PrimalPrimal Dev Diary Vol. 3 

Concludiamo oggi la pubblicazione del nostro Developer Diary dedicato a Primal e Studio Cambridge. Quattro nuovi, interessanti interventi a proposito del character design, del sistema di combattimento, dell'importanza dell'audio, del comparto artistico e dello sviluppo del motore grafico.

Primal Dev Diary Vol. 3 Primal Dev Diary Vol. 3

Come è stato realizzato il comparto artistico di Primal?
Parla Jason Riley, Senior Artist

Come per tutte le sfide di questo mondo, esprimersi artisticamente sulla PlayStation 2 richiede sperimentazione ma anche un bel po' di studio preliminare: si rischia altrimenti di fare il passo più lungo della gamba e di trovarsi, più avanti nello sviluppo, di fronte a limitazioni tecniche quando è ormai troppo tardi per rimediare. E' ad esempio fondamentale una valutazione accurata dell'aggiunta di effetti spettacolari come la profondità di campo, gli effetti di increspatura della superficie dell'acqua, le rifrazioni e la diffusione della luminosità: sono tutte aggiunte favolose, ma aggiungono tempo su tempo al lavoro di processamento che la PS2 impiega per "dipingere" il gioco sullo schermo. La PS2 è un gingillo elettronico geniale, con tre processori grafici che lavorano insieme in perfetta armonia per creare tutti questi effetti su di un frame (a 60 frames al secondo). Ci siamo mossi con delle severe limitazioni istituite sul "peso" delle textures (le immagini che avvolgono i "nudi" poligoni, NDR), ma d'altro canto in questo modo è stato possibile aggiungere altri effetti spettacolari in un secondo momento. Le textures sono anche state sottoposte al "mip-mapping", una tecnica grazie alla quale diventano meno ingombranti in termini di memoria man mano che si allontanano dal punto di vista della telecamera.

Inizialmente utilizziamo una versione abbastanza semplice della mappa, una bozza. In seguito, la mappa viene rimodellata e accuratamente testata dal nostro Game Designer, Alec. Si tratta di un terreno insidioso che va affrontato con minuziosità. Proseguiamo poi verso una fase dal nome di "ART1", nella quale gli Environmental Artist (i disegnatori degli ambienti, NDR) eseguono delle tracciature attorno alla bozza della mappa con uno strumento studiato per la "superficie di suddivisione". Si tratta di uno strumento che rende gli artisti in grado di effettuare dei cambiamenti complessi delle forme intevenendo su pochissimi punti chiave, e che è ottimo per creare, per esempio, delle grandi scogliere sospese evitando di stiracchiare troppo le texture. E' adesso il turno dei Building Artists (i disegnatori degli edifici, NDR), che possono rimpiazzare la cubettosa architettura provvisoria con qualcosa di ben più degno di nota. Ogni modello che creiamo viene segnalato e notificato. Tutte le tecniche di modelling vengono infatti sottoposte a osservazione e a ricerca preliminare nelle fasi iniziali della produzione. Alla fine della fase ART1 rimaniamo in attesa dell'approvazione dell'Art Director.

E' il momento di passare alla fase ART2 (la parte più divertente), in cui viene implementata l'illuminazione dei paesaggi, si provvede a un'integrazione dettagliata del suolo e degli edifici e viene aggiunta la vegetazione, mentre le giunture delle textures vengono rese più omogenee per aumentare il piacere visivo. Un'altra mansione importante in lista consiste nell'implementare il "level of detail" (LOD), una routine di dettaglio della geometria che serve ad ottimizzare l'allontanamento dalla telecamera (cioè dalla visuale del giocatore). Abbiamo creato un programma spettacolare, che rende possibile la transformazione dei paesaggi altamente dettagliati in controparti a basso livello di dettaglio via via che si allontanano dalla telecamera. Ci siamo dovuti strappare i capelli e mi sono ridotto a essere calvo, ma considerati i risultati ne è proprio valsa la pena!

