi di personaggi differenti ed effettuando scelte diverse, al fine di osservare il nuovo corso della storia.

Il sistema di combattimento implementato è una derivazione di quello già osservato in GRAW o Gears of War: visuale in terza persona con inquadratura che si avvicina quando si prende la mira. Tramite il dpad o un menu richiamabile tramite un tasto, si possono assegnare alcune direttive o bersagli ai compagni, allo stesso tempo è consigliabile sfruttare gli oggetti sulla scena come copertura. Grilletto destro arma principale, sinistro per usare i poteri “biotici” e combinare gli attacchi. La parte di combattimento in real time è una componente molto sfruttata in Mass Effect ed altrettanto ben implementata, il risultato finale è un mix azzeccato di sezioni molto dinamiche, grazie al controllo di veicoli o combattimenti caotici, e sezioni più ragionate con fasi di esplorazione o dialogo con i vari personaggi. L'idea, tra l'altro, è quella di realizzare sì un action, ma rispettando la tradizione Rpg di Bioware. Nelle fasi in cui si assegnano i compiti ai membri della squadra, che sono due oltre al capitano, il tempo si ferma come in Kotor, dando così modo al giocatore di decidere con calma il da farsi, qualora ne abbia bisogno.

Mass Effect - Provato e Intervista
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La volontà di rendere Mass Effect il più simile possibile ad un film interattivo è ben evidenziata dal numero e dalla qualità degli intermezzi realizzati tutti con il motore del gioco che inutile dire fa benissimo il suo lavoro. Per quanto riguarda l’aspetto tecnico non possiamo che restare stupefatti dalla qualità raggiunta durante le cutscene, animazioni facciali, texture ad alta risoluzione ed effetti di post processing sono sicuramente ai massimi livelli nella lineup Xbox 360. Il motore del gioco è basato sull’ormai noto Unreal Engine 3.0, ma molta parte del codice è stata rivista da Bioware, per adattarlo meglio alle proprie esigenze.
La build vista nella dimostrazione mostrava ancora qualche difetto nel loading di texture negli spazi aperti e qualche piccolo rallentamento, ma proprio perchè non tutti i livelli erano stati ancora ottimizzati dai programmatori. Prova di questa situazione l’abbiamo avuta nel test diretto visualizzando il gioco dall’inizio fino alla discesa nel primo pianeta, ovvero alcune aree già ripulite dai difetti.
La versione che abbiamo potuto provare era ancora una beta doppiata in inglese, la qualità del doppiaggio era decisamente ad alto livello, non a caso in Bioware si sono affidati ad alcune voci note anche nel mondo cinematografico americano. Nelle nostre case Mass Effect arriverà il 23 novembre in versione completamente localizzata sia nei testi che nel parlato.

Bioware sembra non smentire la propria reputazione, con un ottimo mix di combattimenti frenetici, grafica mozzafiato e scelte decisive per lo sviluppo della trama. Mass Effect ha le possibilità di diventare un punto di riferimento tra gli Rpg su Xbox 360. Nell'attesa dei prossimi test nei mesi a venire, vi rimandiamo all'intervista effettuata con il co-presidente di Bioware.

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Eccoci in compagnia di Gregory P. Zeschuk, co-presidente di Bioware, che dopo la presentazione ha risposto a qualche nostra domanda in merito a Mass Effect.

Multiplayer.it: Prima di tutto dobbiamo congratularci per la presentazione del titolo, che, bisogna ammettere, ci ha decisamente impressionato. Credete che Mass Effect diventerà a tutti gli effetti la maggiore produzione su console mai sviluppata da Bioware?
Gregory P. Zeschuk: Premettendo che è il pubblico stesso a dover stabilire il successo o la qualità effettiva di un titolo, per quanto ci riguarda la risposta è sì. Mass Effect è un’evoluzione di tutte le nostre precedenti produzioni su console ed ha il potenziale per diventare il nostro titolo di riferimento. Una delle caratteristiche su cui abbiamo insistito è il taglio cinematografico del titolo, non solo per coinvolgere il giocatore durante il gioco stesso, ma anche per attirare un pubblico più ampio, a cui piace l’azione ed i colpi di scena nella trama.

