Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory (Splinter Cell 3)Missioni di successo con Splinter Cell: Chaos Theory 

Siamo stati a trovare Sam Fisher a casa sua e abbiamo fatto qualche missione con il nuovo Chaos Theory.

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Siamo quanto mai curiosi di scoprire in che modo le attuali console riusciranno a gestire questo nuovo standard tecnologico: è chiaro che siamo ormai giunti alla soglia del salto generazionale.
Interessantissime anche le novità del gameplay: alle poche e tutto sommato poco utili nuove mosse incluse in Pandora Tomorrow, sono state aggiunte inedite tecniche di neutralizzazione dei nemici, che prevedono strangolamenti e fratture del collo dalle più diverse posizioni (anche a testa in giù!). Come non citare la tanto agognata inclusione del coltello da marine, cui un Sam Fisher particolarmente incattivito sembra dedicarsi con deliziato abbandono.
Giocando i precedenti Splinter Cell, le migliori sensazioni si provavano in prossimità di nemici ignari, quando strisciavamo invisibili alle loro spalle, nel pieno controllo della situazione, in cui si aveva potere di vita o di morte con la sola pressione di un tasto. Non sorprende dunque che in Chaos Theory si sia voluto enfatizzare questo tipo di situazioni, accentrando il gameplay attorno al concetto di tensione e di vicinanza dei nemici (e il fatto che la maggior parte delle nuove feature di controllo riguardino il combattimento a distanza ravvicinata ne sono un'ulteriore conferma).

Come non citare la tanto agognata inclusione del del coltello da marine, cui un Sam Fisher particolarmente incattivito sembra dedicarsi con deliziato abbandono
Attenzione però: ora la nostra presenza potrà essere individuata non solo dai cadaveri lasciati in bella vista, ma dare un "taglio" troppo deciso ai nostri rapporti con una sentinella potrà lasciare tracce di sangue ampiamente visibili su muri e pavimenti.
Non sappiamo molto delle principali locazioni in cui il gioco sarà ambientato, ma quanto abbiamo visto del livello giapponese ci fa essere ottimisti. Inoltre Mathieu Ferland, produttore del gioco, ha dichiarato a più riprese che in questa nuova edizione le missioni saranno più intricate e presenteranno un numero di soluzioni alternative superiore al passato. Non solo, gli obiettivi primari e secondari si presenteranno in maniera pseudo-dinamica, a seconda del nostro comportamento.
Se ad esempio eseguiremo tutti i nostri compiti in modo impeccabile, Lambert potrebbe affidarci nuovi incarichi nel medesimo livello, mentre se saremo sul filo del rasoio, magari con le truppe nemiche che ci hanno individuato, ci verrà chiesto di limitarci ai soli obiettivi indispensabili.
In ogni caso non dovrebbe più accadere di vedersi annullata una missione apparentemente senza motivo (cadaveri parzialmente visibili in zone del tutto deserte, ad esempio) e il gioco sarà generalmente più permissivo su quello che potremo o non potremo fare per farla franca.
Chaos Theory vedrà la luce a Novembre: ci aspettiamo grandi cose.

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Giunta al terzo episodio in 3 anni, Ubisoft dimostra di essere fortemente intenzionata a puntare sull'ormai celeberrimo marchio targato Tom Clancy, continuando a farne stagionalmente la propria punta di diamante.
Realizzato dal team di sviluppo responsabile del primo episodio, Spliter Cell 3 presenterà importanti miglioramenti sia tecnologici che di gameplay, frutto di quasi tre anni di sviluppo.
Ambientato come sempre nel futuro prossimo, Chaos Theory ci mette innanzi al pericolo di una vera e propria guerra mondiale informatica, disegnando uno scenario di continui black-out metropolitani, attentati telematici alla Borsa e sabotaggi dei sistemi di difesa nazionali ad opera di anonimi hacker.
La prima linea della controffensiva saremo come sempre noi, Sam Fisher e l'agenzia Third Echelon, con il compito di scoprire i responsabili e infiltrarci fra le sue fila in modo da recuperare informazioni di intelligence e compiere ogni genere di lavoro "sporco" per il bene della nazione.
Senza dubbio si tratta del titolo tecnicamente più entusiasmante fra quelli della line-up Ubisoft dei prossimi mesi e sebbene il codice non ottimizzato costringesse la titanica GeForce del sistema di prova a una grama figura sul fronte del frame-rate, il nuovo engine del gioco ci ha ugualmente deliziati per la complessità dei modelli poligonali e l'uso massiccio di per-pixel reflection e vertex shaders.
Osservare quanto soffici fossero le ombre e in che modo filtrasse la luce attraverso la carta di riso delle finestre alla giapponese, era quasi commovente, per non parlare delle nuove potenzialità di gameplay espresse da un sistema di illuminazione così perfezionato.

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