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Come prendere i nemici a calci in Primal

Parla Alex Sulman, Designer

Bene, credo sia il momento di introdurvi alle meccaniche del sistema di combattimento di Primal. Da grande appassionato di picchiaduro, mi sono lasciato particolarmente coinvolgere nella creazione e nell'assestamento del sistema di combattimento e così far scrivere a me questo paragrafo ci è ssembrata la cosa più logica.

Il combattimento è una parte importante di Primal, diciamo che occupa la metà del gioco. Di conseguenza, abbiamo impiegato parecchio tempo per programmare un sistema soddisfacente, profondo e allo stesso tempo semplice da gestire. All'inizio abbiamo analizzato alcuni picchiaduro classici per farci un'idea su cosa avremmo dovuto lavorare; Primal ovviamente non è un gioco come Tekken o Dead or Alive 2: è più vicino ai classici picchiaduro a scorrimento ma in un mondo totalmente esplorabile. Questo genere non conta trasposizioni tridimensionali particolarmente riuscite e i precedenti tentativi erano minati da una drammatica mancanza di varietà nelle file nemiche o nelle mosse eseguibili e nella limitatezza delle aree esplorabili. Primal è diverso, fonde la profondità e complessità dei classici picchiaduro uno-contro-uno con la varietà e la libertà delle avventure d'azione in terza persona.

Il combattimento sfrutta un semplice sistema di lock-on: quando il giocatore si avvicina a un nemico, basta premere un certo pulsante per mirarlo. Il movimento viene così modificato in relazione alla posizione del nemico, permettendo al giocare di avvicinarsi, allontanarsi e girargli attorno. Questo lock-on può essere facilmente spostato da un nemico all'altro per far sì che il giocatore possa bersagliare a piacimento nuovi avversari. Questa d'altra parte è un'altra grande feature dei combattimenti: il giocatore non affronterà un solo nemico per volta, spesso Jen sarà completamente circondata da avversari che si scambiano il posto continuamente per ucciderla.

Il giocatore ha a disposizione un certo numero di attacchi. Ci sono due pulsanti per gli attacchi basilari a destra e sinistra, che sono sensibili alla pressione per consentire al giocatore di deciderne facilmente la potenza. Ci sono anche delle super-mosse, attivabili tramite la pressione simultanea dei tasti d'attacco. Tutte queste mosse si possono collegare per formare delle combo, totalmente personablizzabili in modo che ad ogni mossa ne possa seguire un'altra, permettendo al giocatore di combattere i nemici come meglio crede. Inoltre, il giocatore può insultare il nemico per incoraggiarlo ad attaccare, e talvolta alcuni nemici reagiranno diventando più aggressivi e violenti. Il giocatore può anche parare i colpi e, se dotato del necessario tempismo, prevenirli e performare un devastante contrattacco.

Ci sono anche diversi tipi di nemici: alcuni sono aggressivi e selvaggi, e cercheranno di assaltare il giocatore attaccando in continuazione; altri invece sono più calmi e prudenti, e costringeranno il giocatore ad attaccarli direttamente per sconfiggerli.

E non abbiamo ancora parlato del fatto che ognuna delle quattro forme demoniache di Jen dispone di armi diverse relative ad ogni Reame. Trasformata in Ferai, Jen combatte con affilati artigli di energia, mentre nella forma di Djinn adopera un'enorme spada a due mani, che può essere separata in due spade più piccole in qualasiasi momento. Di conseguenza, ogni trasformazione comporta nuove dinamiche e un modo diverso di combattere i nemici.

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E per quanto riguarda i Personaggi?

Parla Rob Hill, Senior Character Artist

Lavorare a Primal come disegnatore dei personaggi è stata la mia prima esperienza sia nell'uso di Maya che nello sviluppo per PlayStation2, e sinceramente posso dire di non avere rimpianti per i miei lavori precedenti. Lo sviluppo di un gioco adesso è un grande sforzo collettivo, così poter sviluppare completamente una parte così importante del prodotto significa che posso concentrarmici e lavorare allo stile e alla resa grafica dei suoi personaggi più efficientemente. Ho avuto inoltre la possibilità di lavorare con tutti i settori, dalla direzione artistica ai designer e gli animatori, così da attenermi alle solite regole della produzione di un videogioco per soddisfare il team di programmazione!