M.it: Bioware cerca di portare al mondo console un’ottima struttura narrativa che scorre affiancata da un sistema di combattimento altrettanto valido e dinamico, da dove avete preso idee o ispirazioni per la realizzazione di Mass Effect?
G.Z: Per la realizzazione di Mass Effect abbiamo preso spunto dai film o libri di fantascienza tipici degli anni ’80. Persino la musica e l’intera colonna sonora del gioco sono state realizzate seguendo i modelli di quell’epoca. Grazie alle potenzialità delle nuove console abbiamo potuto realizzare un gioco che riflette al meglio quel tipo di ambientazioni e personaggi. Allo stesso tempo la struttura di Mass Effect risulta molto flessibile, presentando in egual numero ambienti chiusi quanto spazi aperti come le superfici dei pianeti, esplorabili tramite l’ausilio di veicoli. Era necessario quindi adattare un buon sistema di combattimento in tempo reale a quel tipo di scenari, soprattutto per venire incontro ai giocatori console, trovando un modo per farli realmente appassionare al gameplay. Sempre nel rispetto della storia di Bioware e del tipo di giochi che ci piace realizzare.

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M.it: Scendendo più nello specifico, cosa ci potete dire in merito al metodo di combattimento implementato?
G.Z: Dopo la realizzazione di Star Wars KOTOR o Jade Empire, in cui ci si trovava davanti ad un metodo di combattimento estremamente semplice, abbiamo voluto realizzare qualcosa di un po' più complesso per aumentare la profondità dei combattimenti. I giocatori su Xbox 360 hanno apprezzato molto titoli come Ghost Recon Advance WarFighter e Gears of War, quindi perchè non riprodurre all’interno di un gioco di ruolo un metodo di controllo simile? L’interfaccia per il combattimento così come quella dedicata ai dialoghi offre al giocatore una maggiore profondità ed un migliore controllo delle azioni.

M.it: Sia Jade Empire che Kotor avevano un buon dettaglio grafico, Mass Effect sembra andare oltre il buon livello, tanto da sembrare il prossimo termine di paragone dopo GOW su Xbox 360. Come state gestendo questa situazione?
G.Z: E’ vero, in Mass Effect vogliamo proporre qualcosa ad alto livello anche in campo tecnico, e certamente non è un compito facile. Mass Effect offre un numero molto elevato di ambientazioni differenti, personaggi da modellare, combinazioni di armi, equipaggiamento o poteri biotici, che modificano la resa su schermo dei protagonisti. Senza contare il numero di intermezzi e filmati realizzati con il motore del gioco, che ovviamente comprendono una cura particolare nelle animazioni e nella mimica facciale. Questa varietà di situazioni porta anche un aumento della difficoltà nella realizzazione grafica del gioco, il lavoro fatto dal nostro team di sviluppo è stato eccezionale. Fortunatamente abbiamo artisti o coder molto capaci all’interno del gruppo. Il risultato ci ha soddisfatto in pieno.

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M.it: Bioware sta utilizzando l’Unreal Engine 3, recentemente altri sviluppatori hanno incontrato difficoltà nel supporto o nell’applicazione dell’engine ai propri titoli. Per Mass Effect come è andata la fase di sviluppo tecnico?
G.Z: Non abbiamo avuto assolutamente problemi con Epic, ci ha fornito un’ottima base di partenza con l’UE3.0 e noi abbiamo apportato le modifiche necessarie al nostro tipo di gioco. In Mass Effect ci sono molti layer di codice sviluppati direttamente dal nostro team interno, come la gestione dei dialoghi, la realizzazione delle animazioni facciali e negli intermezzi, o nella gestione degli spazi aperti.

