Primal Dev Diary Vol. 2  0

Continuiamo il nostro viaggio in compagnia degli sviluppatori di Primal, con la seconda puntata del Dev Diary dedicato al gioco. A svelarci i segreti della nuova produzione Studio Cambridge abbiamo oggi il Direttore Artistico Mark Gibbons, il Programmatore Capo James Busby e Alex Sulman, Designer.

Le Sfide della Programmazione in Primal

James Busby, Programmatore Capo

Come staff interno della Sony cerchiamo sempre di spingere la PlayStation oltre i suoi limiti, perciт l'arrivo di PlayStation2 è stato per noi una vera sfida. Siamo specializzati nella realizzazione delle avventure in terza persona, un genere tra i più complessi ed esigenti dal punto di vista tecnico.
Larghi spazi da esplorare in libertа e tanti personaggi e relative animazioni, sono queste caratteristiche che impongono all'engine gli sforzi più consistenti. Avevamo a disposizione gli engine creati in precedenza per Medievil2 e C-12, e come tutti gli altri sviluppatori avremmo potuto convertire il codice dalla PSone, ma alla fine abbiamo scelto di creare il nostro engine di nuova generazione dal nulla. Perchè? Semplice, perchè avevamo delle nuove idee da provare! Idee come la cinematica inversa o illuminazione e ombreggiature dinamiche e molto altro.

La sfida più ostica per il team di programmazione è stata comunque il sistema di caricamento "appena-in-tempo". Questo tipo di caricamento dinamico non è un'idea nuova, visto che alcuni sviluppatori, tra i quali proprio noi, lo sfruttava in alcuni titoli per PlayStation. La grande differenza è che il nostro nuovo engine è in grado di caricare dinamicamente proprio tutto: non solo gli ambienti, ma anche i personaggi, le texture, gli effetti speciali, i suoni e anche gli script che muovono il gioco. Ciт ci libera da praticamente tutte le costrizioni relative alla quantitа di elementi che possiamo inserire nel gioco, ma ad un prezzo: ci rende la vita decisamente più difficile! Non possiamo più dare per scontato che ogni elemento del gioco sia pronto per l'uso quando è necessario, sia esso un nemico che vi salta ! addosso o un ponte da percorrere per oltrepassare una scarpata. Il nostro engine è stato sviluppato per continuare a far girare il gioco e caricare questi elementi nel momento esatto in cui sono richiesti. Questo sistema ha cambiato interamente il nostro modo di lavorare ma ne è valsa la pena: adesso abbiamo ambientazioni enormi con un dettaglio poligonale incredibile ma senza tempi di caricamento!

Dal Disegno su Carta al Codice di Gioco

Alex Sulman, Designer

Un altro capitolo, un altro pezzo di design, questa volta dal membro numero 2 del team di progettazione. Per quanto mi riguarda, lavorare su Primal è stata un'esperienza del tutto nuova: ho sempre voluto essere un game designer ma ho lavorato e diretto il dipartimento testing QA per parecchio tempo. Poi mi hanno offerto l'opportunitа di lavorare a Primal in qualitа di designer e l'ho afferrata al volo. Il progetto era giа in lavorazione quando ho cominciato e le basi sulle quali si sarebbe costruito il gioco erano giа state piazzate. Ma la sostanza del gioco, il cosiddetto gameplay, doveva ancora essere creato, ed и stato proprio questo il nucleo dei miei sforzi.

All'inizio ho speso tutto il tempo lavorando con Katie Lea al design dei livelli e del sistema di gioco di Primal. Lavoravamo sistematicamente sull'intero gioco, prendendo appunti su come si sarebbe dovuto giocare e come sarebbe progredita l'avventura, ammucchiando mappe e indici di eventi che avrebbero caratterizzato lo sviluppo del gioco attraverso i vari livelli. Questi progetti avevano ben distinte vite proprie: si sono costantemente evoluti nel tempo, influenzati da nuove idee e decisioni. Se c'è una cosa che ho capito del processo di design è proprio che le cose cambiano! Ci sono state molte revisioni, cancellazioni e rielaborazioni nel corso della progettazione e sono sicuro che non tutto quello che abbiamo creato finora farа parte della versione definitiva del gioco. E' l'unico modo di lavorare, comunque: è impossibile progettare un gioco su un foglio di carta e trasformarlo perfettamente in un codice, ecco perchè è essenziale riealaborare il design continuamente.

