Soldier of Fortune II: Double HelixPrey 

(Pesce d'Aprile). Dopo l'esclusiva italiana di Soldier of Fortune 2 , ci siamo spinti davvero oltre e siamo riusciti ad aggiudicarci una di quelle anteprime davvero importanti ed inaspettate: stiamo parlando nientemeno di un titolo la cui esistenza solo una quindicina di giorni fa era stata negata dagli stessi programmatori, desiderosi di mantenere il più stretto riserbo su un titolo che ormai è già leggenda. Bando agli indugi, togliamo i veli al nostro regalo di Pasqua: Prey!

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"Parole, parole parole": così inizia la nostra chiacchierata con Jones Triviani, il nuovo capo progetto del Team di sviluppo che si sta occupando della nuova incarnazione di Prey - "Il motore grafico di Doom3 non l'abbiamo mai preso in considerazione, usciva troppo in ritardo rispetto alla nostra già troppo ritardata roadmap, e, soprattutto, sarebbe stato difficile da configurare per farlo funzionare con il nostro attuale SDK: il Preditor. Qualcuno del nostro team ha colaborato anche allo sviluppo del prossimo Duke Nukem e sa cosa vuol dire lavorare con i motori grafici in casa iD.
Così alla fine abbiamo deciso di creane uno proprietario: per non perdere tutto il lavoro già fatto e per dare un’impronta più personale al nostro titolo."
“Talon Brave è morto da parecchio tempo: in tutti i sensi. Il plot ed il character design originari che, ai tempi della loro ideazione, erano innovativi ed avrebbero rivoluzionato il genere oggi saprebbero di Deja vue. I concetti che avrebbero reso innovativo il gameplay sono stati ormai ripresi da quasi tutti i giochi del genere.”
“Intendi forse dire che seppure mai uscito Prey ha ispirato calibri del calibro di ‘Half Life’ o ‘Deus Ex’ ?”: sappiamo benissimo infatti che alcuni componenti del team originario di Prey adesso lavorano per grosse Software House come Valve, Ion Storm (Tom Hall) e Ritual. Triviani sorride: “No, non dico questo. Dico solo che Prey avrebbe dovuto contenere molti degli elementi che gli attuali FPS hanno saputo presentare solo anni dopo”. Già, ma del resto noi pensiamo: l’America è stata scoperta dai Vichinghi o da Cristoforo Colombo?
“Comunque, quando si è presentata l’occasione di far rivivere Prey abbiamo deciso di tenere tutto quello che si poteva tenere e buttare via quello che invece era ormai obsoleto. La storia ed il motore grafico furoni i primi a farne le conseguenze, mentre per tutto il resto decidemmo che potevamo semplicemente aggiornare quanto scritto con le ultime tecniche”.
“A che punto siete con l’avanzamento dei lavori?”: non possiamo non sorridere facendo questa domanda.
“Il Framework è ultimato da tempo: il Preditor 4.0, il software di sviluppo in mano ai nostri designer, presenta già tutte le caratteristiche che ci eravamo prefissati in fase di planning. Stiamo facendo solo le ultime implementazioni sul sottosistema grafico, abbiamo iniziato da poco il motore fisico e dobbiamo praticamente ancora incominciare con quello audio, ma non sarà un gran problema”.
“Puoi parlarci del motore grafico?”.

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“Vi basti sapere che cisiamo voluti alle sapienti mani di William Scarboro (membro storico del Prey Team, N.d.r) e di Mika Tuomi”
“Mika Tuomi? Ma non era fuori dal giro?”: ci ritorna subito alla mente PSI dei Future Crew: uno dei Coder più apprezzati di tutta la breve storia del HardCoding su piattaforma x86. Oggi ha fondato una società intenta a sviluppare una nuova generazione di acceleratori grafici (http://www.bitboys.com/)
“Infatti la sua è stata più una consulenza mirata e altamente specifica, ma non per questo poco importante, anzi.
Alcune funzioni della nostra libreria grafica sono assolutamente fuori dagli standard degli attuali motori grafici. Addirittura stiamo decidendo se fare uscire o meno un’edizione speciale del nostro gioco: una versione “stripped” da allegare in bundle alle scatole dei prossimi acceleratori grafici made in BitBoys.”
“Puoi darci dei numeri?
“Per il momento ancora no, teoricamente arriviamo a scene con ben più di 100.000 poligoni contemporaneamente su schermo, ma adesso dobbiamo ancora finire di terminare il codice relativo l’engine fisico. Abbiamo intenzione di assegnare ad ogni oggetto presente sullo scenario di gioco delle proprietà fisiche realistiche. Questo toglierà qualche Frame ma ci permetterà cose mai viste in un normale FPS”. Mentre cerchiamo la nostra mascella sotto la scrivania di Triviani (prima o poi dovremo assicurarci contro questa diffusa sindrome degli addetti al settore) inarchiamo il nostro sopracciglio (Spock sarebbe stato fiero di noi) e cominciamo ad avere il terrore di trovarci di fronte ad una sorta di modella Statua Donatelliana: bella fuori ma vuota dentro: “Che stile di gioco avete deciso per Prey?” “E’ difficile da spiegare … che ne dite di provare sul campo una versione preAlpha?”.
Se prima facevamo fatica a trovare la nostra mascella ora facciamo fatica a trattenerci dal pianto, del resto ci sarebbe già bastato qualche artwork, qualche modello LowPoly ma delle sequenze di gioco proprio no …

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Continuate a pregare, la preda è ancora lontana ...

