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Okunoka, intervista agli sviluppatori, prima parte

Abbiamo intervistato Caracal Games, il team di sviluppo di Okunoka, per scoprire com'è nato questo bel progetto italiano.

INTERVISTA di Simone Tagliaferri   —   09/12/2018

Il platform hardcore Okunoka ci è piaciuto davvero molto. Per questo motivo, zaino in spalla, abbiamo percorso centinaia di chilometri a piedi per andare a intervistare il team di sviluppo Caracal Games, formato da quattro persone, che si è dimostrato disponibilissimo a rispondere alle numerose domande che gli abbiamo posto. In realtà abbiamo fatto tutto via internet, ma volete mettere l'epicità? Che poi siamo tutti a Roma, quindi al massimo sarebbe stata una passeggiata di un paio d'ore con carbonara finale.

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Comunque sia, come saprete se avete letto la nostra recensione di Okunoka, ci troviamo di fronte a un ottimo titolo realizzato con grande gusto, attualmente disponibile soltanto per Nintendo Switch, ma presto in arrivo anche su altre piattaforme. Nell'intervista, divisa in due parti (la seconda parte potrete leggerla il prossimo fine settimana), abbiamo cercato di avere più informazioni possibili sullo sviluppo del gioco, ossia sulla sua realizzazione, sui tool utilizzati e sulle problematiche affrontate. In questo modo speriamo che qualcuno di voi si lasci ispirare. Ma ora bando alle ciance e veniamo all'intervista vera e propria.

Intervista a Caracal Games

Intanto vi facciamo i complimenti, perché Okunoka è un gioco davvero ben fatto e divertente, nonché uno dei migliori prodotti italiani del 2018. Potete parlarci del progetto? Quando è nato e perché avete scelto di realizzare un platform alla Super Meat Boy?
Dopo l'enorme lavoro che è stato lo sviluppo di Downward avevamo bisogno di concentrarci su un progetto più ridotto. Allo stesso tempo il nostro è un team molto giovane e abbiamo avuto voglia di sperimentare le nostre capacità su un genere completamente diverso. Data la recente aggiunta di Giovanni (artitista fenomenale), ci siamo mossi sul 2d con grafica cartoon. Abbiamo pensato che per la piattaforma Switch fosse essenziale garantire al giocatore grandi soddisfazioni su brevissime sessioni di gioco, quale miglior genere se non il platform hardcore 2d? Questo ci ha dato la possibilità di spaziare notevolmente con le ambientazioni e anche di sbizzarrirci sul level design (che sappiamo essere uno dei nostri punti forti). Ultimo motivo, ma non meno importante, siamo gente malvagia.

Il gioco è già uscito su Nintendo Switch, quindi arriverà anche su PC, Xbox One e PS4. La piattaforma di Nintendo è davvero un luogo così accogliente per gli sviluppatori indipendenti come si dice?
Ogni piattaforma ha i suoi vantaggi, in questo caso Switch suscita sicuramente attrattiva per gli sviluppatori indipendenti per la garanzia di una maggiore visibilità (sicuramente rispetto al mercato pc). Steam, d'altra parte, offre una notevole accessibilità rispetto alle console, una caratteristica certamente vincente. Gli ambienti di Sony e Microsoft invece offrono una notevole base istallata rispetto agli altri e un pubblico specifico disposto a spendere.
È importante in quanto sviluppatore tenere a mente queste caratteristiche, e assecondarle durante la produzione del proprio titolo. La nostra scelta è stata comunque condizionata dal fatto che riteniamo ci sia un'alta densità di amanti del platform sulla console di Nintendo, quindi abbiamo deciso di partire da li.

Quando pensate che arriveranno le altre versioni? Ci saranno differenze o contenuti esclusivi?
Contiamo di rilasciare le altre versioni tra marzo e aprile. Al momento siamo a lavoro per espandere i contenuti, la nostra idea sarebbe quella di rilasciare un DLC gratuito quanto prima, che aggiunga qualche ora all'esperienza, i contenuti esclusivi che abbiamo in mente al momento sono relativi esclusivamente alla console Nintendo.

L'art direction è uno degli aspetti più riusciti di Okunoka e uno di quelli che lo distingue maggiormente dagli altri platform hardcore. A cosa vi siete ispirati in particolare?
Ci tenevamo in maniera particolare a fare in modo che Okunoka fosse l'unico platform hadcore con grafica particolarmente ricca e curata. Questa è stata una sfida produttiva non indifferente perché i titoli di questo genere hanno tantissimi livelli, è per questo che mantengono una grafica molto semplice. Sulle reference certamente abbiamo pescato a piene mani dal nostro background: i nemici per esempio sono ispirati ai lavori del maestro Miyazaki, mentre per buona parte degli sfondi ed elementi scenici sicuramente le opere di Moebius sono state un punto di riferimento, insieme a quelle di Roger Dean e Frank Frazetta. Amiamo in modo particolare questi ultimi e ci piace sempre prenderli come riferimento per i nostri lavori (no spoiler per il futuro), soprattutto in questo caso è stato davvero difficile riproporre i loro temi con soluzioni che potessero essere al passo con i gusti dell'utenza di oggi (in particolare quella Nintendo). Da un punto di vista più videoludico abbiamo trovato riferimenti importanti in giochi come Rayman ed Earthworm Jim, abilissimi entrambi nel rappresentare con un tono leggero e scherzoso soggetti importanti.

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Che tool avete realizzato per sviluppare Okunoka? Potete darci un'idea degli strumenti che occorrono per sviluppare un videogioco simile?
Tutti gli elemti grafici di Okunoka sono stati disegnati a mano da Giovanni (il nostro fenomenale artista) e poi colorati con Photoshop. Il gioco è sviluppato usando Unity, motore grafico sicuramente più adatto al 2D che al 3D, poiché è ricco di caratteristiche che aiutano questo tipo di la produzione. Per le animazioni abbiamo utilizzato il tool Anima 2D, estremamente intuitivo e veloce da utilizzare, da ottimi risultati con la grafica disegnata da Giovanni. Per tutte le superfici solide percorribili è stato utilissimo invece Ferr2D, tool procedurale per disegnare le superfici, che ha reso il level design incredibilmente rapido da gestire.

Quali consigli dareste a chi volesse iniziare a sviluppare videogiochi?
Qui devo essere molto diretto: realizzare video giochi è un lavoro, chi vuole iniziare a sviluppare giochi per vivere deve tenerlo bene a mente. Aprire uno studio di sviluppo indipendente significa voler fare gli imprenditori, con tutto ciò che ne consegue nel mondo del lavoro. Dal punto di vista invece delle capacità tecniche per essere pronti a questo mondo in Italia è pieno di Accademie che si concentrano sulla preparazione allo sviluppo di video giochi per inserirsi in questo settore.