GDC 2009Oriente Vs. Occidente: L'evoluzione del Game Design 

La GDC non è solo una fonte di nuovi annunci, ma anche un'occasione di confronto tra designer e sviluppatori. Può così capitare di vedere riunite su un solo palco tre delle più diverse personalità di questa industria: Emil Pagliarulo, pragmatico lead designer di Fallout 3; Goichi Suda, autore "ribelle" di Killer 7 e No More Heroes; e Fumito Ueda, riflessivo creatore di ICO e Shadow of the Colossus. Nel corso di un'intervista condotta dall'ex giornalista americano Mark MacDonald, i tre hanno messo a confronto le loro idee sul ruolo del design nei moderni videogiochi e sul processo creativo alla base delle loro opere, rivelando una visione a volte completamente contrastante con quella degli altri.

Oriente Vs. Occidente: L'evoluzione del Game Design

Con quale filosofia vi avvicinate a un nuovo titolo?
Mentre Ueda parte da un'idea grafica che è nella sua mente e cerca di metterla in pratica utilizzando gli strumenti tecnologici a sua disposizione, l'approccio di Pagliarulo è completamente diverso. Per lui ciò che conta è l'impatto iniziale sul giocatore, che deve essere investito da un'ondata di emozioni. La prima missione di Fallout 3, che permette di decidere se disinnescare o far esplodere la bomba di Megaton, è un brillante esempio della sua filosofia: i giocatori devono fare una scelta difficile fin dall'inizio, cosa che crea in loro un grande impatto emozionale. Suda ammette invece di procedere senza un apparente filo logico, prendendo ispirazione da film, programmi televisivi e videogiochi già esistenti. Il suo migliore momento creativo è quando va in bagno, dove spesso "espelle" ottime idee!

Quante volte siete costretti a modificare i vostri giochi dall'idea iniziale alla realizzazione finale?
Tutti e tre i designer concordano nel dire che un gioco può cambiare drasticamente dal momento in cui viene ideato a quello in cui è finalmente messo in pratica. Questi cambiamenti non equivalgono certo a una perdita di tempo perchè, come lo stesso Pagliarulo sostiene, una grande idea su carta non è necessariamente vincente una volta realizzata. Fallout 3, per esempio, prevedeva una colossale battaglia contro un gigantesco robot che non è mai stata sviluppata, mentre Shadow of the Colossus avrebbe dovuto essere completamente basato sul lavoro di squadra per sconfiggere un colosso. I risultati, come sappiamo, sono stati ben diversi...

Come fate a sapere qual è il momento giusto per introdurre un cambiamento nel design?
Per Suda l'intuizione è la dote principale su cui fare affidamento: non ci sono fattori esterni che reggano quando un designer si convince che un'idea non è quella giusta. Pagliarulo lascia spesso al suo team il compito di indicargli una diversa direzione, mentre Ueda preferisce lavorare da solo, optando per un cambiamento quando i limiti tecnici di una console gli impediscono di realizzare la sua idea iniziale.

Vi trovate mai a dover lottare da soli contro il vostro team di sviluppo? Ueda ammette candidamente di non aver mai incontrato una situazione del genere nel corso della sua carriera: quando ha messo insieme il team di sviluppo per entrambi i suoi giochi è stato attento a scegliere sviluppatori in linea con il suo pensiero. Quando si trova ad avere un dubbio ascolta spesso i consigli del suo team, perchè lavorando a lungo sullo stesso progetto rischia di perdere di vista l'elemento del divertimento da parte del giocatore. Suda parla invece di un'esperienza completamente diversa con Killer 7, gioco che ben pochi membri del suo team erano riusciti a capire; per lui l'opinione del designer è senz'altro più importante di quella degli altri elementi della squadra. Per Pagliarulo è fondamentale avere una visione discordante su alcuni punti: l'ispirazione viene dalle fonti più diverse e da ogni singolo membro del team, perciò il confronto non può che arricchire il titolo su cui si lavora.

Qual è il vostro maggiore rimpianto a proposito dei giochi che avete creato?
Pagliarulo scherza dicendo di non avere rimpianti: è la filosofia di George Bush applicata ai videogiochi! Poi, tornando più serio, spiega che la consapevolezza di aver dato il massimo con Fallout 3 lo protegge da qualsiasi grosso rimpianto. Ha magari micro-rimpianti che riguardano aspetti minori del gioco, ma il risultato finale è senz'altro soddisfacente. I due designer giapponesi annuiscono e si dichiarano d'accordo con le parole di Pagliarulo. Per Ueda c'è così tanto da fare in un arco di tempo limitato che non ci si può soffermare a pensare a cosa si sarebbe potuto cambiare. Suda non ha specifici rimpianti, ma piuttosto un buon proposito per il futuro, quello di aumentare il numero di test play sui giochi in fase di lavorazione.

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In quale direzione dovrebbe muoversi il game design nei prossimi anni?
Suda apre il dibattito affermando che i progressi grafici sono già abbastanza avanzati, per cui il prossimo passo non può che essere quello di creare un maggiore elemento di immersione per il giocatore. Ueda si dichiara d'accordo e aggiunge che l'immersione è tanto più efficace quanto più è grande lo spazio di gioco: basta universi limitati da muri invisibili! Pagliarulo fa eco ai due con la sua visione personale dell'immersione, molto vicina al concetto di realtà virtuale: non quella degli anni '80, che si basava su caschi e occhiali 3D, ma un vero e proprio universo alternato in cui il giocatore si senta a casa. Per il designer di Bethesda, inoltre, è arrivato il momento di dire addio ai lunghi filmati di intermezzo e di far procedere la trama di un gioco attraverso il gameplay stesso.

Qual è il processo creativo alla base del vostro modo di raccontare una storia? Nonostante Fallout 3 sia un gioco ricchissimo dal punto di vista dei dialoghi, Pagliarulo confessa di essere affascinato dal modo di raccontare una storia dei due designer giapponesi, che non fanno quasi uso della parola scritta o parlata, affidando tutto all'elemento visivo. Gli piacerebbe muoversi in questa direzione nei suoi prossimi titoli, che potrebbero subire un taglio radicale nei dialoghi. Per Suda i dialoghi sono importanti per portare avanti la storia, ma non devono diventare l'elemento principale di un gioco. Ueda si dichiara d'accordo e aggiunge che anzi i dialoghi possono avere inaspettati esiti negativi. A volte i personaggi di un gioco devono ripetere la stessa frase più di una volta, in modo che il giocatore capisca qual è il suo prossimo obiettivo: questo distrugge il realismo di un titolo, quindi Ueda ha deciso di eliminare il problema alla radice creando giochi privi di dialoghi.

Potete dirci qualcosa a proposito dei vostri progetti futuri?
Mentre Pagliarulo dichiara di essere impegnato a creare nuovi contenuti scaricabili per Fallout 3, i due designer giapponesi sono più vaghi. Non possono parlare dei progetti a cui stanno lavorando al momento: altrimenti, come sostiene Suda, le loro compagnie saranno costrette ad ucciderli!

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