Come ha accennato Katie nel suo capitolo, lo spostamento da questi foglietti iniziali al mondo 3D del gioco vero e proprio è stato davvero interessante e, per me, quasi illuminante. Quando disegni un livello su un foglio è praticamente impossibile rendersi conto di quanto tempo si impiegherа a superarlo nel gioco, e se lo spazio da percorrere fosse troppo grande, potrebbe influire pesantemente sul modo in cui si svolge il gioco stesso. Questo considerazione si è rivelata particolarmente importante durante la progettazione del Reame subacqueo di Aquis, dove il giocatore deve nuotare. Negli altri reami, il giocatore corre sul terreno e basta; quando ci si muove sott'acqua, però, il giocatore è libero di esplorare l'area in ogni direzione, sopra o sotto di se, e di conseguenza bisogna porre estrema attenzione alla grandezza del livello per evitare che si trasformi in un'enorme pozzo d'acqua nel quale occorrono secoli per spostarsi da un punto all'altro.

Nella fase attuale possiamo implementare tutti quegli elementi necessari a rendere il gioco esattamente come lo vogliamo. E tuttavia c'è ancora del lavoro da fare dal punto di vista del design, nonostante la maggior parte del tempo l'abbia speso nel convertire in forma giocabile i miei progetti. Questo processo sarа un interessante soggetto per i futuri capitoli dedicati al design...

Continuiamo il nostro viaggio in compagnia degli sviluppatori di Primal, con la seconda puntata del Dev Diary dedicato al gioco. A svelarci i segreti della nuova produzione Studio Cambridge abbiamo oggi il Direttore Artistico Mark Gibbons, il Programmatore Capo James Busby e Alex Sulman, Designer.

9C Che aspetto ha Primal?
Mark Gibbons, Direttore Artistico

Lo studio della SCEE a Cambridge ha una buona reputazione per aver sviluppato videogiochi dalla grafica straordinaria, e uno dei nostri obbiettivi per Primal, come nostro debutto su PlayStation 2, era continuare con questa tradizione anche sulla nuova e formidabile console Sony. Passare allo sviluppo su PlayStation 2 è stata un'esperienza eccitante, difficile e a volte perfino frustrante. Alcuni artisti che in precedenza lavoravano con pesanti limitazioni si sono trovati tutto a un tratto con una ampio panorama di possibilitа: il massimo numero di poligoni presente in Medievil su PlayStation One, ad esempio, era di circa 8.000 ma in Primal tuttavia non è raro trovarsi in una sola stanza composta da un'uguale quantitа di dettagli. In più, stiamo sfruttando un sistema di caricamento dinamico che in pratica fa girare nella memoria di PS2 solo l'ambientazione immediatamente circostante al giocatore: questo ci consente di rendere gli scenari, i personaggi e gli effetti speciali così sofisticati! che sarebbe stato impossibile ottenere un risultato analogo se l'intero livello fosse stato caricato in un colpo solo.

Volevamo sfruttare la potenza del sistema per creare una grafica realistica e convincente; questo ha enfatizzato il nostro interesse per la ricerca del materiale di riferimento per la realizzazione di personaggi e ambientazioni. Abbiamo sfruttato così un'enorme quantitа di materiale fotografico come base per i Reami Demoniaci. Per esempio, Solum è un Regno all'interno di Primal costretto in un inverno perenne: così, lo scorso Gennaio i nostri artisti girovagavano per le campagne di Cambridge con le loro macchine fotografiche digitali al primo cenno di una nevicata. E non sono del tutto sicuro dell'origine delle foto di riferimento per l'Impianto di Filtrazione Subacquea in stile Vittoriano!

Il gioco presente una grandissima varietа di stili visivi e i nostri artisti si sono ispirati a fonti architettoniche diverse come l'Antica Roma, la Francia del XVII secolo e le costruzioni islamiche medio-orientali. I nostri personaggi non sono una combinazione di caratteristiche varie meno eclettica: indigeni mongoli, soldati napoleonici, divinitа babilonesi e sadomasochistici feticisti del cuoio sono solo alcuni tra i soggetti che hanno ispirato i personaggi di Primal.

Stiamo lavorando sodo per includere effetti speciali come la profonditа della visuale, distorsioni caloriche, fumo convincente, acqua in movimento e illuminazioni in tempo reale, che del resto sono elementi vitali che ora come ora i giocatori si aspettano dai titoli di Nuova Generazione.

Nei prossimi capitoli vi racconteremo di più delle nostre avventure nel corso dello sviluppo artistico del gioco, compresi i dolori del Motion Capture e i piaceri del Destination Alpha Modulate Multi-Texturing...