M.it: Mass Effect è stato sempre descritto come una trilogia, ma effettivamente si concluderà su Xbox 360?
G.Z: La nostra intenzione è quella di terminare la trilogia su Xbox 360, ovviamente non sappiamo quale sarà l’esatto ciclo di vita della console, però sappiamo per certo che non sarà breve come quello di Xbox 1. Microsoft per una serie di motivi più o meno noti, come l’arrivo in ritardo di Sony nel mercato next-gen, si trova in una posizione decisamente differente. In Bioware abbiamo altri titoli in sviluppo come Dragon Age o Sonic DS tanto per citarne due tra quelli resi pubblici, ma allo stato attuale il nostro interesse primario è volto a Mass Effect ed alla sua uscita wordlwide a novembre.

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M.it: Per quello che riguarda i futuri capitoli di Mass Effect, state lavorando come nella Trilogia del Signore degli Anelli, ovvero con i film girati quasi in contemporanea ma poi divisi e passati alle fasi di post processing in tempi differenti?
G.Z: Direi di no, o almeno solo in parte. Questo primo capitolo di Mass Effect ci ha preso molto tempo e risorse, ma è stato un passo necessario da affrontare, in quanto siamo partiti da zero. L’intera struttura di Mass Effect non deriva da alcuna nostra precedente produzione, certo l’utilizzo dell’ Unreal Engine 3.0 ci ha velocizzato in molti ambiti, ma abbiamo voluto costruire un’infrastruttura scalabile ed espandibile verso il futuro. I prossimi capitoli di Mass Effect saranno completati in minor tempo, non perchè più brevi o meno curati, ma semplicemente perchè potremo riutilizzare gran parte del lavoro fatto fino ad oggi. Con il giusto materiale pronto, e l’intero sviluppo della trama definito, la creazione dei vari asset utili per i nuovi capitoli sarà decisamente più agevole.

M.it: Pensate di aggiungere modalità multiplayer o co-op Online?
G.Z: E’ difficile rispondere a questa domanda. Noi siamo perfettamente consapevoli delle potenzialità di un titolo con supporto multiplayer online, in particolare su Xbox 360 che ha una comunità Live molto sviluppata. Però sappiamo che per realizzare un rpg ad alto profilo come Mass Effect, bisogna accettare qualche tipo di compromesso. Possono essere tecnici o relativi alle funzionalità o modalità di gioco, ma ad un certo punto dello sviluppo bisogna intraprendere una direzione definita. Mass Effect è stato pensato per esaltare al massimo la modalità single player grazie allo sviluppo della storia e alle interazioni con i vari partner nel gioco, titoli come Dragon Age sono più orientati al multiplayer. In futuro valuteremo tutte le possibilità, ma al momento non c’è nulla di stabilito.

M.it: I rapporti con Microsoft sono sempre forti? L’esclusiva su console delle produzioni Bioware è in dubbio?
G.Z: Abbiamo uno stupendo rapporto con Microsoft, non vedo perchè non debba continuare anche in futuro con altri titoli diversi da Mass Effect. Bioware è uno sviluppatore indipendente, abbiamo numerosi progetti in pre-produzione o in sviluppo, con altrettanti differenti publisher, ma rapporti ben avviati e consolidati nel tempo come quello con Microsoft sono difficili da interrompere.

M.it: Prima di ringraziare per il tempo concesso, abbiamo un’ultima domanda, la comunità Pc ha speranze di vedere Mass Effect?
G.Z: Il nostro legame con il mondo PC è sempre forte, come avete potuto vedere recentemente, c’è stato il port di Jade Empire. Oggi come oggi non c’è nulla di stabilito per Mass Effect PC version, almeno nel breve periodo. Ma la speranza per il futuro direi che c’è sempre...

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Mass Effect è in uscita a Novembre per Xbox 360.
A questo indirizzo il filmato realizzato alla presentazione con tutte le sequenze in game di Mass Effect!