PraetoriansPraetorians 

Quando ormai piu' voci proclamavano che gli RTS, con Warcraft III e Age of Mythology, non potevano piu' uscire dai canoni classici, ecco Praetorians. Dimentichiamoci di risorse e costruzioni, dimentichiamoci di singole unita' da combattimento: basta un villaggio per poter costruire eserciti di dimensioni mai viste, pronti ad abbattere nemici e conquistare la vetta dei migliori RTS.

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Cosa non troverai

In Praetorians mancano le risorse. Niente gestione di meri lavoratori, niente assidue ricerche di oro o legname. Qui l'unica risorsa e' la popolazione, che, nei villaggi posseduti, crescera' lentamente ma inesorabilmente, fornendo nuove truppe che potrai creare (pardon: addestrare) direttamente dal centro cittadino.
Questa scelta condiziona notevolmente la strategia di attacco e di preparazione delle truppe. La' dove, in giochi basati su risorse, era necessaria un'attenta valutazione anche dei propri lavoratori, con precisi calcoli di proporzioni per avere un esercito il piu' numeroso possibile nel meno tempo possibile (piu' lavoratori danno piu' risorse ma anche meno spazio per truppe numerose), ora ecco la necessita' di valutare con attenzione, per ogni villaggio posseduto, la popolazione presente e la velocita' di rigenerazione, senza pero' preoccuparsi personalmente della sua creazione. L'attenzione del giocatore si deve quindi focalizzare sulla tipologia di truppe da creare con la popolazione gia' presente in un villaggio appena conquistato e su quelle da mettere in coda quando bisognera' attendere una rigenerazione della popolazione stessa.
In Praetorians, inoltre, mancano le costruzioni. L'unica cosa che si puo' costruire sono le torrette difensive in cui piazzare arceri. Dimentichiamoci di case per aumentare la popolazione totale, di falegnamerie per la raccolta veloce di legna, di fabbri per la creazione di armature migliori e, in generale, di tutte le costruzioni che non siano il centro citta', dal quale si potranno creare truppe e unita'.
Questa scelta e' un altro deciso passo verso la mera gestione delle truppe. La volonta' di non far distrarre il giocatore verso altri aspetti di un gioco che non siano le armate puo' certamente non piacere ai giocatori abituati agli ultimi RTS, ma e' comunque una decisione da lodare per la diversificazione dai canoni standard.

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Cosa troverai

In Praetorians ci sono "unita'" e "truppe". Le unita' hanno compiti precisi, come gli scout che possono mandare in avanscoperta i falchi (che perlustrano la mappa dall'alto) o lupi (che possono stanare nemici nascosti tra fitte foreste), medici in grado di curare le proprie truppe, comandanti che occupano personalmente i villaggi permettendo l'addestramento di nuove unita' o, in combattimento, donano piu' forza al proprio esercito.
Le truppe, invece, sono l'anima del gioco e l'obiettivo su cui i programmatori della Pyro Studios hanno puntato tutte le loro carte. Creare una truppa infatti non significa unire tot unita' per formare una piccola armata, perche', a parte le unita' speciali descritte poco sopra, non e' possibile creare unita' singole. Se io voglio dei fanti, cliccando sul pulsante per creare i fanti mi uscira' fuori, dal villaggio posseduto, una truppa composta da 30 fanti. Lo stesso accade per qualunque altro tipo di truppa, come gladiatori o arceri.
Praetorians gestisce ogni singola truppa come un'unita', con dei punti ferita globali e un certo livello di esperienza, dato dai combattimenti, che la rende piu' forte nel tempo. Queste truppe possono perdere unita' che possono successivamente essere integrate con altre truppe.
Saltano all'occhio alcune note importanti: innanzi tutto, se il nemico ci concede qualche minuto di tregua, e' possibile creare eserciti numericamente enormi, capaci di occupare piu' schermate. In secondo luogo, questa gestione delle truppe cosi' simile alle unita' singole degli RTS classici, rende l'assistere a battaglie tra eserciti uno spettacolo maestoso e splendido.
Sara' possibile gestire tre differenti civilta', ognuna con truppe e macchine da guerra uniche: i Romani, ben organizzati e flessibili; i Galli, forti e veloci; gli Egiziani, motivati e tecnologici.

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Sensazioni

Nell'anteprima giunta in redazione, salta quindi all'occhio il risultato di questa scommessa della Pyro Studios. Il rischio di trovarsi di fronte ad un gioco senza smalto, dato dalla mancanza di elementi fondamentali in altri RTS come risorse e costruzioni, sembra evitato con maestria.
La tattica la fa da padrona, e la gestione dell'ambientazione di gioco (truppe nascoste tra gli alberi, colline fondamentali per assalti a truppe di passaggio, ecc.) migliora ancor di piu' un RTS nuovo e allo stesso tempo non troppo distante dal divertimento che donano gli RTS piu' famosi.
L'anteprima provata era ancora limitata, con in piu' un sonoro delle battaglie poco coinvolgente. Ma l'attesa per la versione finale e' quantomai ricca di curiosita' e di ottime aspettative. Difficilmente si rimarra' delusi.

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Atipico

In che altro modo si puo' definire un RTS che esce dai classici canoni dettati da monolitici campioni di incassi come le serie "Craft" Blizzard e "Age" Ensemble?
Giocare a Praetorians significa uscire dalla classica sequenza Risorse -> Costruzioni -> Unita', per proporre un metodo di gioco alternativo, decisamente piu' orientato alla tattica di combattimento ma, allo stesso tempo, con riferimenti ai giochi di stampo classico.

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