Mirror's EdgeMirror's Edge - Provato 

L'imminente nuovo lavoro di DICE Software si è prestato a una lunga prova che ne anticipa di qualche settimana l'uscita e permette di valutare una versione quasi finale.

Dinamiche ripetute

L'esperienza si apre fin da subito sui tetti della città sfondo delle vicende, con Faith accompagnata dalla misteriosa compagna d'avventure Celeste lungo un tutorial decisamente ben fatto, a cavallo tra le spiegazioni dei comandi e la sensazione di essere già in gioco e nel vivo dell'azione. Ecco, se si dovesse scegliere un elemento che in particolare spicca all'interno di Mirror's Edge è proprio la naturalezza con cui si avanza da una situazione a quella successiva: tutti i movimenti, i gesti e le percezioni che il titolo ha da offrire vengono subito messi sul piatto e richiesti per progredire, non ci sono potenziamenti da sbloccare o nuove mosse da apprendere, più semplicemente ogni situazione è un po' più complessa di quella precedente, apre maggiori possibilità e magari richiede un tempismo migliore. Ripetitivo viene da dire, certo, ma anche decisamente coinvolgente e adrenalinico, tanto che i molti tentativi a cui si è costretti nei passaggi più complicati finiscono per non pesare e anzi stimolano a cercare di fare ancora meglio, magari saltando più vicini al bordo o risicando qualche secondo agli inseguitori prendendo una spinta sul muro e aggrappandosi per poi issarsi sul ponteggio sovrastante, anziché raggiungere la passerella che porta alla stessa altezza ma in più tempo.

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Dinamiche ripetute

Una sfida anche con sé stessi che per quanto visto si dipanerà lungo un misto di interni ed esterni, con le cime dei grattacieli alternate agli interni di alcuni edifici e anche giù, fino al livello della strada e poi nella metropolitana. Una varietà accettabile di ambientazioni che nella grande parte del giocato rappresentavano anche il principale motivo di sfida, essendo i momenti di interazione con i nemici piuttosto limitati numericamente ma anche come qualità: scappare dalla polizia non richiede quasi mai enormi sforzi – d'altra parte il giocatore salta sui muri e tra i tetti, loro no – mentre quando si tratta di affrontarli direttamente ci mette lo zampino un sistema di combattimento poco pratico che cerca di traslare le evoluzioni usate per muoversi ma che fallisce per una gestione della telecamera in questi casi non funzionale e per un uso delle armi estremamente semplicistico, senza alcun tipo di ricarica richiesta e con le stesse praticamente senza peso e feedback. Fette di gameplay fortunatamente piuttosto esigue, a cui sono affiancate, sempre alla ricerca di varietà, altri momenti scriptati come una corsa all'esterno di un paio di treni sotterranei, con tanto di folli velocità e cartellistica da evitare per non essere decapitati.

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Scelte ricercate

Il level design è convincente e la continua alternanza di piattaforme, tubi, muri e gradini suggerisce una sorta di unica ed enorme corsa a perdifiato, tanto che i pochissimi enigmi inseriti, quasi esclusivamente legati ad alcuni pulsanti e le relative porte a tempo, infastidiscono perché interruzioni inutili e non richieste. Al tempo delle prime apparizioni avevano fatto discutere le scelte di design relative la messa in evidenza colorandoli in rosso dei punti di interazione principali unite al pulsante – il cerchio sul pad PlayStation 3 – la cui pressione evidenzia la direzione da prendere, mentre ora si può dire che proprio per i motivi sopra espressi si rivelano vincenti e anzi vengono rafforzati da alcuni altri piccoli ma intelligenti indicatori. Per esemplificare basti pensare di essere inseguiti da un elicottero pieno di nemici armati fino ai denti e con una rete metallica a fare da unico ostacolo tra l'utente e la porta che significa salvezza; ora, a pochi metri dalla lunga parete di metallo intrecciato un topolino nascosto dietro un generatore precede i passi di Faith e tocca restando folgorato quella che presto si rivela una cancellata elettrificata, dando giusto il tempo di deviare la corsa e prendere la spinta su alcune scatole così da saltare il pericolo e non doversi nemmeno fermare ad analizzarlo. Simili escamotage si ripetono con cecchini e altri pericoli, coinvolgendo in alcuni casi anche stormi di colombe – che fanno tanto John Woo – ma mai risultando artificiosi e anzi dando solo prova di cura e attenzione per i dettagli.

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Con il sole negli occhi

La narrazione si divide tra alcune scene, direttamente all'interno dei livelli e con il motore di gioco, abbastanza statiche ma ben scritte nei dialoghi e altre a fine capitolo, invece, disegnate in stile euromanga e volte a dare un maggiore contributo all'evoluzione delle vicende. Se tanto ci si aspettava da questo punto di vista, non si dovrebbe rimanere delusi e in particolare i dialoghi sembrano essere stati scritti con intelligenza e cura.
Sul fronte tecnico l'Unreal Engine è stato, come già segnalato, spinto a ottimi livelli e se non fosse per alcune texture non perfette e delle animazioni degli avversari approssimative, si potrebbe dire che ha raggiunto la sua massima incarnazione al di fuori degli studi Epic; bella la scelta di non inserire alcuna interfaccia di gioco – può solo essere impostato un pallino al centro dello schermo per evitare il mal di simulazione – e ovviamente fantastico il lavoro artistico nella scelta dei colori e delle luci così come nel disegnare strutture e ambienti futuristici ricchi di fascino e riferimenti. La fisica, seppur quasi sempre chiamata a fare la normale amministrazione legata ai salti e alle collisioni tra i personaggi, si comporta bene e gestisce a dovere alcune eccezioni come l'interazione con l'acqua, su cui si scivola più velocemente. Decisamente unico nell'attuale panorama videoludico, Mirror's Edge è dopo la prova diretta ancora un serio indiziato a raggiungere i vertici di interesse dei giocatori in questo 2008 e vincere la palma dell'originalità.

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