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Pirateria, la Piaga Videoludica

Basta poco a rovinare la vita a qualcuno... Un approfondimento sul fenomeno della pirateria per indagare le sue conseguenze in ambito videoludico.

SPECIALE di Stefano Brighenti   —   21/04/2007

la prima vittima che si ottiene acquistando un software pirata non è l’amministratore delegato di una multinazionale, ma un piccolo programmatore che lavora dieci ore al giorno

Guadagnano troppo quelle aziende!

Le ragioni di questa diffusione non sono da ricercare in complicate filosofie di boicottaggio dei colossi informatici o in altre amenità del genere, ma sono unicamente di tipo economico: se è possibile ottenere lo stesso prodotto gratuitamente, o ad un prezzo irrisorio, perché non dovremmo procurarcelo così?
La giustificazione, che più spesso si sente, è che tanto non sarà certo il nostro mancato acquisto a far fallire un’azienda che fattura diverse decine di miliardi all’anno, mentre a noi quei soldi risparmiati, possono tornare comodi.

Chi si ricorda questo logo?
Chi si ricorda questo logo?

Purtroppo la situazione non è esattamente questa: la prima vittima che si ottiene acquistando un software pirata non è l’amministratore delegato di una multinazionale, ma un piccolo programmatore che lavora dieci ore al giorno, per percepire uno stipendio decisamente inferiore con il quale, magari, deve mantenere anche la sua famiglia.
Gli esempi non mancano: Westwood Studios, la casa che ci ha regalato pietre miliari come Command & Conquer e Red Alert, nel 1998 ha dichiarato il fallimento ed è stata immediatamente assimilata da colossi come EA, la quale è riuscita a portarsi a casa una vagonata di ottime licenze per titoli futuri a prezzi stracciati, le quali hanno fruttato (tra gli altri), anche il discusso Generals e l’imminente Tiberium Wars.
Quando venne fondata, Westwood contava al suo attivo 15 programmatori, tra cui anche i due fondatori, e di sicuro non raggiunsero fatturati miliardari, ma con i suoi principali titoli di punta riuscì appena a rientrare nei costi di sviluppo, malgrado avessero ottenuto un indiscutibile successo di critica e da parte degli utenti.
Se non vogliamo andare a ripescare nel passato, possiamo anche citare Atari Games, Black Isle Studios (Fallout 1&2, Icewind Dale e Baldur's Gate) e l’insostituibile Ion Storm (Deus Ex, Thief e Daikatana).

Se costassero meno, lo prenderei originale

L’aspetto umano, come si è visto, è un ben misero deterrente: un’altra corrente di pensiero sostiene che la pirateria non sarebbe così diffusa se i software costassero decisamente meno, divenendo accessibili ad una più vasta fetta di consumatori.
Appare lapalissiano che un prezzo più basso incentiva l’acquisto di un prodotto, ma è altrettanto vero che un prezzo di vendita dimezzato non significa necessariamente un numero doppio di acquirenti: questo perché ottenere un software illegalmente ha un costo prossimo allo zero, salvo quello della connessione, risultando quindi impossibile per i distributori offrire i loro programmi a prezzi concorrenziali con quelli offerti dai pirati.
Anche se i prezzi venissero dimezzati, o ridotti ad un quarto, questo porterebbe sicuramente ad un incremento nelle vendite (a chi non farebbe comodo acquistare Windows Vista a 100€?), ma anche alla necessità per l’azienda produttrice di vendere un numero doppio o quadruplo di copie per ottenere la stessa entrata originale, senza tuttavia avere la certezza di ottenere questo risultato, e dovendo continuare a confrontarsi con la pirateria che offre il suo stesso prodotto quasi gratuitamente.
Questo perché, malgrado l’evoluzione dei sistemi di protezione, riuscire a masterizzare un programma è talmente semplice che anche un utente inesperto può farlo e, successivamente, commercializzare la sua copia tramite molteplici canali informatici, come forum o siti personali, sgretolando così dal basso tutta l’organizzazione commerciale dei publisher.

Se dovessi acquistarli tutti, andrei in rovina!

Appurata l’esistenza di conseguenze dirette ed immediate della pirateria, bisogna soffermarsi su quelle che si potranno verificare in un prossimo futuro, se la situazione dovesse andare degenerando, vale a dire lo stallo del genere.

Quanto sarebbe stato bello vederlo sugli scaffali...
Quanto sarebbe stato bello vederlo sugli scaffali...