La creazione di un personaggio di Primal inizia con una discussione fra me, Mark Gibbons (Capo-artista) e Chris Sorrell (Direttore Creativo) per apprendere di più sul personaggio, per dare un'occhiata agli artwork e conoscerne i dettagli, per esempio quanto è importante ai fini del gioco, quale saranno le sue animazioni e se parlerà o no. Le cut-scene e i boss generalmente sono più dettagliati sia per quanto riguarda le texture che il numero di poligoni, possibilmente se hanno vestiti particolari e/o animazioni dinamiche più complesse, o ancora se sono multi-texturizzati. I personaggi meno importanti invece devono essere caratterizzati da un livello di dettaglio più basso, cosicché possano apparirne di più contemporaneamente.

La modellazione comincia sia adattando modelli simili sia costruendo i personaggi da zero tramite dei blocchi, dividendo i lati e manipolando i vertici. Su PS2 i modelli possono essere più complessi di quanto lo fossero su PSOne, ma il numero di poligoni rimane abbastanza basso da non poterci lavorare facilmente. Così ho progettato la mappatura di diverse parti del corpo (testa, torace, braccia e gambe, ad esempio) e ho appiattito queste mappe UV per estendere al massimo l'area texturizzabile. Poi lavoro su queste stesse mappe con Adobe Photoshop e le sfrutto come base per creare le mie texture; sempre con Photoshop vengono quindi costruiti vari livelli tramite l'uso di materiale fotografico o delle mie stesse idee, finché il risultato finale non assomiglia più a un'illustrazione che a una fotografia. E' molto importante continuare a provare le texture sui modelli con Maya, in quanto bisogna sempre visualizzarle in tre dimensioni. Quando sono soddisfatto delle texture di base, posso finalmente cominciare ad aggiungere i dettagli. Per completare un personaggio, dopo aver terminato la modellazione e la texturizzazione, devo costruire uno scheletro nella sua interezza prima che gli animatori possano dargli vita. I personaggi principali necessitano inoltre di animazioni facciali e speciali giunti per i movimenti dinamici. In Primal usiamo un sistema di cluster (gruppi di vertici) per manipolare differenti parti del viso e creare di conseguenza particolari espressioni facciali e il movimento labiale.

Purtroppo può capitare che in occasione di cambiamenti al progetto iniziale la semplificazione o complicazione nella genesi di un personaggio in un modo o nell'altro possa dare problemi ad altre parti correlate del progetto stesso. Il personaggio principale, Jen, ne é un chiaro esempio: è stata costantemente migliorata e probabilmente non sarà del tutto completata prima della fine del progetto... sigh. Tuttavia, Primal ha una varietà di personaggi e mondi davvero fantastica e benché lavorarci sia davvero una grande sfida per me, come artista, è allo stesso modo incredibilmente appagante.

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Com'è che entra in gioco il suono?

Parlano Gary Richards & Lee Banyard, Team dell'Audio

L'aspetto sonoro, quando si tratta di corredare un gioco con un'atmosfera appropriata, è importante esattamente come quello visivo. Nei progetti passati i programmatori erano soliti lavorare a stretto contatto con i creatori del suono, implementando gli effetti sonori creati da questi ultimi. Nonostante questo metodo funzionasse bene, i sound designers trovavano a volte frustrante dovere attendere un certo tempo prima di sentire i propri suoni nel contesto concreto del gioco. Per Primal, il sistema di implementazione dell'audio è stato pensato precisamente per permettere ai sound designers di implementare essi stessi gli effetti sonori, evitando di dover ricorrere al supporto dei programmatori. Esiste un sound editor che gira su PS2 e che permette ai creatori del suono di utilizzare tutte le possibilità del nostro sound system e, allo stesso tempo, ascoltare un dato effetto sonoro esattamente nel modo in cui verrà sentito all'interno del gioco. Esistono anche la possibilità di aggiungere "richiami" sonori all'interno di alcune animazioni per attivare effetti sonori al momento giusto e quella di esportare queste animazioni per testare il suono contestualmente alla situazione di gioco.

