Unreal Tournament 2003Presentazione UT2003 

Approfittando della recente presentazione al Futurshow 3002 di Unreal Tournament 2003 , il nostro Andrea Varnier ha avuto la possibilità di testare con mano questo capolavoro presso lo stand di NGI, ricavandone le prime importanti impressioni. Il risultato di quella importante giornata arriva finalmente sulle pagine di M.it in una lunghissima e dettagliata anteprima di quello che potrebbe davvero essere il gioco dell'anno. E, come se non bastasse, c'è anche un'intervista con Mark Rein tutta da leggere...

Presentazione UT2003 Presentazione UT2003
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Un grande gioco...

Dopo qualche problema tecnico che ha fatto slittare il tutto di un quarto d'ora (il classico "cavo-che-non-ne-vuole-sapere"), il buon Adso ci ha fatto un breve resoconto dell'attività di NGI, della trasferta in Corea e dei progetti per il prossimo anno, in cui addirittura proporrà la candidatura dell'Italia come nazione ospitante le Olimpiadi del VideoGame. Ci ha poi introdotto il responsabile di Samsung Italia, che in un italiano incerto ma divertente, ci ha confermato l'impegno che la sua azienda sta mettendo nel promuovere il pro-gaming e tutto quanto sia e-sport.
Ovviamente però per me (e, credetemi, per moltissimi altri dei presenti), l'evento della giornata è stata la possibilità di vedere Mark Rein dal vivo (un autentico mito per i fans della serie di Unreal), sentirlo parlare del "suo" nuovo capolavoro, e soprattutto toccare con mano la potenza del nuovo engine!

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Un grande gioco...

Accolto da un caloroso applauso, Mark domina la scena dall'alto dei suo 2 metri (non lo quanto è alto ma è enorme :))), e comincia il suo discorso mostrandoci un paio di mappe: il livello di dettaglio è clamoroso, e le mandibole cominciano a toccare il pavimento! Per farci capire bene poi fa un close up di un particolare (una croce rotante che rappresenta un medikit), e ci dice che da solo, quell'item, contiene tutti i poligoni che era in grado di visualizzare la build precedente del motore... non ho parole. Gli ambienti in esterno sono mozzafiato: la luce è realistica al massimo, la vegetazione lussureggiante non ha paragoni con quanto visto finora in altri giochi, e i terreni sono dettagliatissimi. L'erba è spettacolare, da applauso!

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Le armi...

Il nostro passa poi ad una veloce disamina delle armi, che in genere sono modifiche a quelle già viste in UT.

1. L'arma di default è passata dall'Enforcer (che alla fine dei conti era una pistolina piuttosto ridicola), ad un più potente Assault Rifle, una sorta di mitragliatore piuttosto lento e rumoroso, che come fuoco secondario lancia una granata che esplode dopo alcuni secondi (la lunghezza del lancio è regolabile con la pressione del tasto).

2. Shield Gun. Il rimpiazzo per l'Impact Hammer è una specie di cannone in grado di generare uno scudo di energia che ci ripara dai colpi diretti (ma non dallo splash damage che può provocare ad esempio un razzo o una granata), ed inoltre di lanciare un'onda d'urto capace di allontanare i nemici e di far loro del male. Lo scudo ovviamente ci ripara solo davanti ed inoltre ha una carica limitata.

3. Il Pulse Gun è stato nettamente migliorato nella grafica, ma l'innovazione più interessante sembra essere quella che mark ha chiamato "Link Gun", ovvero la possibiltà di aumentare la potenza di fuoco di un nostro team mate, colpendolo con il raggio della modalità alternativa. Fino a due giocatori possono contribuire all'operazione, ma devono restare immobili mentre tengono di mira il terzo, e sono pertanto molto vulnerabili.

4. Anche il MiniGun è molto più bello e come se non bastasse il fuoco secondario ci permette di sparare proiettili esplosivi. Cool!!

5. Il Flak Cannon è tornato ad una forma allungata simile a quella che aveva nel primo Unreal, e per evitare lo spam in multiplayer, le schegge del fuoco primario rimbalzano una sola volta, poi si fermano dove cadono. Inoltre non si possono portare più di 15 colpi. Ci vuole decisamente più skill per usarlo bene.

6. L'ASMD sembra un cannello da saldatore (con un mirino laser!), ma questo non fa altro che aumentare la sensazione di potenza che si prova impugnandolo. Nota interessante è che la palla di energia del secondario è sensibilmente più lenta. Al solito gli effetti grafici sono stati rinnovati e sono impressionanti (anche se il primario ricorda un po' un certo Rail...).

7. Lo Sniper Rifle è stato sostituito con una specie di Lightning Gun (si può sempre zoomare con il secondario, non preoccupatevi), che spara delle scosse elettriche. In questa maniera si è cercato di ovviare al fenomeno sempre malvisto dello sniper camping. Non è tanto facile celare la propria posizione sparando dei luminosi fasci di luce...

