Ninety-Nine NightsNinety-Nine Nights - Report dalla GDC 2006 

Tetsuya Mizuguchi ci racconta il suo originale approccio alla narrazione della guerra e mentre lui parla sullo schermo scorrono scene di brutale devastazione: uno contro cento, e voi non siete tra i cento.

L'unione non sempre fa la forza
Martedì pomeriggio un’intero salone della GDC si è riempito di sviluppatori e giornalisti accorsi per ascoltare Testuya Mizuguchi, visionario realizzatore di titoli quali Rez e Sega Rally, per citarne solo alcuni, ed ora entusiasta di mostrare alla platea l’atteso Ninety-Nine Nights, che abbreviamo a N3. Del team Phantagram era presente Sangyoun Lee, il responsabile dello sviluppo grafico di quello che sembra a tutti gli effetti un’evoluzione arcade di Kingdom Under Fire. E’ subito chiaro fin dai primi video mostrati che l’azione pura, fatta di frenetiche combinazioni di tasti, prenderà il sopravvento sulla pianificazione di una strategia vincente. Il risultato di questa scelta, esemplificata in un rapporto di 80 : 20 tra azione e strategia, è stata definita da Sangyoun un’esperienza catartica. Sicuramente se avete avuto una brutta giornata o la vostra autostima necessita di un incoraggiamento, vedervi macellare in pochi colpi un'intera armata può essere un valido stimolo per affrontare una nuova giornata di lavoro.
Non è ancora chiaro come si svilupperà il gameplay di N3, ma quello che ci è stato mostrato è un valido esempio del sistema di combattimento, che si basa totalmente sull’esecuzione di combo. Con l’aumentare del numero di nemici uccisi, che possono arrivare ad un centinaio su schermo come ci è stato mostrato, ogni personaggio puè accumulare nuovi globi che gli permettono di procedere nella sua furia distruttiva. Questi globi generano combo ancora più potenti, fino ad arrivare ad un accumulo di energia in grado di spazzare via l’intera armata nemica in un solo colpo. Abbiamo assistito all’esecuzione di queste tecniche per ciascuno dei sei perosnaggi presenti nel gioco e vi possiamo assicurare che l’effetto finale è adrenalina pura e una grande dimostrazione di brutalità medioevale. Forse il discorso sulla catarsi non era poi totalmente fuori luogo.

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Make-up che non si vede

Decisamente meno convincente è stata la presentazione dei personaggi e non per il loro design, assolutamente congeniale ad una platea mista di occidentali e orientali, ma perchè non ci è sembrato di cogliere nei volti tutta l’espressività così ricercata da Sangyoun. Questo non vuol dire che tecnicamente N3 non sia all’altezza delle aspettative, perchè riesce al contrario a farsi riconoscere come un valido titolo next-gen e in quanto a personalizzazione delle tecniche e dei colpi il lavoro svolto da Phantagram sui personaggi è sicuramente valido. Resta perè il fatto che tanta enfasi sulle proporzioni dei corpi snelli e sulle sopracciglia dei volti è apparsa un modo per attirare attenzione dove davvero non c’era nulla da vedere.

è subito chiaro che l’azione pura, fatta di frenetiche combinazioni di tasti, prenderà il sopravvento sulla pianificazione di una strategia vincente

Make-up che non si vede

Di tutt’altro spessore è stato invece il commento di Mizuguchi, che si è addentrato in profondità svelando il suo approccio all’aspetto narrativo di N3, che non ha esitato a definire come un ingrediente fondamentale che lascerebbe altrimenti il giocatore di fronte ad un titolo incompiuto. L’accento che il grande game-designer giapponese ha voluto porre sul suo ultimo titolo mette in risalto la possibilità per il giocatore di intervenire sullo svolgimento della narrazione. Non solo ogni personaggio condurrà la storia dal proprio punto di vista, ma le scelte dell’utente condizioneranno enormemente lo svolgersi della storia. In una serie di filmati comparativi è stato possibile apprezzare la differente regia con cui molte scene sono state rappresentate a seconda che fosse in gioco il punto di vista di Inphyy o del fratello.

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La relatività del bene

La compiaciuta ricerca narrativa di Mizuguchi ha raggiunto una punta di notevole spessore verso la fine della conferenza, quando ha svelato al pubblico la possibilità di vivere l’intero gioco nei panni di un giovane guerriero sedicenne dell’orda nemica. Durante un toccante, anche se un po' ritrito filmato, assistiamo alla spietata uccisione di tutti gli abitanti di un villaggio di goblin, dove proprio di fronte agli occhi del giovane il fratello maggiore viene freddamente trapassato dalla lama di Inphyy, mentre fa da scudo con il proprio corpo ad una madre indifesa che stringe il suo bambino. Lo stesso Mizuguchi ci svela che lui stesso dopo aver giocato a lungo con gli umani ha sentito il proprio senso di giustizia spostarsi diametralmente non appena ha intrapreso l’avventura dal punto di vista dei goblin. Qui ci svela uno degli aspetti piu interessanti della conferenza e da questo possiamo dedurre il perchè non è possibile sbloccare la campagna dei goblin fino a quando non si è giocato estensivamente con gli umani: dopo essersi più volte giustificato dicendo che non lo avrebbe mai mostrato ad un pubblico generico, Mizuguchi scorre diverse slide sullo schermo che ci mostrano le foto delle Torri Gemelli sventrate dall’attacco del 09/11, seguite poi da fotografie che rappresentano scene di soprusi perpetrati dai marine in Iraq e violenti manifestazioni di estremisti islamaici. E’ stata difatti la duplice rappresentazione della guerra tratteggiata dai diversi network mondiali ad avergli ispirato la possibilità di inserire nel gioco due diversi punti di vista, con i quali leggere le motivazioni delle due fazioni in lotta. Come lui stesso ha affermato, viviamo in un’epoca dove è possibile diffondere più di una verità sulla stessa vicenda e noi con lui lasciamo soddisfatti l’aula della conferenza.

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