Il comparto sonoro di Primal ha tutte le caratteristiche tipiche che ci si può aspettare oggigiorno: fading del volume, effetto di riverbero quando ci si addentra nelle caverne e nei tunnel e posizionamento 3D, oltre al supporto del Dolby Pro-Logic. E'anche possibile la manipolazione in tempo reale della tonalità e del volume, una funzione che può essere applicata a samples già esistenti per fungere da supporto alla creazione di effetti sonori ambientali molto realistici, come vento o pioggia.

La maggior parte degli effetti sonori di Primal è stata creata sovrapponendo vari livelli audio e mettendo in sequenze appropriate diversi elementi, utilizzando l'applicativo audio multi-traccia Protools. I singoli elementi sonori possono consistere in registrazioni originali create da noi stessi utilizzando un registratore DAT portatile e un microfono; oppure possono essere tratti dalla nostra libreria di effetti sonori in licenza su CD, similmente a quanto avviene per il cinema e per la televisione.

Quando si creano dei nuovi effetti sonori, è possibile importare dei filmati o estrapolare delle animazioni del gioco per assicurarsi che i suoni siano perfettamente sincronizzati con ciò che il giocatore vede sullo schermo. Ogni mossa di combattimento di Jen, per esempio, è catturata in un filmato, e gli effetti sonori vengono applicati ai movimenti livello per livello e abbinati in multitraccia. Per i versi di base, possiamo aggiungere diversi livelli di elementi a seconda del particolare stato "demoniaco" in cui si trova la protagonista.

Il parlato definitivo del gioco, in genere, viene registrato durante le fasi finali del progetto. Fino a quel momento vengono utilizzati dei dialoghi segnaposto: di norma, cioè, viene registrato un membro del team utilizzando la nostra attrezzatura audio. Gli animatori usano questo parlato come una linea guida durante il processo di creazione delle sequenze d'intermezzo. Una volta che il copione è finito, assumiamo degli attori professionisti per avvalerci del parlato del gioco. Per esempio, la voce inglese di Jen è quella di Hudson Leick (che interpreta Callisto in Xena), mentre Andreas Katsulas (che interpreta G'Kar in Babylon5) presta la sua voce a Scree.

Questo parlato viene utilizzato anche per gestire la sincronizzazione tra il parlato stesso e l'animazione delle labbra dei personaggi del gioco. Ogni attore registra un set di 40 parole, e un programma dal nome di MagPie estrae un fonema da ogni parola e lo associa a una specifica postura della bocca. Una volta che MagPie ha un fonema per ogni parola, può procedere a scansionare i files vocali e comparare il suo set di fonemi con quelli del file di parlato... creando infine una lista di posizioni appropriate per la bocca dei personaggi. Queste posizioni vengono poi applicate ai modelli dei personaggi, perfettamente sincronizzate con le voci.

La registrazione, l'editing e l'implementazione dell'audio in un gioco è una missione molto impegnativa che a volte, in passato, è stata sottovalutata. In Primal speriamo di riuscire a dare vita a uno stile di empatia di tipo cinematografico, con effetti sonori realistici per ambienti e personaggi, che incontri sullo stesso livello gli standard di valore produttivo degli altri aspetti del gioco... e siamo anche pronti a guardare avanti, verso la prossima sfida!

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Concludiamo oggi la pubblicazione del nostro Developer Diary dedicato a Primal e Studio Cambridge. Quattro nuovi, interessanti interventi a proposito del character design, del sistema di combattimento, dell'importanza dell'audio, del comparto artistico e dello sviluppo del motore grafico.

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