8. Il Rocket Launcher ora spara al massimo 3 razzi contemporaneamente (o tre granate col secondario).

9. Il disco del Transolcator quando è in volo lascia una traccia che permette agli avversari di capire dove abbiamo intenzione di andare, ed inoltre ha un numero limitato di colpi, dopodiché si scarica e bisogna aspettare un po' prima di poterlo usare nuovamente.

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Modalità di gioco.

In genere comunque si è cercato di far sì che a risaltare sia la skill del giocatore, e questo renderà sicuramente più divertenti le sessioni di gioco!
Per quanto riguarda il movimento, sebbene sembri che il passo sia stato rallentato sensibilmente, il dodging non manca, ed in più è stato implementato un nuovo tipo di mossa speciale: il double jump. In pratica, mentre si è in volo, schiacciando due volte il tasto del salto, è possibile darsi un ulteriore slancio che permette di arrivare più in alto e più lontano. Non oso immaginare cosa ne faranno i giocatori più abili, ne vedremo delle belle!
Le modalità di gioco sono le classiche DeathMatch, TeamDeathMatch e Capture The Flag, più una versione migliorata del Domination (che non ha riscosso il successo sperato con UT) e una completamente nuova chiamata Bombing Run, che promette divertimento e partite spettacolari!
Nel dettaglio, la Double Domination limita i control points a due, e costringe la squadra che vuole mettere a segno un punto a tenerli occupati entrambi contemporaneamente per almeno 5 secondi.
Bombing Run invece è una specie di partita a rugby, ma al posto della palla ci si passa una bomba! Essa va prelevata in un'area apposita al centro del campo da gioco, e per fare punti è necessario farla passare per determinate zone, oppure semplicemente mollarla nella base nemica e farla esplodere. Molto interessante il gioco di squadra, anche perchè chi ha la "palla" non può sparare.

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Editor

Mark è poi passato all'editor, e ci ha spiegato come alla Epic sono riusciti ad ottenere un livello di dettaglio così elevato, senza appesantire la cpu con eccessivi carichi di lavoro. Ha aperto CTF-Maul (ormai questo livello è famosissimo, è quella ctf in cui le bandiere sono all'interno di due torrette in cemento), e il segreto è stato presto svelato. Il nuovo sistema di importazione e gestione di strutture in 3d create con programmi di modellazione esterni (che vengono chiamate "Static Meshes"), permette di ridurre in modo estremo la quantità di poligoni da calcolare (il rebuild di un livello medio dura sì e no 10 secondi... e chi ha un po' di esperienza di UnrealEd sa cosa voglia dire!). Infatti quando si carica il livello, per giocarci, la mesh viene immagazzinata in memoria, e ogni volta che deve essere visualizzata, al processore basta richiamare la locazione dove essa si trova, con un risparmio di risorse notevole. Ingegnoso, non c'è che dire, e vedendone l'effetto non possiamo che approvare!
Altra novità che farà impazzire i mappers di mezzo mondo è il nuovo Terrain Generator, grazie al quale è possibile creare in pochissimo tempo terreni dettagliatissimi, realistici e con qualsiasi grado di complessità. È un sistema che ricorda la filosofia del Photoshop. Abbiamo a disposizione vari layers su cui lavorare, così il più basso sarà ad esempio la terra vera e propria, cui sopra possiamo applicare dell'erba, e sopra ancora inserire rocce sporgenti. Così via veramente in maniera semplice e con dei risultati sorprendenti. Se poi non siamo contenti del risultato e vogliamo modificare una zona abbassando il primo strato, gli altri superiori si adatteranno alle nostre modifiche in maniera automatica, quindi l'erba risulterà sempre naturale come se fosse cresciuta lì! In definitiva l'impressione che ho ricavato è che UnrealTournament2003 sarà decisamente una pietra miliare, un nuovo punto fermo nella storia del videogioco.

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Dov'è Mark! Dov'è Mark!

Venerdì 20 aprile, a Bologna al Futurshow 3002, presso lo stand dei WCG, si è svolto un interessantissimo incontro tra la stampa specializzata e i responsabili di NGI, volto a promuovere l'attività del portale a supporto dell'e-sport, all'interno del quale abbiamo avuto l'occasione di assistere alla presentazione in anteprima dell'attesissimo Unreal Tournament 2003, sequel del fortunato Unreal Tournament, fps tra i più giocati e conosciuti in rete, disciplina olimpica anche ai recenti World Cyber Games, tenutisi in Corea. Ospite d'eccezione il vice presidente di Epic Games, Mark Rein in persona, che ci ha intrattenuto per una buona mezz'ora con immagini spettacolari ed un entusiasmo fuori dal comune.

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