Ci sediamo. Il primo approccio è traumatico, nessun logo, nessun presentazione, nessun menu iniziale, solo un nudo e freddo prompt (PreyOs 4.0. Build 1856. Welcome PlayerOne). Ci dicono le parole magiche, dopo una paio di spelling da parte di uno dei programmatori riusciamo con l’incantesimo: “runlvl sect01.pry”. Il disco carica i dati, una sfilza di messaggi invade il monitor … qualche istante e finalmente possiamo cominciare a giocare.
Buio, l’uscita del tunnel (caverna?) si intravede in lontananza: un minuscolo puntino bianco … la nostra vista però è annebbiata vediamo doppio, e ci gira quasi la testa … straordinario!
Altra sorpresa fin dall’inizio: la configurazione dei tasti. Abituati ormai da tempo immemore con il set di tasti WASD (Valve docet) dobbiamo utilizzare i primi istanti di gioco per capire come muoverci: E per avanzare, W e R rispettivamente per traslare a sinistra e a destra , V per indietreggiare. Dopo le prime imprecazioni ci spiegano che premendo contemporaneamente il pulsante di Avanzamento e Indietreggiamento viene attivata la modalità “Speed Leap”. Speed Leap? Incuriositi premiamo contemporaneamente E e V. La velocità della luce!
Il tunnel (sì, non era una caverna, ma l’interno di una galleria) si deforma a mo di buco nero ed in pochissimo istanti lo schermo davanti a noi ci acceca. Rilassiamo la nostra pressione sui tasti. Siamo arrivati all’uscita fine del tunnel in poco meno di due secondi: il sole ci picchia in faccia e dobbiamo voltarci perché il Lens Flare è forse fin troppo accentuato.
L’implementazione grafica appare ancora abbastanza incompleta, tuttavia, come aveva già detto Triviani, emana personalità da tutti i pori: l’ambiente intorno a noi è in costante cambiamento, a tratti sembra quasi di essere in un sogno e le costruzioni sembrano volerci venire addosso mentre in altri ricalca le ambientanzione di “American McGee’s Alice”.
“Beh l’avevo detto che Talon era morto, ad essere precisi è stato ucciso. Adesso il protagonista di Prey è uno spirito indiano che deve “vendicare” la sua morte e quella di altri milioni di nativi americano. Uno spirito ribelle, scappato dal controllo dei suoi stessi “superiori” e costretto a combattere contro gli uomini e contro gli stessi scagnozzi mandati dalle divinità maggiori” “In questo schermo il boss finale dovrebbe essere un Windigo ad esempio, ci stiamo lavorando ...”
Geniale. Davvero geniale. Avremmo voluto giocare per ore ma ormai il tempo stava terminando … l’aereo non ci avrebbe aspettati.
Ad un certo punto chiediamo: “Il tasto per fare una capture dello schermo qual è?”
“Capture?” L’epressione negli di Triviani è chiara e sembra voler dire: ‘Ma state scherzando’?
Infatti, i patti purtroppo erano stati chiari fin dall’inizio: “No shots man”.
Ma siamo contenti lo stesso, ora come non mai siamo coscienti del fatto che Prey è una realtà e che, forse, non mancherà molto per vedere sui nostri monitor il lieto fine di una tra le saghe più travagliate della storia del mondo dell’intrattenimento elettronico.
Dopotutto, domani, sarà un altro giorno.

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Ladies e Gentleman let's introduce ...

Quando si dice la fortuna!
Per l’ennesimo anno avevamo approfittato del GDC (Gaming Developer Conference) per assistere alle premiazioni del IGF (Indipendent Gaming Festival) e stupiti dallo splendido motore fisico utilizzato da Ace of Angels eravamo andati a complimentarci con uno dei capo programmatori della Flying Rock: Curtis Hartung. “Grazie, quelle routine sono state uno degli ultimi apporti di Jones prima che entrasse a far parte della Human Head Studios per lavorare nel team di Prey”.
“Prey: ma di quanti anni fa stiamo parlando?”
“Beh, un piao di anni al massimo. Penso che ci stia ancora lavorando, il suo gruppo ha sede proprio qui a San Jose, anzi, oggi dovrebbe essere qui per assistere alla premiazioni dell’IGN.”
Inutile dire che siamo riusciti a contattatare Triviani e a ricevere un’intervista in esclusiva. A volte le violenza paga … ;)

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