Metroid Prime: Hunters  0

Samus indossa ancora la sua tuta spaziale per una nuova avventura. Ma questa volta non è sola...

La potenza è nulla senza controllo.

La scommessa che Metroid Prime Hunters porta con sé è presto detta: può un genere come quello degli FPS adattarsi alle caratteristiche e alle situazioni d'uso di una console portatile? E' il caso di far presente, per coloro che non ci avessero pensato, che questo nuovo e attesissimo episodio della gloriosa saga figlia si Yokoi-san è di fatto il primo rappresentante degli sparatutto in prima persona a sbarcare su una console portatile, battuto sul tempo solo dal buon SOCOM su PSP, che però non può considerarsi un FPS in senso stretto. Superato l'ostacolo dei limiti tecnici, la console portatile Nintendo dovrà dimostrarsi valida sul fronte del sistema di controllo, elemento cruciale di ogni FPS, per il quale precisione e velocità rappresentano le fondamenta imprescindibili. E' dunque legittimo interrogarsi circa le garanzie che è in grado di offrire un controllo atipico come quello del DS. Gli sviluppatori giapponesi assicurano che sarà all'altezza, un'affermazione condivisa da quanti hanno avuto modo di provare con mano il gioco durante l'expo americano dello scorso anno, gli stessi che invitano a scordare la discussa demo distribuita gratuitamente nel periodo di lancio della console.

Può un genere come quello degli FPS adattarsi alle caratteristiche e alle situazioni d'uso di una console portatile?

La potenza è nulla senza controllo.

Un buon controllo prima di tutto, dunque, e per raggiungere questo obiettivo il team di sviluppo sembra aver profuso grande impegno, vagliando strade differenti, prendendo in considerazione l'ampio ventaglio di possibilità messo a disposizione dal DS (Stilo, laccetto, controllo tradizionale, combinazioni fra questi). La stessa cosa vale per le funzionalità del touch-screen, oggetto di studio approfondito, che nella configurazione standard serve per controllare i movimenti dello sguardo, ma non solo. Oltre al classico e utile radar, lo schermo inferiore permette al giocatore di attivare visori, cambiare armi, e attivare funzioni speciali (es. Morfosfera) con un rapido tocco di pennino. Finalmente un titolo che sembra calzare come un guanto sul DS.

Nello spazio nessuno può sentirti gridare...

E' chiaro a tutti, crediamo, che Metroid Prime Hunters giochi le sue carte migliori sulle modalità per più giocatori. Tuttavia NST assicura che pari attenzione merita l'avventura per un giocatore, che sembra attingere a piene mani dagli episodi per GameCube (ma questo vale per il gioco nella sua interezza, e il tributo ai texani è reso palese già nella schermata iniziale), pur differenziandosi da essi sotto alcuni aspetti. Il corredo di armi e potenziamenti per la tuta di Samus sarà a disposizione del giocatore fin dall'inizio, esentando il giocatore dalla ricerca e collezione graduale degli add-on; ne consegue che l'avventura sarà maggiormente incentrata sul puzzle-solving e sulla raccolta di reliquie e informazioni sulle civiltà dei pianeti ospitanti. Tornando al cuore del gioco, segnaliamo la presenza di molteplici modalità di gioco in multiplayer, una mezza dozzina circa, che poi sono su per giù le collaudatissime modalità tipiche di ogni FPS degno di rispetto. Almeno 19 le arene, che visivamente ricordano gli ambienti già esplorati su Tallon IV e Aether.

Nello spazio nessuno può sentirti gridare...

Data per scontata la presenza di Samus, sono sei i diversi personaggi messi a punto dal team di sviluppo, ognuno dei quali si distingue per armi e abilità specifiche, oltre ad una esclusiva “forma secondaria” di deambulazione. C'è da augurarsi che tutti e sette i personaggi risultino equivalenti dal punto di vista della competitività, scongiurando il pericolo che la comunità di “cacciatori” si ritrovi alla fine dei giochi ad usare sempre gli stessi (un fenomeno noto ai MarioKartisti). Molto gradite le opzioni a corredo dell'azione nuda e cruda: la Hunter License è un profilo personale che annota con perizia le preferenze e le statistiche di battaglia di ogni giocatore, e consente ai potenziali avversari di farsi un'idea sul cacciatore ed eventualmente lanciargli una sfida. E' d'obbligo sottolineare che online il titolo mantiene tutte le caratteristiche del wi-fi locale, con la gradita possibilità di stilare una lista di amici (dalla quale scegliere chi invitare nelle “stanze” di gioco), e di conversare con i tre sfidanti prima e dopo gli scontri (una sorta di Walkie-Talkie, si parla uno per volta). In alternativa è presente una chat testuale, anch'essa non fruibile mentre si gioca.

Per concludere riferiamo di un comparto tecnico di tutto rispetto, fluido e discretamente dettagliato, che sembra spingere l'hardware della console al proprio limite. Insomma, la carne al fuoco è grassa e abbondante; siamo di fronte ad un titolo che se dovesse mantenere le promesse potrebbe incrementare il già clamoroso successo di NintendoDS e della neonata WI-FI connection. Lasciamo alla nostra recensione l'ultima parola, ricordando che la versione europea di Metroid Prime Hunters raggiungerà gli scaffali il 5 maggio; su la guardia cacciatori spaziali, manca poco.

L'attesa è palpabile. Metroid si appresta all'esordio sul portatile che ha scatenato una febbre di massa apparentemente inarrestabile. Lo sviluppo del gioco migra da Austin a Redmond, e passa dalle mani di RetroStudios a quelle, forse meno affidabili, del team nippo-americano NST. E cambia sensibilmente anche il genere: da FPA a FPS. La semplice mutazione di una lettera nasconde uno stravolgimento del gioco che in molti si auguravano, vista la natura multiplayer-oriented del gioco. Rispetto allo scorso E3, di acqua sotto ai ponti ne è passata parecchia. L'avventura in single player è diventata più sofisticata, mentre la modalità multiplayer è ora più ricca e succulenta. Nel frattempo è giunta anche la notizia più attesa, la classica ciliegina che rivaluta l'intera torta: il supporto WI-FI connection. In un batter d'occhio Metroid Prime Hunters è diventato uno dei giochi più attesi per NintendoDS.