Medieval: Total War Day One  0

Parte oggi il nostro ampio coverage, della durata di tre giorni, dedicato all'ultimo titolo strategico dei Creative Assembly. Entriamo quindi nel mondo di Medieval:Total War, lo splendido seguito dell'acclamato Shogun, col il nostro esperto del settore Paolo Bersani. Oggi analizzeremo le novità rispetto al predecessore, la componente audiovisiva e l'interfaccia di gioco. Buona lettura!

A me gli occhi please


Ma se questo dovesse comunque tornarvi difficile in alto a sinistra troverete un piccolo slider con cui regolare la velocità del gioco (NDR: Aumentarla più che regolarla). Lo slider si trova esattamente sotto alla classica mappa, che non poteva mancare in uno strategico con elementi RpG, così com'è definito dalla Creative Assembly. Con la semplice mappa, ridimensionabile a piacimento, potrete facilmente tenere d'occhio la situazione del terreno e delle vostre truppe. Indispensabile, direi.
La feature più importante, almeno strategicamente parlando, è comunque la possibilità di riunire diversi gruppi del vostro esercito.
Con un semplice click+shift potrete 'legare' tra loro gruppi di arcieri e di fanteria, fornendo così protezione ai primi e copertura ai secondi.
Le possibilità sono infinite e aumentano alla grande la possibilità di pianificare attacchi accurati e precisi.
Essì, perchè M: TW non è certo un war-game da massacro immediato o da Tutti Contro Tutti, ma degli aspetti prettamente strategici parleremo meglio domani perchè oggi c'è ancora parecchio da vedere.
Da vedere appunto, perchè la grafica, neanche a dirlo, è qualcosa di semplicemente superbo. Si comincia da un filmato introduttivo bellissimo (anche se a dire il vero un po' troppo corto e con una voce non troppo convincente) in stile Blizzard per poi passare a menù semplici ma graficamente impeccabili e d'effetto.
Molto gradevoli anche i vari briefing, ma vi assicuro che vi prenderà un coccolone quando scenderete sul battleground vero e proprio e ammirerete il cuore di Medieval.
Il dettaglio è altissimo per quanto riguarda praticamente qualsiasi cosa; dalle unità alle piante, dall'erba al cielo.
Ogni esercito è riprodotto alla grande con le particolarità di ogni unità facilmente riconoscibili e graficamente splendide.
Bene anche gli edifici (forse tranne le moschee) e una menzione d'onore va ai castelli: basta guardarli una volta per avere voglia di conquistarli solo per poterli ammirare meglio dall'interno.
Possibilmente di zoomare (anche se non fino a davanti il naso delle unità diciamo) e di ruotare la telecamera, indispensabili strategicamente e un regalo per i nostri occhi.

Imo, sbabbari!


Ma non si vive di solo companatico, diceva la mia nonnina; un gioco graficamente strepitoso perde parecchia credibilità con un sonoro incerto.
Tanto per cambiare, non è certo questo il caso.
I suoni ambientali sono davvero impeccabili; i passi frenetici dei soldati in carica, le frecce che sibilano, le urla delle battaglia.
Tutto riprodotto stupendamente con una qualità cinematografica. Ma dove il sonoro tocca l'eccellenza è per quanto riguarda la colonna sonora.Un mix di stupende musiche che si alternano a seconda della frenesia e drammaticità del momento, alternando musiche di stampo quasi celtico a 'slanci' più duri e ritmati, spesso in occasione di assedi.
Assedi, proprio loro. La vera, unica, grande mancanza di Shogun, richiesta a più riprese da tutti i fans per mesi e mesi. Potevano forse rimanere inascoltate le loro suppliche? Naturalmente no.
Gli assedi sono la verità novità di Medieval: Total War. Non pensate però ai soli castelli.
Si potranno assediare avamposti di ogni tipo e posizionati in qualsiasi locazione. A vostra dispozione un numero elevato di armi tipiche come Catapulte e Balliste ma anche gli indispensabili Trebuchet e Scorpioni, tanto per dirne qualcuna.
Probabilmente gli assedi rappresentano la vera sfida del titolo, vista la loro (ovvia e giusta) spesso enorme difficoltà e lunghezza. Ma come già detto prima, sulle considerazione tattiche e strategiche ci soffermeremo nel prossimo articolo. Per ora diciamo tranquillamente che Total War rappresenta grossomodo il sogno dei fans. Quello che era stato chiesto è stato implementato in un'ambientazione molto più familiare agli occhi europei (e anche americani a dirla tutta) del lontano Giappone medievale di Shogun.
Aggiungete una carrellata di nuove unità, fazioni, campagne, leader storici (Giovanna D'Arco, il Barbarossa, Riccardo Cuor di Leone ed una infinità d'altri) e capirete perchè questo titolo si candida come Strategico dell'Anno 2002.
Il resto al futuro prossimo. Nello specifico, a domani.

Shogun, il Grande Vecchio


Me lo diceva giusto qualche giorno fa mia madre. Migliorare un capolavoro non è per niente semplice.
E' per questo motivo che sono figlio unico, mi ripetevo.
Prima di capire che mia madre si riferiva al vaso di ceramica appena finito.
E allora, distrutto da un trauma da cui difficilmente mi riprenderò, ho deciso che era meglio dedicarsi ad un capolavoro vero come questo Medieval: Total War, o più semplicemente M: TW..
Come tutti sapete o dovreste sapere non più di 2-3 anni fa Shogun, uscito quasi in sordina, si rivelò come LA novità di quell'anno e creò uno standard difficilmente superabile per gli strategici a sfondo guerresco, o war-game in tempo reale, come li chiamano i patiti del genere.
Shogun riusciva a muovere centinaia di truppe in un campo di battaglia senza causare particolari rallentamenti dovuti al motore o presentare irrealistiche situazioni di AI difettosa.
Gli sviluppatori avevano ricreato un realismo simulativo di prim'ordine con numerosi eserciti riprodotti nei minimi dettagli e un Background storico di grande spessore.
La giocabilità era quasi perfetta e la longevità, se non infinita, sufficiente da coinvolgervi in mesi di cruente battaglie. In pratica non aveva difetti seri.
Ma tutto si può migliorare e i programmatori sono partiti da questa elementare considerazione, rafforzata anche dalla vastissima comunità del gioco che dall'alba dell'uscità di Shogun (a cui fece poi seguito l'espansione The Mongol Invasion) ha comincio a riempire i forum di sviluppo con richieste di ogni tipo.
E se questo è il risultato, bisogna dire che hanno speso bene il loro tempo..
Ma andiamo con ordine..dicevamo che si poteva migliorare Shogun. Già, ma in cosa?
Intanto il motore del gioco poteva essere ancora ritoccato. Aumentare il numero di truppe 'possibili' sul battleground, rinnovare la grafica ormai datata 2-3 anni fa, dare una rinfrescata generale all'interfaccia. Detto fatto.
L'interfaccia ha tutti i tasti al posto giusto, potremmo dire.
Intanto qualsiasi ordine può essere impostato e qualsiasi unità può essere selezionata con un semplice click del mouse. Sinistro per selezionare l'unità, destro o barra degli ordini in alto per assegnare compiti specifici alle varie unità.
Il sistema, pur così semplice, funziona alla perfezione e permette di tenere d'occhio tutte le unità anche nell'infuriare della battaglia.