L’affermazione parte da un semplice ragionamento: perché investire milioni di dollari in un progetto, per poi rischiare di vederlo fallire indipendentemente dalla qualità del prodotto, visto che un miglior prodotto presume anche un maggior numero di copie pirata in commercio?
Quindi per quale ragione i publisher dovrebbero investire in titoli sempre più ambiziosi e innovativi, anziché puntare su tanti piccoli cavalli, di scarsa o bassa qualità, ma che almeno possano portare a casa qualche entrata sicura?
Se pensate sia fantascienza, purtroppo dovrete ricredervi, in quanto è già successo che un grosso publisher, come EA, non accettasse di finanziare il progetto di System Shock 3, malgrado l’ottimo successo ottenuto dai precedenti capitoli.
Le ragioni per cui EA rifiutò di finanziare il progetto di SS3 e BioShock sono piuttosto semplici: riferendosi unicamente al numero di copie vendute, dato fondamentale per un distributore, i due precedenti episodi avevano venduto così poco da coprire appena le spese di sviluppo.
Eppure ci si trova davanti ad una contraddizione: come mai System Shock, pur essendo stato osannato dalla critica e apprezzatissimo dal pubblico, non è riuscito a vendere abbastanza copie? Possiamo azzardare l’ipotesi di una campagna di marketing inadeguata, oppure ricercare la causa in altri fattori imprevedibili di mercato, tra i quali possiamo tranquillamente annoverare il fenomeno della pirateria.

Gli sbocchi del futuro

Data l’importanza del fenomeno sono state portate anche diverse possibili soluzioni: escludendo a priori le più ridicole, come proibire la vendita dei masterizzatori, un piccolo passo in avanti si è fatto con i servizi di digital delivery e del software on demand: il primo permette all’utente di crearsi un account all’interno di una piattaforma di distribuzione digitale (qualcuno ha nominato Steam?), attraverso la quale acquistare e scaricare sul proprio computer tutti i programmi che si desiderano.
Questo servizio evita la possibilità di masterizzare successivamente il software e contemporaneamente mette al sicuro i nostri acquisti, in quanto questi resteranno registrati su dei server anche in seguito ad una formattazione locale; per converso, il retro della medaglia è rappresentato dalla necessaria presenza di una connessione Internet veloce e a tariffa flat, visto che il download di diversi GB di programma può richiedere anche una decina d’ore, tagliando quindi fuori tutti gli utenti ancora legati alle vecchie linee analogiche.
Il secondo servizio, quello dei programmi su richiesta, si è sviluppato solo di recente, tra cui spicca l'ottimo Metaboli: l’utente, pagando un canone mensile o annuale, potrà accedere liberamente ad una libreria di software messi a disposizione, scaricarli ed utilizzarli liberamente sul proprio computer, quasi come se avesse acquistato la licenza originale.

Pirateria, la Piaga Videoludica

Gli sbocchi del futuro

I vantaggi sono evidenti: in primo luogo il canone da versare è decisamente inferiore al valore commerciale della libreria disponibile, e in secondo luogo non permette ai pirati di masterizzare copie di backup per rivenderle successivamente, visto che la validità del software è strettamente legata al proprio account.
Anche questo sistema, tuttavia, presenta alcuni punti negativi: in primo luogo, quando si smetterà di pagare il canone non sarà più possibile accedere al servizio e quindi ai programmi offerti e, come accade anche per il Digital Delivery, viene richiesta necessariamente una connessione veloce.

In conclusione

La situazione è quindi così nera? Non eccessivamente: negli ultimi due anni si sono sviluppati dei metodi alternativi ai classici sistemi di protezione (seriali, driver nascosti e cd-check) che fanno ben sperare per il futuro, specialmente in vista di una sempre maggiore diffusione della banda larga.
La pirateria ha arrecato e continuerà ad arrecare notevoli danni al nostro passatempo preferito, sia esso giocare, guardare dei DVD o altro, ma bisogna ricordarsi che anche il nostro più piccolo contributo può realmente incidere sulla qualità e quantità dei prodotti futuri: mica vorrete ritrovarvi a scegliere tra tanti Daikatana?

Fonti

Pirateria
Businness Software Alliance
BBC UK
University of Urbana, Illinois

Westwood Studios
Answers.com

Software houses defunte
Wikipedia UK

Digital Delivery
Wikipedia UK

Games on Demand
PC Magazine
Multiplayer.it

Inutile nascondersi dietro ad un dito: almeno una volta, nella nostra vita, ci sarà venuta la tentazione di scaricare illegalmente da Internet un programma o un gioco, anche solo per vedere se effettivamente funzionava come la versione originale.
Da lì il passo è breve: la versione scaricata funziona correttamente, e noi abbiamo risparmiato diverse decine di euro.
Tutto finito bene, insomma, se non fosse che si è infranta la legge e arrecato un grave danno economico alle aziende produttrici: tutti ottimi deterrenti che però non fanno diminuire il fenomeno della pirateria, che nel corso degli ultimi anni è aumentato esponenzialmente, raggiungendo un giro di 5.8 miliardi di euro solo per i film e di 4.1 miliardi di euro per i software.